Rolerosofía: Asimetría en los Juegos.
Advertencia: Voy a usar muchos ejemplos
de video juegos en este artículo para facilitar la ejemplificación.
¿De qué va esto?
Muchas veces me ha pasado que, siendo
jugador, me diera cuenta que uso reglas un tanto diferentes al master y
viceversa. Pero raras veces, por no decir que solamente dos, me pasó que lo
mencionara en voz alta. Ahora que pienso en ello, me doy cuenta que seguramente
tuve una sensación y nada más, algo que percibí intuitivamente y cuando quise
prestarle atención, se me fue. También me siento obligado a aclarar que he
jugado pocos juegos donde el manual aclara explícitamente que el máster usa reglas
diferentes a los jugadores, y que esa observación fuese obvia. Pero con el
resto no me ocurrió, y es de eso de lo que va este artículo, del diseño
asimétrico en los juegos (sea intencional o no)
¿Qué es asimetría? Y ¿Qué tipos de asimetría hay?
Cuando hablo de simetría/asimetría en
los juegos, estoy hablando de las reglas que usan los jugadores, no de balance.
Si todos los jugadores usan las mismas reglas, se considera simétrico (el Go o Ajedrez,
por ejemplo), si hay jugadores que utilizan distintas reglas, es un juego
asimétrico. Dentro de la asimetría en los juegos, existen dos sub-categorías:
- Asimetría débil: generalmente todos usan las mismas reglas básicas, pero hay diferencia entre los personajes (Team Fortres 2, LoL, Dota, etc.).
- Asimetría fuerte: Los jugadores usan pocas o ninguna regla en común (Artemis Spaceship Bridge Simulator, o Zombie U).
Teniendo esto en cuenta, ahora que lo
pienso, ningún juego de rol (salvo por Fiasco, que es el único que se me ocurre
en este momento) es simétrico. Aunque las mecánicas de combate, el uso de
habilidades, la creación de personajes y cualquier mecánica o sub-mecánica sean
las mismas para todos, todo juego divide al director del resto de los jugadores
(Fiasco otra vez, hago mea culpa de que sea el único juego que se juegue sin
master que conozco). Eso solo ya te marca una asimetría que se profundiza
cuando vemos que el master tiene la tarea de crear el escenario donde se desenvolverán
los personajes, suyos y ajenos.
Dando ejemplos de asimetría fuerte.
Voy a mencionar algunos juegos con
asimetría fuerte (para dar una idea) y explicar cuál es y porqué, en
mi
opinión, es así.
En primer lugar está 3:16 Masacre Entrelas Estrellas. Donde los jugadores cuentan con dos habilidades y un montón de items
para sobrevivir a la hostilidad y repartir bala a tanto alien se les cruce en
medio, pero el máster tiene una sola habilidad para tirar y muchos aliens
(superan a los jugadores 5 a 1) con habilidades para atacar a los jugadores. En
la batalla, solo los jugadores pueden posicionarse con respecto a las amenazas.
En fin, usa reglas muy distintas para master y jugadores con una mecánica única
para ambos. Creo que Gregor Hutton lo diseño de esta manera para exaltar el
peligro, miedo y adrenalina a la hora de ser superado en número en combate y
estimular el trabajo en equipo en un juego donde se ve mucho la venganza y la
locura por escalar de rango.
En segundo lugar está MARVEL Heroic
Roleplaying Game. En este caso es bastante sutil la asimetría, pero es lo
suficientemente fuerte como para ponerla en esta categoría. Lo que diferencia
al master de los jugadores es la Doom Pool, que es un grupo separado de dados
que tiene el director para complicar la situación y cambiar la ficción. Los jugadores,
en cambio, tienen los Plot Points, que se usan de forma similar a la Doom Pool,
pero son menos las acciones que tienen, y se incrementan aumentando la Doom
Pool. Esto fue pensado de esta forma para traducir el dramatismo de los comics
en mecánica y viceversa.
También están Numenera, ApocalypseWorld (cualquiera de sus hacks), InesPectres, entre otros, que es muy injustos
mencionarlos en simultáneo, pero todos ellos mantienen en común que el master no
tira dados. Este hecho de no tirar hace muy distintas las reglas a las que se
tienen que acoplar los jugadores que las que tiene que seguir el director. En
estos casos, está pensado para que los inconvenientes, el jugador los vea como
propios y no por “capricho” del director.
Ahora le toca a la asimetría débil.
En este caso voy a dar pocos ejemplos
(los más significativos en mi opinión) porque son diferencias bastantes comunes.
Tampoco voy a dar las razones por las cuales creo que se diseñaron de ese modo.
También voy a obviar el motivo de que el master tiene que ser los npc’s; oído, tacto,
olfato, vista y gusto de los jugadores; el clima, la ciudad; y el árbitro o
juez (entre otras cosas).
Primero, Dungeons and Dragons 3.x y 4ta
edición. Si bien dicen ser balanceados (no es una discusión para este
artículo), no es simétrico. Usa las mismas reglas para combate, habilidades y
tiradas, pero la diferencia principal radica en que los personajes tienen
diferentes capacidades entre ellos, y los monstruos tienen en 4ta edición casi
reglas propias, pero en 3.x los monstruos, a medida que aumenta el nivel de
desafío, son más complejos, algunos más complejos que los personajes incluso.
Torchbearer tiene la característica de
que los monstruos y npc’s funcionan distinto que los jugadores y, en los
conflictos, el master tiene que escribir sus acciones antes que los jugadores
para que ellos puedan hacer una estrategia a partir de lo que él narra.
En Sorcerer, el director, además de
hacerse cargo del mundo, también tiene que conectar el Lore, Price, Cover y
Kicker de los personajes a la ficción.
¿De que me sirve este artículo?
Escribo este artículo no para decir que
una decisión de diseño sea mejor o peor que otra, sino para que todo aquél que
quiera diseñar un juego piense que quiere explorar o acentuar en su juego, y
que tome en cuenta estas filosofías para
lograr una experiencia más interesante a la hora de jugar. Tampoco tienen que
ser si o si los ejemplos que expuse, pueden servir como disparador de otras
ideas.
Y ustedes, ¿Qué ejemplos de diseños
asimétricos interesantes ven en los juegos? ¿con qué fin creen que esté
pensado?
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