Roleródromo: Información Asimétrica

¡Hey! Hace mucho tiempo que no tiro unas líneas por acá, creo que ya es hora de que estire estos músculos rolerosóficos claramente oxidados. Originalmente quería publicar este artículo recién salido de la Back to the Dungeon que tuvimos a mediados de Marzo. Esta BttD me di el gusto de dirigir Miseries and Misfortunes, y la verdad es que la pasé bomba. Una de las cosas más entretenidas que saqué de la experiencia fue preparar la aventura y, como no quiero seguir descarrilando, voy a hablar de algo muy particular que me gusta hacer en mis mesas usando esta aventura como ejemplo.

¿A qué me refieron con información asimétrica?

En muchos casos, participando como directores, nos resulta mucho más fácil dirigirnos hacia el grupo completo de jugadores.

“Las calles están vacías y oscuras, las únicas luces son sus antorchas y la luna reflejándose en los adoquines húmedos. Entran al cementerio, pueden ver la capilla y la Fuente de las Ninfas contra el muro opuesto, el olor de putrefacción se filtra a través del suelo ¿qué hacen? Ustedes saben que el nigromante está acá. escondiéndose en algún rincón.” 

Tiene sentido, el director tiene que transmitir lo que el grupo de aventureros percibe, coordinar las acciones que toman y la información con la que cuentan. Gran parte del juego está en esta interacción, pero no es fuera de lo común que los directores tomemos un control pragmático en vez de explotar el potencial rolero de esta interacción.
“¿Che Magicus Prime, tiraste Saber (arcana)? Bueno, saben que los dragones verdes tienen resistencia al veneno y...” 
Y tal vez hay que recordar que los personajes son entidades separadas, no un bloque de espadas y hechizos que pasan sus días pateando puertas, matando monstruos y saqueando tesoros.

Aunque cabe aclarar que este problema no suele estar presente en juegos investigativos o competitivos, donde la información con la que cuentan los jugadores individualmente tiene más prioridad en la mesa, es una de las pocas instancias donde vemos a los jugadores manipular información. Incorporar esa dinámica puede producir efectos muy copados como:

Llevar a todos los personajes al spotlight

Una de las cosas que quería lograr en la sesión es que todos los asistentes del evento tengan la posibilidad de tomar la palabra en la mesa. Los PJs eran pregenerados, así que armé unas tarjetas con datos de la aventura que sólo ciertas clases de personaje conocían:

Los Solados de la Fortuna saben que la turba está liderada por Antoine Rovere y sus leales hermanos-en-armas.

Los Capellanes saben que el cuerpo de Andreas Vesalius fue exhumado de su tumba en Corfu, Grecia, y escondido entre los osarios por una conspiración de estudiantes de la Universidad de Paris.

Los Filósofos saben que la verdadera locación de los huesos de Andreas Vesalius están marcados en los murales de la danse macabre que adornan las paredes del cementerio.

De esta manera los jugadores pudieron traer a la mesa estos elementos, aportar al avance de la aventura y hacer de la sesión algo propio.

“Busco entre los murales de la danse macabre por las marcas que dejaron los filósofos de la universidad. Sigo los dedos esqueléticos que me señalan la ubicación de Andreas Vesalius en silencio por las galerías del cementerio.”
"¡¿Tirate un qué?!"

Ayuda a definir a los personajes

Al otro lado de la tarjeta les di a cada uno de los personajes diferentes objetivos para este escenario:

Los Soldados de la Fortuna 
fueron contratados por el Provoste de los Mercaderes para arrestar a Monsieur Lacroix y traerlo a su despacho. El Rey Louis XIII ha demostrado interés en el jóven artista y el Provoste codicia el reconocimiento de capturar un nigromante para el rey.
Recompensa: 30 ecus y 10 livres.

Los Capellanes
quieren entregar al nigromante al Arzobispo de París para que sufra justicia divina. Más importante aún, la Orden de Jesús les ha encargado el recuperar los huesos de Andreas a su tumba legítima en la isla de Corfu.
Recompensa: una subvención de 10 pistoles y un pasaje en barco a Grecia.

Los Filósofos y Nigromantes
valoran demasiado el conocimiento que se le ha otorgado a Lacroix para permitir que muera en la hoguera. Quieren recuperar la calavera del excelso anatomista y mantener a su aprendiz vivo como medium.
Recompensa: conocimiento. +20% de xp.

Cumplirlos les daba recompensas extras: algunas monedas más y un poco más de experiencia. Esto no sólo complementa lo que ya conocían antes de comenzar a buscar al nigromante, si no que daba pie a decisiones que definirían a sus personajes.

¿Soy honesto respecto a mis objetivos o traiciono a mis compañeros de grupo por un par de monedas más?¿Negocio una porción de su recompensa por ayudarlos e ignorar mi misión?¿Me niego a ser un asesino y defiendo la vida del npc incluso a en contra del grupo?

Todas estas preguntas están pasando por las mentes de los jugadores mientras se desarrolla la sesión y van a afectar directamente la representación del personaje en la mesa.

Para el final de la BttD Monsieur Hercule (uno de los soldados de la fortuna) se definió como un mercenario despiadado, capaz de asesinar al Hermano Sakatevo con tal de cobrar la recompensa del Provoste. Sus dos compañeros, Monsieur Aquille y Mademoiselle Dianne, por otro lado, se mostraron razonables cuando el capellán trajo al Arzobispo y dos mercenarios para negociar el destino del nigromante.

La aventura terminó con Sakatevo repartiendo su recompensa con el resto del grupo y contratándolos como guardaespaldas para que lo acompañen a la isla de Corfu, mientras a sus espaldas Monsieur Hercule escribía una carta al Provoste de los Mercaderes acusando al sacerdote de entregar al nigromante al Arzobispo de París.

Situaciones interesantes surgidas a partir administrar la información con la que contaban y las decisiones que tomaron a partir de eso.

Genera conversación intergrupal

Y esta es una de las cosas más interesantes que genera la información asimétrica: da un lugar a que los jugadores compartan esta información a través de sus personajes.

“No podemos enfrentarnos a la turba iracunda, son fieles al Capitán Rovere.”

“Los sabuesos de Madame La Loup salen de cacería esta hora, entremos con cuidado.”

¿Nunca notaron que los personajes nunca hablan entre ellos a menos que estén en desacuerdo respecto a qué hacer?¿No parece que más que hechizos y puntos de golpe los personajes no tienen nada que aportar al grupo?¿De qué hablan los personajes durante esas largas horas de viaje?
-"¿Qué estás fumando, guacho?"
-"Qué sé ya, estay re lak."
Como director esta es una herramienta para promover la interpretación en una mesa que de otra manera pasaría sus días buscando quests, rompiendo puertas y matando bichos. No siempre es necesario introducir NPCs para que los jugadores puedan traer al juego conversaciones interesantes, sólo es cuestión de que tengan algo copado para decir.

Delegá responsabilidad, creá un espacio de conversación

Gran parte de este artículo está destinado a dar herramientas para crear un espacio donde los jugadores puedan explotar la conversación in-game.

Muchas veces tomamos un papel dominante a la hora de dirigir y dispensamos toda la información de manera simétrica, pasando por arriba la interacción que tienen los personajes, obviando esas charlas al costado de la fogata, las discusiones alrededor del mapa o entre tomos de conocimientos prohibidos, negando el momento en el que el mago del grupo brilla en la sesión al describir las debilidades del dragón que habita en las profundidades del dungeon.

Introducí esas escenas, no siempre, pero por lo menos un par de veces por sesión. Es una gran manera de involucrar a todos los jugadores por fuera del combate, y traer un aliciente de sabor a tus mesas.

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