Reseña: Mythic Game Master Emulator

Comenzamos esta semana con la reseña de un suplemento algo oscuro y desconocido, al cual el la memoria y los galardones roleros tal vez no hayan hecho honor: Mythic Game Master Emulator.


Preámbulo

El año era el 2003. Para los que nacimos hace un par (o unos pares) de décadas puede parecer una fecha reciente. Pero en el mundo de los juegos de rol, en ese espacio de casi quince años entre la edición de Mythic RPG  y la actualidad se presentaron varios cambios que remoldearon el panorama en el cual entendemos nuestro hobbie. 2003, un año en que el sistema d20 venía pisando fuerte, al punto de que podías levantar una piedra y tranquilamente encontrar un suplemento con nuevos feats. White Wolf estaba tirando las últimas puntadas de su universo clásico de World of Darkness, y entre el lobo blanco y los magos de la costa se pasaban la pelota en el mercado rolero. Sin embargo, el libro que voy a reseñar no es Mythic RPG, si no más bien un suplemento o un subproducto del mismo que salió cuatro años más tarde, en el 2007. En ese entonces, el sistema d20 estaba dando sus últimas bufadas, y la cuarta edición de D&D se estaba terminando de cocinar. Hacía muy poco que White Wolf había relanzado su línea de World of Darkness, y quizás todavía podían soñar con mantener ese oligopolio editorial de la década de los noventas, compartido con Wizards of the Coast y un Call of Cthulhu que venía opacándose desde hacía un buen tiempo.
Sin embargo, desde hacía ya unos (no muchos) añitos se veía surgir un movimiento independiente de creación de juegos con reglas raras. Ya para el 2007 habían visto la luz Inspectres, Primetime Adventures, The Shadow of Yesterday, Polaris, y tanto The Burning Wheel como su primo Burning Empires. Entre varios de estos juegos surgió una idea que últimamente, un poco más de media década más tarde, empezó a calar hondo: jugar sin preparación previa, y sin necesidad de que un jugador tome el sacrosanto lugar de director de juego, narrador, máster o su equivalente.


El sistema

En ese contexto aparece sin levantar mucha polvareda un muy humilde y comunacho juego: Mythic RPG, acompañado de los siguientes epígrafes: Create dynamic role-playing adventures without preparation. For use as a stand-alone game or as a supplement for other systems (traducido como “Crea dinámicas aventuras de juegos de rol sin preparación. Para usar como juego único, o como suplemento para otros sistemas).
Este juego, ampliamente ignorado y pasado por alto por los premios independientes y las grandes comunidades lúdicas-roleras sintetizó varios aspectos de su momento histórico que luego se proyectarían y expandirían hasta nuestros días. De su Zeitgeist, si se quiere sonar pomposo.
Por empezar, se trató de un juego independiente, publicado no por una gran editorial, sino por su mismo autor. También presentó la opción de compra en formato físico o de arbol-muerto, junto con la posibilidad de comprar directamente los archivos en formato digital, por unos pocos billetes. Y por último, tanto en sus sistemas de creación de personajes como de resolución de acciones se nutrió de elementos presentes en otros juegos indies (como la escalera de Fudge y FATE).
Pero, sincerándonos y sin querer inflar las cosas más allá de lo que son, hay que aceptarlo y decirlo abiertamente: Mythic RPG fue, a la vez que un sintetizador de varios factores de su época, un juego mediocre. No presentaba nada particularmente llamativo que no hubiese presentado varios años atrás un sistema como FATE, y en su espíritu universalista y genérico tampoco proponía una ambientación o setting particularmente interesante que lo destaque del resto del mercado. No ayudaba para nada un arte pésimo, sin unidad estética alguna, que figuraba desprolijamente entre el texto casi por obligación (porque no vas a hacer un libro de rol sin dibujos, nadie es tan amargo), con ilustraciones que parecían haber sido rejuntadas entre amigos del autor que las hicieron de onda. En definitiva, era precisamente eso: mediocre. Salvo por una cosa...


Una vaca sagradas yendo al matadero...

La emulación del Maestro

“Enfrentémoslo: la vida de un Maestro de Juego puede ser un bajón. Está el peso de la responsabilidad, horas de preparación, y también hay que llevar el rastro de todo. ¡Y me refiero a todo!
No es ningún misterio la razón por la cual la mayoría de los grupos de juego tiene un pobre salame que hace de Maestro de Juego todas las veces. Nadie más quiere hacerlo. ¿Y quién querría? Jugar es mucho más divertido.”
Esa es la suelta traducción de dos de los primeros párrafos de Mythic: Game Master Emulator. Se dejan ver en ellos varias premisas. Ok, a uno le puede gustar ocupar el rol de narrador. Uno puede disfrutar realizando horas de preparación, generando cada aspecto del mundo, creando profundas historias a cada personaje y toda esa bola. Este suplemento claramente apunta a quienes o no disfrutan de eso, a quienes se cansaron, o a quienes sencillamente quieren probar algo diferente.
En el apartado anterior les dije que Mythic RPG era un juego mediocre. Quizás el mismo autor del juego se haya dado cuenta de ese hecho, y por eso haya decidido publicar en forma separada la sección de ese juego que se encargaba de emular la figura del tradicional maestro de juego.
¿Pero qué entiende este juego por “emulación”? Lo que propone, más que un ente fantasmagórico que nos narre acontecimientos inesperados que forman una historia, es un ente que responda las preguntas de los jugadores. En definitiva, creo que podría confiadamente afirmar que este suplemento no elimina al maestro de juego, sino que lo reparte entre los integrantes de la mesa.



¿Cómo funciona esto?

La idea es la siguiente: en una mesa común y corriente de un juego también común y corriente, un grupo de personajes llega a una corte real. El jugador que ocupa el lugar de maestro de juego describe cómo es la corte, quiénes la integran, y quizás les da algunas características a los miembros más importantes. Si los demás jugadores deciden interactuar con los personajes que integran la corte, es el papel del director de juego encarnarlos y responder en base a las personalidades y características previamente planeadas, o bien improvisadas en el momento.
Usando el emulador de maestro de juego, en cambio la situación se plantearía de manera distinta: los personajes llegarían a dicha corte, y alguno o algunos de los jugadores comenzaría una breve serie de preguntas que darían la imagen general de cómo hay que imaginar la situación. Preguntas como: ¿Hay muchos nobles? ¿Hay tensión entre ellos? ¿El rey tiene algún problema urgente?. Todas preguntas absolutas, que se responden con un sí o con un no. Manejando aspectos periféricos del suplemento, y exprimiendo las capacidades interpretativas de los jugadores incluso se pueden llegar a preguntar cosas como: ¿Cómo es el noble que nos recibe?, que exceden el grado absoluto. Pero eso viene mucho más adelante.
El caso es que la dinámica cambia radicalmente, y la forma de pensar los diálogos también. Aquí predominará el discurso indirecto, en frases como “El rey les dice a los personajes que tiene tal problema y que necesita su ayuda”, mientras que en el formato tradicional se tiende a optar por el discurso directo (con un maestro de juego que representando al personaje del rey dice: “Tengo tal problema y necesito su ayuda”).
Pero incluso aceptando esta modificación en la dinámica, una pregunta surge de inmediato: ¿Cómo se llega a la corte? ¿Qué están haciendo los personajes ahí? ¿Cómo se determina todo eso?... en fin: ¿Cómo se cuenta una historia?



¿Cómo se cuenta una historia?

Fácil respuesta: con jugadores proactivos. Pero ojo, más que en otros juegos, esta es condición sine qua non. Si no tenés jugadores que quieran activamente contar una historia, meter a sus personajes en predicamentos, tirar ideas interesantes o describir parajes alucinantes... esto no funciona.
Cada jugador se arma su personaje usando el sistema de reglas seleccionado y además de esa preparación se piensan personajes secundarios mal llamados en este caso PNJs -Personajes No Jugadores- (o NPCs -Non-Player Character-) y también se piensan objetivos, asuntos por resolver, o problemáticas de las cuales se tengan que encargar en el desarrollo de la aventura. Entonces, el momento cero, el inicio de la aventura en realidad no es un cero para nada. Se requiere entonces de personajes con profundidad, pero: ojo. No se trata de una profundidad que tenga párrafos y párrafos, hojas y hojas, capítulos y capítulos de trasfondo. No, eso es demasiada preparación para lo que plantea Mythic. Se trata de una profundidad sencilla, valga el oxímoron, que haga que el personaje ocupe un lugar en el mundo y tenga sus motivaciones. Jugar un guerrero no es algo profundo. Jugar un guerrero que busca vengar a su tribu aniquilada por el emperador, ya tiene otro gusto. A eso es a lo que apunta Mythic: Game Master Emulator.
Entonces, resumiendo, arrancamos el juego con nuestros personajes, los NPCs que pueden ser tanto personajes puntuales como entidades (por ejemplo, los bandidos del bosque, mi tribu, la iglesia de Valtor, la Confederación de Comercio, o lo que sea) y nuestros objetivos (Threads, en el juego). De ahí en adelante empieza un juego de preguntas que oscila entre el azar y la lógica de forma muy elegante.


¡Personajes, personajes, personajes!

Azar y lógica

El juego insta a los jugadores a que las preguntas que se van generando y respondiendo sean procesadas e interpretadas de manera lógica. Y sin abusar de las preguntas. Cada escena que se genera podría dar pie a infinitas preguntas. En el caso de la corte, podríamos preguntar: ¿Hay un rey en la sala? ¿Está vestido de rojo? ¿Tiene joyas? ¿Se parece a Anthony Hopkins? ¿Le gusta el pescado?. Todas esas preguntas podrían ser formuladas y también respondidas. Pero sería un bodrio. Más bien, Mythic propone a los jugadores hacer pocas preguntas centrales, e interpretar con soltura, imaginación y lógica las respuestas. Volviendo a la corte, si obtenemos una respuesta afirmativa a la primera pregunta, sin necesidad de efectuar las demás preguntas podemos emplear nuestra imaginación para describirlo, decir qué posturas adopta, qué manierismos tiene, qué ropa usa, etc. Y todo controlado por la lógica y el sentido común. No podríamos decir, en una ambientación fantástica medieval tradicional que el rey tiene un auto de fórmula uno. La lógica y la interpretación entonces son las que permiten que con un par de preguntas sueltas los jugadores puedan tejer el grueso de la historia.
Sin embargo, Mythic: Game Master Emulator guarda un as bajo la manga, y lo expresa de la siguiente manera: “Logic is poor at one thing: coming up with surprises” (La lógica es pobre en una cosa: generar sorpresas). Así hace su entrada en el sistema el azar, y una serie de mecánicas muy simples que permiten generar una historia que no sólamente nos guste, sino que nos sorprenda, más allá de la superflua planificación que podamos haber ido generando nosotros o nuestros compañeros de mesa.
Llegado este punto, y para entender un poco cómo funciona todo esto, se hace necesario mencionar el corazón del sistema de este suplemento.


La dama Fortuna

El Fate Chart

¿Recuerdan las preguntas absolutas que efectuábamos a la entidad virtual del maestro de juego? Bien, esas preguntas deben ser procesadas por una tabla un poco intimidante y repleta de números llamada Fate Chart. Pero tranquilos, una vez que nos familiarizamos, se vuelve mucho más amena y entendible.
El cuadro consta de una serie de números en el rango del uno al cien. En su columna extrema izquierda se yergue una lista creciente de probabilidades. Por ejemplo: arranca con el grado de probabilidad mínimo: “Imposible”. Le sigue un grado ligeramente mayor de probabilidad: algo así como “Ni a palos”. Se va progresando de esa manera, pasando por “Muy poco probable”, “Poco probable”, “50/50”, “Ligeramente probable”, “Probable”, “Muy probable”, “Casi seguro”, “Seguro” y “Tiene que ser”. Esos son todos los grados de probabilidad que presenta el cuadro.
Entonces, cuando efectuamos una pregunta, inmediatamente le asignamos un valor de probabilidad. Yo digo, por ejemplo ¿El caballero negro está montado? Y considero que es “Muy probable”. Y en base a eso hago una tirada de dados.
Ah... dados. Cierto, esto era un juego de rol... ¿Qué haríamos sin los dados, los números y los cálculos?
En fin, se usa un d100. El tradicional dado de diez caras, y otro dado de diez caras que en lugar de unidades marca decenas. O dos dados de diez caras de distinto color. O lo que sea. Cada valor de probabilidades tiene un rango, que si se tiran los dados y no se supera, se responde afirmativamente a las preguntas. Por ejemplo, en condiciones normales de presión y temperatura, digamos que el rango de “Muy probable” para la pregunta del caballero montado sea 85. Esto significa que si al tirar mi d100 obtengo como resultado 85 o menos, el caballero estará efectivamente sobre su caballo. Caso contrario, vendrá a pie. Lo dicho previamente: de cada respuesta se espera una interpretación amplia y copada. Si viene montado, quizás en su caballo lleva estandartes que marcan cada batalla ganada, y colgando de alforjas se ven las armas de cada enemigo derrotado, colección a la cual le interesaría agregar las espadas de los personajes. O si viene a pie, quizás esté herido y haya sido sorprendido por bandidos que robaron su montura y por eso necesita la ayuda de los personajes. ¿Se entiende? Sí, dale, se entiende.



El giro loco

Pero el autor de Mythic: Game Master Emulator consideró muy alegremente que con esa cuota de azar hacíamos muy poco. Es por eso que introdujo varias mecánicas que empujan el relato a lugares impensados.
Por empezar, los sís y los nos excepcionales. Habíamos dicho que el rango de “Muy probable” tenía como límite afirmativo el 85. Si el d100 no superaba eso, la respuesta era sí, mientras que si obtenía 86 o más, la respuesta era no. Bien, junto al “85” del cuadro, hay dos pequeñas cifras. En este caso: 16 y 97. ¿Qué significa esto? Que si yo obtengo en mi tirada un 16 o menos, la respuesta resulta ser un Sí extraordinario. Y si obtengo un 97 o más, un No extraordinario. La palabra “extraordinario” apunta a una exageración en la respuesta. De vuelta: “¿Viene el caballero negro montado?” Tiro mi d100 y obtengo un 08: No sólo viene montado, sino que lo acompaña su cuadrilla de caballeros cromáticos, y rodean a los personajes con lanzas pidiendo una justa contra cada uno para dejarlos pasar por su camino. Por decir algo.
Pero quedate ahí, subite los pantalones que todavía no terminamos. También hay otra tabla dando vueltas por ahí que se llama “Tabla de eventos”. ¿Te cuento?

La tabla de eventos

La segunda tabla que presenta Mythic: Game Master Emulator es la tabla de eventos. En ella figuran frases como “Introducí un nuevo NPC”, o “Movete hacia uno de tus objetivos”, o algo tan abstracto como “Algo bueno le pasa a un personaje” y su contraparte “Algo malo le pasa a un personaje”.
Habíamos dicho que respondíamos a las preguntas tirando 1d100, ¿te acordás? Bueno, si ese dado da como resultado un número capicúa, cuyos dígitos nos superen el Factor de Caos (más adelante te cuento qué es eso), hay que salir corriendo para la tabla de eventos y ver qué cosa rara e inesperada sucede. Nuevamente se tira 1d100, y su resultado indica cuál de todas esas frases de la tabla de eventos se aplica. Volvamos al ejemplo del cansado caballero: ¿Viene el caballero montado? 22. ¡Capicúa! Tiramos otro d100 y lo comparamos con la tabla de eventos, que nos marca que “Algo malo le pasa a un NPC”. Y sí, el pobre caballero está montado, pero da la casualidad de que también está muerto, reclinado hacia el cuello de su caballo con tres flechas en la espalda cuya manufactura recuerda curiosamente a las de los orcos. Ya está; tanto jodimos con el caballero que lo matamos.


¡Random encounter de ovejas!

El factor de Caos

Un último elemento organiza la distribución entre lógica y azar del juego, y es el factor de Caos. El juego, por lo general, arranca con un factor de Caos de 5, y puede subir hasta 9, o bajar hasta 1. Cuanto mayor sea el valor del factor, más sorpresas se presentarán y más impredecible será el relato. Se escapa de las manos de los jugadores y gana cierta autonomía que va a haber que intentar domar.
Yo les había dicho en el ejemplo de cierto hombre de armas que tenía por costumbre pasearse en el lomo de los equinos, cuya aparición sobre uno de estos era “Muy probable”, y que para responder afirmativamente debíamos obtener un resultado igual o menor a 85. Esto era así siempre y cuando el factor de Caos fuese 5. El juego muestra su riqueza a continuación, aunque también su punto flaco. Sobre lo segundo, hablo más adelante.
En la medida en que el factor de Caos aumente, se volverá cada vez más probable obtener un sí como respuesta. Si el factor de Caos fuese 6, para recibir un sí en una respuesta de consigna “Muy probable” debería obtener un 90 como tope. Y si el factor de Caos fuese 8, el tope sería 95.
Entonces, en la medida en que el factor de Caos sube, los “Sí” se van volviendo cada vez más probable. Incluso si hago una pregunta de baja probabilidad. Algo así como si preguntase ¿Está el rey borracho en plena corte? y dijese que es algo “Muy poco probable”. Si nos manejásemos con un factor de Caos de 5 mi d100 debería resultar en 25 o menos para responder afirmativamente. En cambio, si el factor de Caos es 7, mi d100 debería dar un resultado de 50 o menos para responder afirmativamente.
Hay que tener en cuenta que tres cosas cambian significativamente cuando se aplica un cambio en el factor de Caos.
Primero que nada, lo obvio: la probablidad de obtener un “sí” o un “no” como respuesta se modifica.
Segundo, ¿se acuerdan de los números capicúa? Bueno, la cifra para acudir a la tabla de eventos debe ser igual o menor al valor del número del factor de Caos.
Y Tercero, hay más probablidades de que al comenzar una nueva escena esta se altere o se interrumpa de forma inesperada. A propósito: ¿no les conté de la creación de escenas? Bueno, vamos con eso, que ya casi terminamos.


La creación de escenas

La aventura generada con Mythic: Game Master Emulator tiene una progresión en escenas. En ellas se supone que pasan cosas significativas, importantes, divertidas. Es un concepto cinemático, que está presente en muchísimos otros juegos de rol.
Entonces, en el transcurso del juego, uno planea a medida que se van sucediendo los acontecimientos cada escena. Si en la conversación con el rey éste nos dijo que los campos estás siendo azotados por una extraña plaga, quizás los jugadores consideren que la siguiente escena debería ser en los campos, para recolectar una muestra y luego analizarla.
Y mediante la serie de preguntas explicadas anteriormente se le da forma y color a la escena, se presentan nuevos personajes... se va contando la historia.
Pero ojo, acá el azar viene a golpearnos la puerta nuevamente. Y fuerte.
Vamos con el ejemplo que acabamos de pensar. Ideamos la próxima escena en los campos, sabemos qué es lo que vamos a buscar ahí, y dejamos a la interpretación cómo lo conseguimos y qué otras cosas averiguamos. El sistema nos dice que luego de pensar esto tiremos 1d10 y lo comparemos con el factor de Caos. Si el resultado de ese d10 supera el valor del factor de Caos proseguimos con lo planeado. Caso contrario, nos fijamos bien en el resultado del dado. ¿Es impar? Bueno, se acude a la tabla de eventos y se tuerce esa escena pensada para insertar lo que sugiera la tabla. Es lo que se llama una Escena Alterada. ¿Es par? Ahí agarrate, porque se viene la Escena Interrumpida. Se cancela lo planeado y se acude a la tercera y última tabla... la tabla de Eventos aleatorios, que combinando un verbo con un sustantivo tira una idea abstracta a la que los jugadores deben dar forma y moldear como escena en lugar de lo planificado. Supongamos que íbamos a ir a investigar los campos. Tiramos nuestro d10, y da como resultado un 2, que es menor al factor de Caos que teníamos en ese momento y es par. Tenemos que ver la tabla de eventos aleatorios y consultándola obtenemos la pseudo frase: “Struggle Hope”. Que visto con malos ojos dice poco y nada. Pero recuerden que este juego pide a los jugadores imaginación y buena onda, así que inyectándonos la creatividad por ahí podemos pensar que los campesinos están muy nerviosos por la plaga, y se corrió el rumor de que un viejo herbalistero tenía la cura. Los personajes se topan en el camino a los pagos con una turba que está destrozando histéricamente la tienda del herbalistero y amenazando con lincharlo si no entrega la fórmula de la cura. Un encanto.
Entonces, recordando el tema de la modificación del factor de Caos: si sube el factor de Caos, se vuelve más probable que las escenas pensadas por los personajes se alteren o se interrumpan, proporcionando giros inesperados a cada paso.


Los usos de Mythic: Game Master Emulator

Esa es más o menos toda la magia detrás del sistema. Es una maquinita bien pensada de lógica, interpretación y azar, que en las manos adecuadas (proactivas e imaginativas) debería dar resultados extraordinarios sin preparación previa.
Ahora que hablamos de cómo, un breve apartado sobre el para qué.
Los ejemplos y las situaciones que yo planteé describen la situación prototípica de juego a la que apunta Mythic: Game Master Emulator. Sin embargo, quedarse sólo con eso es quedarse a medio camino y con el caballo sin cansar. Dentro de lo que se puede hacer con Mythic, se lista lo siguiente:
1) Jugar una partida con varios jugadores y un maestro de juego, con poca o nula preparación previa, que use a Mythic para responder las preguntas de sus jugadores.
2) Jugar una partida con varios jugadores y sin un maestro de juego. Este es el escenario prototípico que veníamos ejemplificando.
3) Jugar una partida en solitario.
4) Usar Mythic como herramienta de escritura.
Lo loco es que si bien el libro generalmente apunta con sus ejemplos al segundo punto, el mayor reporte de casos del que me enteré hacían justicia del tercero. Incluyendo mi propia experiencia. Y ese es un concepto bastante raro dentro del hobbie. Al día de la fecha hay muchísimos manuales que presumen el carácter social del juego de rol, y la existencia de algo así como un sistema para jugar rol solo es polémica, o cuando menos, interesante. Uno puede encararlo como quiera. Puede pensar que esto no es rol. Puede pensar que el sujeto está escindido y que uno tiene una multiplicidad interna. Puede pensar que es aburrido. Puede pensar que es ridículo o hasta socialmente reprochable, rayando el onanismo.
En fin, podés pensar lo que quieras, pero lo loco con respecto a usar Mythic para jugar rol en solitario es que realmente funciona. Hay muchos actual play, varios de ellos muy interesantes de leer. Incluso a un tipo se le ocurrió para un quinto uso posible: emular no al maestro, sino al grupo de juego.
¿Cómo es eso? Vos te sentás en la mesa con tu aventura preparada, tu módulo comprado, o lo que sea, y creás un grupo de juego. Y manejás sus reacciones con el Fate Chart. Podés hacer preguntas como: ¿Mandan al scout a que investiguen? ¿El mago ataca con todos sus hechizos? ¿El guerrero defiende a tal personaje? ¿Doblan a la derecha? ¿Intentan detectar trampas? Los resultados parecen ser muy divertidos. Es muy loco como el tipo al que se le ocurrió esto dio vuelta el sistema como una media y lo usó exactamente para lo opuesto para lo que fue diseñado... y funcó.
Una cosa más, antes de abandonar este apartado y que un poco se supone de lo dicho anteriormente. Resalto el hecho de que Mythic: Game Master Emulator sirve plenamente para jugar campañas largas. Es más, creo que el sistema brilla particularmente si se lo deja desarrollar nuevos threads, cerrar viejos, introducir NPCs, e ir dando colorido a un mundo de manera global. Esto es interesantísimo si se tiene en cuenta que muchos de los sistemas GM-less, sin maestro de juego, o como se los quiera llamar, que están siendo publicados hoy en día están siendo enfocados hacia las sesiones autoconclusivas. Pienso en Fiasco, por ejemplo. Mythic, al contrario, carece de una mecánica que permita cerrar en un lapso breve. Ojo, con el control de los jugadores y las preguntas bien apuntadas se puede lograr algo autoconclusivo. Pero el sistema en sí es un caleidoscopio, o una máquina de movimiento perpetuo, si se quiere. Los límites son virtualmente inexistentes... aunque, pensándolo mejor...


Los límites de Mythic: Game Master Emulator

En el uso de Mythic encontré tres... ¿falencias? Ponele.
La primera: el sistema de preguntas no funciona.
Lo cual es bastante heavy, considerando que todo se basa en las preguntas. Pero no hay que tomárselo tan a la tremenda, la verdad es que exageré bastante porque soy una loca. El tema es que hay que saber efectuar las preguntas. ¿Te acordás de cómo funcionaba? Vos hacés una pregunta absoluta y el Fate Chart te responde sí o no. Y cuanto mayor sea el factor de Caos, va a haber una mayor tendencia a que las respuestas sean afirmativas. Ahí tenés que prestar mucha atención, porque cuando efectuás una pregunta absoluta, generalmente podés hacerlo de dos maneras. Por ejemplo: nos encontramos con el guardián del templo. Podemos preguntar entonces: “¿Está armado?” o bien “¿Está desarmado?”. El quid de la cuestión, la forma precisa de formular preguntas al Fate Chart, es hacerlo teniendo en cuenta que la respuesta afirmativa debería ser la que dé mayores complicaciones, mayor entretenimiento, mayor Caos, en definitiva.
La segunda: le falta el golpe de gracia.
En mis sesiones más largas y duraderas de Mythic padecí una complicación, y es que el emulador de maestro de juego constantemente abría puertas nuevas a la historia. Ramificaba constantemente. Recuerdo que en un juego fantástico medieval los personajes buscaban una reliquia, y en el camino uno resultó envenenado. Y buscando el antídoto encontraron una aldea de gnomos atacada por goblins. Y habiendo rescatado a los pocos gnomos sobrevivientes les pidieron que rescaten a los cautivos. Y así cada vez me fui alejando cada vez más del tópico principal que era la mentada reliquia. Pero bueno, puede ser ansiedad mía de picar en cada anzuelo que el juego tira. Quizás un grupo más mesurado logre mantener la narración en un curso más o menos recto y menos ramificado.
La tercera: el sistema importa. Sí.
Sin embargo, el Mythic: Game Master Emulator claima que puede ser utilizado con otros sistemas de juego. Uno podría, por ejemplo, jugar una aventura usando este suplemento y las reglas de Dungeons & Dragons 5e. O las reglas clásicas de The Call of Cthulhu. O Vampiro: La Mascarada.
Creo que el secreto acá es saber que cuando se dice que Mythic: Game Master Emulator se puede usar con otros sistemas hay que entender que se refiere a un tipo particular de sistemas de juegos. A esos sistemas de juego que sostienen un papel de maestro de juego como responsable principal del desarrollo del juego. Con juegos más liberales, con reglas más osadas, quizás podría usarse este suplemento. Pero estimo que en una medida muchísimo más superficial, quizás haciendo preguntas sobre la ambientación sobre la marcha.

Más allá de Mythic: Game Master Emulator. Las variaciones

Algo que merece la mención es un producto que salió al poco tiempo de la edición de Mythic: Game Master Emulator. Se trata de Mythic: Variations. Es un sup-suplemento que funciona con las mismas bases que el emulador de maestro de juego, pero le da un par de vueltas de rosca. Dentro de las nuevas opciones que presenta se encuentran los siguientes chiches:
1) Consejos generales sobre el mastereo sin master. Blah.
2) Varias adaptaciones de la tabla de eventos correspondientes a distintos géneros, que fomenta eventos aleatorios más adaptados a un tipo de narrativa o juego en particular. Se llaman Themes, y sería algo así como temas, géneros, tipos, etc. Entre ellos se encuentran el género de “Horror”, “Acción Aventura”, “Misterio o Enigmas”, “Social”, “Personal (o sea, enfocado en los personajes... como romántico, o cosas por el estilo)” y “Épico”. También agrega una guía de cómo armar tu propio género o theme, usando elementos de los tipos previamente citados. Personalmente, creo que este es el punto fuerte del libro.
3) Cómo hacer preguntas que no sean preguntas absolutas. Que funciona, pero no es tan ágil como hacer las clásicas preguntas absolutas.
4) Una forma de usar Mythic para crear trasfondos de personajes.
5) Una forma de usar Mythic para crear outlines o esquemas generales de aventuras. Como para hacer una ligera preparación previa.


La yapa

Para quienes estén interesados en revivir este producto de la década pasada, les dejo unos recursos que les pueden ser útiles:

Página oficial de MGE: http://goo.gl/SeY3m
Grupo de yahoo, con información, actual plays, hacks, y recursos en general: http://goo.gl/obj6k
Otra reseña del producto, muy completa, pero en inglés: http://goo.gl/nScTU
Programa para generar las tiradas, los eventos y cosas por el estilo desde la compu: http://goo.gl/S0Wal
Una página con flash que hace algo parecido: http://goo.gl/hWGyR

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