Reseñas: Hoard of the Dragon Queen D&D


Ficha técnica
Título: Hoard of the Dragon Queen
Juego: Dungeons and Dragons 5th edition
Idioma: Inglés
Fecha de Salida: 19/08/2014
Precio Sugerido: 29.95 USD
Formato: Tapa dura, color, 94 páginas
Autor/es:  Wolfgang Baur, Miranda Horner, Marc Radle.
Edita: Kobold Press

Comentarios
Hoy vamos a presentar en sociedad (hispana) el primer módulo oficial para D&D 5ta edición, si no contamos la aventura introductoria que viene en el Starter Set. Antes de empezar a desarrollar vamos con algunos comentarios
  • Esta reseña va a estar cargada con varios SPOILERS, por favor leer a conciencia. Si vas a jugar la campaña, por favor no sigas leyendo.
  • Hasta la fecha, el libro sólo se encuentra disponible en inglés.
  • Esta es la primera de dos aventuras: junto con Rise of Tiamat conforman un arco argumental entero. Ambos libros son los únicos en los que un arco argumental se divide en dos.
  • El escenario de campaña son los Reinos Olvidados, más precisamente, La Costa de la Espada.
  • La aventura comienza asumiendo que el grupo de aventureros es nivel 1.
  • Todo el arco argumental fue editado por la empresa Kobold Press, bajo la supervisión de WotC. La creencia "popular" es que se tercerizaron las primeras aventuras para que la gente en WotC se centre en el reglamento básico del juego e igual pudiesen tener campañas largas al lanzar la edición.

Uno de los primeros enemigos junto a uno de los primeros aliados
Introducción
Esta es una aventura muy particular, por ser la primera y haber sido editada o realizada por una empresa de mucho menor espalda que WotC. Esto se nota mucho en el producto final que tiene algunas falencias, aunque estas no hacen que la aventura deje de estar muy buena. 
Como toda aventura de rol, la experiencia de juego variará enormemente con el grupo y DM que lo jueguen. Voy a tratar de ser lo más objetivo posible, pero soy humano y no voy a poder dejar de ser influenciado por mi experiencia como DM en esta campaña, que sumada a la continuación y jugando quincenalmente, incluidas vacaciones, nos llevo 15 meses aproximadamente.



La aventura
La aventura comienza fuerte. Se requiere un poco de preparación en la "sesión cero", se asume que el grupo está ya consolidado, o por lo menos físicamente en el mismo lugar: llegando al pueblo de Greenest. Nos podemos valer de algunos ganchos personales que la campaña propone: visiones, la búsqueda de un antiguo amigo o cosas por el estilo. Estos ganchos no están muy desarrollados en la historia, pero con buenos jugadores y un poco de creatividad del DM se puede enriquecer la historia enormemente incluyendo los elementos de los trasfondos a medida que se avanza. Los momentos más memorables incluyen al guerrero del grupo cobrando venganza por la muerte de sus padres y la cara de los jugadores al descubrir que el mago del grupo en realidad era una gran sierpe dorada castigada por su dios y venida a menos, es decir, convertido en humano.

Antes que cualquiera pueda decir nada el pueblo es atacado por un dragón azul y una horda de criaturas de dimensiones poco felices para un grupo novato de nivel 1. De nuevo hace falta habilidad del DM para no tirar la flamante campaña por los caños. No se asusten, hay explicaciones de cómo y por qué el dragón abandonará el encuentro, y mucho... mucho después, podremos volver a traerlo a escena. Así, salvar este pequeño pueblo se convierte en un mini sandbox donde podremos ir ayudando a las gentes del lugar de distintas formas, hasta el encuentro final con el dragón en la fortaleza.

La aventura nos propone investigar y seguir al Culto del Dragón. Para quienes no estén familiarizados con los Reinos Olvidados, este es un culto de dementes con una extraña afición por los dracoliches. Al parecer este culto, ayudado ahora por dragones vivos, está atacando y saqueando distintos pueblos en la costa de la espada. Los aventureros deberá investigar al culto, infiltrarse en una guarida e incluso realizar una travesía en caravana encubiertos como guardias siguiendo de cerca un grupo de cultistas camuflados hasta el lugar al que están llevando todo el tesoro. El grupo investigará motivados por un amigo de un rehén que deben rescatar. Dicho amigo es miembro de "La Orden del Guante", una de las cinco facciones dominantes en la costa de la espada.

Un cultista típico, con sus ropas típicas
Con la caravana se atravesarán, aunque fugazmente, algunas ciudades importantes como Baldur's Gate, y recorrerán paisajes clásicos como El Estero de los Hombres Muertos. El viaje en la caravana es bastante particular, y variará mucho según el grupo. En mi caso, los jugadores se esforzaron mucho por investigar al culto y sintieron el cansancio del largo... largo viaje. Contamos con una serie de situaciones que pasan en el camino para agregar tensión. Sin duda esta fue una de las situaciones que más me gustaron de la campaña, y nos llevó dos o tres sesiones. En un mundo donde los poderosos viajan en grifos o usan hechizos de teletransportación, tener que viajar en carreta tantos kilómetros hace sentir a los jugadores que todavía están más cerca de la gente común que de los grandes héroes que serán... si sobreviven.



Al final del camino deberán atravesar un pantano lleno de criaturas anfibias y reptiloides, asaltar un castillo abandonado en medio del pantano, bajar al dungeon subterráneo y teletransportarse siguiendo la ruta del tesoro robado. Recuerdo una situación muy memorable donde uno de los personajes bebe una de las pócimas que usaba el chamán bullybug (hombres sapo) cuyos efectos fueron muy alucinógenos. En resumen, casi se suicida ahogado por miedo a que lo maten sus compañeros, todo eso siguiendo los efectos que el libro propone sobre estos alucinógenos, un DM creativo podría hacer cualquier desastre con esas pócimas....

En este punto queda muy poco para terminar esta aventura. No quiero contar el final, sólo voy a decir que involucra gigantes y un castillo volador. Sí, eso.

Presentación
Se nota el trabajo y cariño que la gente de Kobold Press ha puesto en este producto, y tengo que admitir que hasta la fecha fue la mejor campaña que jugué/dirigí. Pero con un pelin más de tiempo habrían conseguido un hitazo. A pesar de que la aventura fue diseñada antes de que la versión final de D&D 5ta edición esté terminada, es completamente jugable con algún ajuste hecho a ojo.
Hay algunos cabos que no están cerrados, como esos dos dragones negros del pantano. Tienen una muy interesante historia. Los personajes incluso pueden llegar a verlos a través de un instrumento mágico y parecen jugar un papel muy importante en el lugar geográfico que ocupan. Pero luego no se hace nada con ellos en la aventura.
Los ganchos iniciales apenas están desarrollados y algunos ni eso. Sin embargo hay muchas recomendaciones y opciones para cuando un enemigo escapa o muere, quién lo reemplaza, cuándo es ideal que vuelva a aparecer, etc. Esto ayuda... mucho.
Lo bueno es que todo queda como herramienta para que el DM meta los dedos. Uno puede desarrollar esos ganchos como quiera, puede usar esos dragones como quiera, y puede llenar el camino en caravana como quiera.
La escena de la caravana es un claro ejemplo de la forma en que fue concebida la aventura. Se presenta un punto inicial, un punto final, NPCs que van en el contingente y algunos eventos opcionales y otros fijos que ocurrirán. Luego de eso queda a en la imaginación del DM y la iniciativa de los jugadores el cómo se enriquece el viaje.



Algo más a destacar es el surtido de enemigos memorables que tiene la aventura: con ellos se puede trabajar bastante como DM.

Siguiendo con otro punto fuerte: "Dungeons & Dragons", la campaña tiene mucho de ambos, pero cada dragón es único, tiene una historia, una motivación y una forma de comportarse, no es normal ver tantos dragones desarrollados en una misma historia; además tenemos una gran cantidad de dungeons para recorrer, con encuentros muy interesantes llenos de situaciones que no pueden ser resueltas a los golpes, o sí....

Hay que tener en cuenta que la aventura está diseñada para subir de nivel en determinados puntos. Se puede jugar haciendo que los personajes ganen la experiencia que corresponde por encuentro, dando extras por interpretación y demás. Con un grupo de sólo 4 jugadores, mi grupo siempre estuvo algo atrás de lo que correspondía a la campaña; no fue un gran problema, sólo un pequeño extra al desafío.

Sea a propósito o no,el libro nos da un esqueleto de la aventura muy interesante que debemos completar con nuestra imaginación y sobre todo: siguiendo los intereses de los jugadores, desarrollando los elementos que a ellos les atraiga. En esta campaña se puede explotar muchísimo la capacidad de los personajes de resolver situaciones de diferente manera.

Arte y Formato

En la tapa encontramos a un dragón blanco que hará sufrir bastante a los personajes: Arauthator.

A diferencia de los libros producidos exclusivamente por WotC, este libro en particular tiene un papel como de cartón muy raro. Este papel hace que la impresión tenga una coloración algo rara.

Fuera de eso, el arte es muy bueno, en general. Las imágenes de dragones son excelente al igual que los paisajes o fortalezas. Tengo que admitir que el estilo de algunos de los mapas adoptados para este libro (y las siguientes aventuras) no es de mi agrado: tienen muchos firuletes que roban la atención del mapa propiamente dicho.

Arauthator

Algunos dibujos de NPCs son sólo buenos. Lo cual hace que caigan por debajo de la vara que pusieron los tres libros del reglamento principal (no tomar de ejemplo el cultista más arriba, que fue reutilizado del Starter Set).

Abajo dejo la imagen completa de la tapa y contratapa.



Links de interés
Errata fe de erratas de la aventura.
Online Supplement: si sólo estás utilizando las reglas de "Basic D&D", vas a necesitar esto.
Mapas oficiales: acá se pueden comprar los archivos digitales de los mapas de la campaña.

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