Reseña: Princes of the Apocalypse D&D


Ficha técnica
Título: Princes of the Apocalypse
Juego: Dungeons and Dragons 5th edition
Idioma: Inglés
Fecha de Salida: 07/04/2015
Precio Sugerido: 49.95 USD
Formato: Tapa dura, color, 256 páginas
Autor/es: Un montón de gente, dirigirse aquí para más info.
Edita: Sasquatch Game Studio

Comentarios Iniciales
  • Esta reseña va a estar cargada con varios SPOILERS, por favor leer a conciencia. Si vas a jugar la campaña, por favor no sigas leyendo.
  • Hasta la fecha, el libro sólo se encuentra disponible en inglés.
  • A diferencia del primer arco argumental, Princes of the Apocalypse conforma toda la aventura correspondiente a la temporada "Elemental Evil", que incluyó miniaturas, un juego de tablero y una expansión para el juego online Neverwinter.
  • El mundo de juego, como viene siendo hasta ahora, son los Reinos Olvidades, más precisamente: El Dessarin Valley.
  • Bajo el ojo vigilante de WotC la empresa Sasquatch Games fue quien produjo este libro.
  • La aventura está MUY mal organizada. Por lo que voy ir tratando de contar cómo avanza la historia. Ojo la aventura tiene muchas cosas muy interesantes que iremos viendo.
  • ¡Antes de intentar dirigir esta aventura es muy importante que se descarguen las erratas! En serio, muy importante.
Los cuatro Profetas Elementales
La Aventura

El primer capítulo nos presenta un resumen de la campaña, que mucho no nos ayudará. En resumidas cuentas: hay cuatro profetas, uno por cada elemento que están juntando poder bajo el Dessarin Valley en antiguas ruinas enanas llamadas Tyar-Besil. Cada uno de estos "profetas" ha recibido una visión de uno de los cuatro males elementales, conseguido un arma especial imbuida con la esencia de su respectivo mal elemental y comenzado un culto de fanáticos. Sí, otra vez cultos. Cada culto tendrá una psicología particular y su líder una historia interesante. Los cuatro líderes son NPCs muy pintorescos: un hombre convertido en medusa, una elfa caprichosa, una tiefling resentida y un tipo que se ahogó y en vez de brazo tiene una pinza gigante.

Cómo comienza la aventura depende del DM. La aventura propiamente dicha comienza en nivel 3, con los aventureros llegando al pueblo de Red Larch en busca de una delegación perdida de la ciudad de Mirabar. El grupo podría ser ya de nivel 3 y estar llegando al pueblo en busca de la delegación siguiendo alguno de los muchos ganchos argumentales que el libro propone o siendo enviado por alguna facción. La otra opción es comenzar desde nivel 1 y jugar algunas aventuras en Red Larch que están escritas en el capítulo 6, junto a las misiones secundarias. Esto está explicado en el capítulo 3. Punto en contra a la organización, a mi humilde entender deberían estar en un pequeño capítulo al inicio. Hubiese sido de muchísima ayuda tener un resumen de lo que pasó y una indicación de dónde está cada uno, pero no, esa información está perdida en el grueso del texto y sólo se los menciona en el punto en el que se encuentra cada uno, así que para que el DM sepa dónde está cada uno debe leer de punta a punta todo el libro.



El pueblo de Red Larch es presentado en el capítulo 2 en gran detalle, con la gran mayoría de los NPCs y un montón de ganchos para las historias para personajes nivel 1 y para la campaña propiamente dicha. Hay que estar atentos a las "sidebars" (no sé cómo traducir esa palabra, mala mía), tienen información muy importante. Luego tenemos las tablas de encuentros aleatorios y finalmente las descripciones de los lugares importantes a los alrededores y, por su puesto, un mapa con hexágonos de la región.

Un día normal en la vida de un cultista del aire
En el siguiente capítulo, el tercero, comienzan los problemas con los cultos verdaderamente. Siguiendo las pistas o ganchos del capítulo anterior los aventureros se encontrarán con alguno de los llamados "Haunted Keep". Son fachadas, fortalezas montadas por los cultos para ocultar sus templos bajo tierra, en las ruinas enanas. Antes de comenzar a investigar estas fortalezas, que tranquilamente podrían jugarse sin pelear si los personajes caen en los engaños (o pretenden caer), se nos advierte que a medida que las fachadas sean descubiertas/destruidas los distintos cultos tomarán represaría.

Hasta ahora todo bien. El problema es que muy posiblemente al explorar las fortalezas que utilizan como fachada los personajes encuentren entradas a los Templos, que básicamente son dungeons de mayor nivel. De hecho mi grupo pasó pacíficamente, sospechando pero no atacando, por el primer Haunted Keep y recorrieron todo un templo y mucho más profundo antes de pasar por un Haunted Keep en modo "violencia".
Hasta ahora hay que resaltar que lo malo de la campaña viene siendo el orden, y con mucho trabajo del DM puede salir una aventura muy interesante. En las Haunted Keep hay encuentros muy interesantes y los personajes tienen muchas chances de ir descubriendo de a poco qué está pasando.

Un cultista del Agua

El capítulo 4 comienza con algunos desastres que hay que desatar en la superficie, en el Valle, para que los personajes entiendan que el Mal Elemental es malo, en serio. Otra vez la organización, los primeros encuentros debieron ya haber sido jugados (?). El capítulo empieza con encuentros para dirigir en el capítulo anterior. Matenme. 
Pero tranquilos porque viene lo mejor de la aventura. Dungeon Crawl, Templos elementales, encuentros geniales, ruinas enanas y todo tipo de criaturas. Primero se nos explica como "ganar" cada templo.
La cosa viene así, cada "Haunted Keep" protegía la entrada a un templo montado en las profundidades del valle, en ruinas enanas. A su vez esos Templos están conectados por pasajes horizontales y todos ellos descienden al "Fane of the Eye". De nuevo, podrían llegar allí antes de enfrentarse a algún profeta.
Básicamente al matar o vencer al primer profeta los demás reciben la alerta de su respectivo mal elemental y se van más profundo a refugiarse dejando un demonio a custodiar su lugar. Además los personajes conseguirán un arma especial del enemigo. Son muy poderosas pero tienen "desventajas" para rolear, depende mucho del DM utilizar estas desventajas para que el jugador sienta que un arma tan fuerte tiene una desventaja de igual mesura. De lo contrario un sólo personaje resaltará de los demás. Todos sabemos que eso no puede ser del todo bueno.
Los Templos están llenos de encuentros geniales, aunque no vayas a dirigir esta aventura, los encuentros son inspiradores. Desde Kenkus que imitan voces de sufrimiento hasta un caballero que monta un tiburón o minotauros que escupen fuego ¡Sí señor!
Ni hablar de que los objetos mágicos son por demás geniales: garras de humber hulks para cavar, mochilas que se inflan como un globo para planear. Deme dos.

No tengo nada que decir sobre esta imagen...

El siguiente paso será explorar "Fane of the Eye". Un piso del Dungeon donde se siente lo antiguo del lugar, algunas restos de civilización Drow, estatuas del dios de los Limos (oozes en inglés), héroes enanos fantasmales y demás. Además aquí encontraremos a otro de los profetas, se le da libertad al DM para elegir cual estará presente. Una buena  chance para interpretación, recuerden los trasfondos de los lideres están en el capítulo 1 y sus estadísticas de combate en el apéndice....
Este piso conduce a los cuatro "nodos elementales".... tomemos aire y sigamos....

Nodo de agua, simplemente genial
Estos nodos estarán imbuidos de poder elemental. Esto se nota mucho en las descripciones y encuentros. Lo que sucede ahora es que los dos profetas que deberían restar estarán invocando a su correspondiente mal elemental. Si vemos las estadísticas de cada profeta vemos que en su respectivo nodo son más poderosos. Punto a favor de la aventura. Al primero se podrán enfrentar tranquilos el segundo invocará a su correspondiente mal elemental Imix (fuego), Ogremoch (tierra), Olhydra (agua) y Yan-C-Bin (aire).
Los encuentros en los nodos serán épicos. Pero no quiero arruinar la sorpresa a nadie. Así que hasta acá voy a llegar con la aventura.

Lo Malo

Di algunos ejemplos en la reseña, pero lo malo de la organización no termina ahí. No hay un buen índice y es muy difícil dirigir la aventura según está pensada sin muchísimo trabajo. Además es muy posible que, si los jugadores saben qué aventura están jugando enseguida sospechen aún sin intentar hacer metagame de las fortalezas hechas fachada. Esto se puede solucionar simplemente no comentando qué es lo que van a estar jugando.
Otro punto que suma trabajo al DM es evitar que los personajes se metan en un lugar dónde seguro mueran por no tener el nivel suficiente. Aún siendo un sandbox. No es lo mismo un sandbox de 36 páginas para personajes de nivel 4 a 6 que un sandbox de 256 páginas de nivel 1 a 10.
El último tema flojo es el gancho, si usamos el tema de la delegación perdida queda medio con gusto a poco. Además de que posiblemente al llegar a los Templos los jugadores ya se hallan olvidado de ellos si no fuese porque cada tanto rescatan a uno, la delegación no tiene nada que ver con la historia principal. Los profetas secuestran personas al azar y ellos simplemente fueron víctimas.

Lo Bueno

El libro trae un montón de encuentros, dungeons y enemigos muy interesantes (que básicamente es una de las cosas más importantes), fácilmente exportables a otros dungeons o aventuras. La misma campaña es muy buena bien llevada adelante. La sección de hechizos nuevos es muy muy interesante, a eso se le suman los objetos mágicos que están muy buenos.
El arte, hay muchísimo arte en todo el libro y todo de altísimo nivel. Incluso tenemos un apéndice con ¡más arte!

En resumen
Es una gran aventura muy mal organizada. No se la recomiendo a DM novatos ya que aún para los que llevamos un par de años dirigiendo puede ser un dolor de cabeza.



Elemental Evil Companion

Ficha técnica
Título: Player's Companion
Juego: Dungeons and Dragons 5th edition
Idioma: Inglés
Fecha de Salida: 16/04/2015
Precio Sugerido: gratis
Formato: PDF, color, 25 páginas
Autor/es: Un montón de gente, dirigirse aquí para más info.
Edita: Sasquatch Game Studio

De yapa les presentamos "Player's Companion", un pdf a color gratuito que Sasquatch Games publicó para acompañar la campaña. 
El pdf trae varias razas presentadas igual que en el manual del jugador:
  • Aarakocras: hombres pájaro del plano del aire, según el monster manual se oponen al mal elemental. Pueden volar naturalmente.
  • Gnomos de las profundidades (Svilfneblins): son la contracara de las profundidades de los gnomos, aparentemente son excelentes espías bajo tierra. Su visión superior en la oscuridad puede ser de mucha ayuda.
  • Genasis: estos ya venían en un apéndice de la campaña, son "humanos" tocados por alguno de los cuatro elementos: agua, fuego, tierra o aire. Cada uno es una subraza de los genasis.
  • Goliaths (o semigigantes): son la raza gigante, puro musculo y nobleza. 
Las razas están bastante balanceadas y no son nada nuevo o extraño en los reinos.

La segunda sección del PDF nos trae un montón de hechizos temáticos sobre los elementos. Son hechizos diversos, para todas las clases y muy bien balanceados, coherentes con la filosofía de diseño del manual del jugador.

Links de interés:

Player companion: bajate gratis el suplemento
Errata: bajate la errata de la campaña
Guía en inglés: una excelente guía para acomodar las ideas con esta desorganizada aventura.
Trinkets: lista de trinkets para la campaña
Comprá los mapas (incluído el mapa corregido según la errata que pueden bajar gratis).


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