Rolerosofía: Rol, Espacio de Géneros

Aclaraciones:
Mi enfoque en este artículo a la hora de hablar sobre el género en la industria de los juegos de rol es positivo, casi con esperanza. En otras palabras, creo que vamos para adelante.

Quiero agradecerles a Ana, Flavia, Leno, Lucía y Meredith por regalarme su tiempo a la hora de hablar sobre la experiencia femenina dentro del hobby y a Mariana y Victoria por darme una mano con la edición. Cuando ideé este artículo me pareció ridículo escribir desde una perspectiva desinformada. Soy un chabón que quiere hablar sobre el género femenino en la industria rolera, sería estúpido no hablar con mujeres activas en el hobby y escuchar su punto de vista. Así que aprovecho otra vez para agradecer el tiempo que me dedicaron: ¡Gracias, chicas!

Una vez dicho esto, aclaro que mi opinión y mi voz no es la suya. Este artículo está escrito desde un punto de vista propio y jamás pondría mis palabras en boca ajena. Así que esperamos leer sus opiniones o tal vez escucharlas en algún Podcast Explosivo en un futuro cercano.

¿Por qué enfoco tanto este artículo en el género femenino? Bueno, porque considero que hoy en día los hombres estamos más que cómodos con la situación del hobby: si a números gruesos no sufrimos discriminación ¿por qué hablar como si la sufriéramos?. También pido disculpas: lamentablemente no tuve la oportunidad de hablar con jugadores transgénero y, aunque traté de mantener este artículo lo más abarcativo posible, sé que estoy en falta. Espero poder escuchar de sus experiencias en los comentarios y continuar este tipo de conversaciones más adelante.

Finalmente quiero decir que me molesta tener que hacer un apartado de aclaraciones que rompa el flujo de la lectura, pero quiero evitar muchas conversaciones tóxicas para enfocarme en un tema específico.

Badass.
Vivimos en una época lo suficientemente progresiva para poder hablar de problemas de género pero no lo suficientemente progresiva para que deje de ser un problema, y la industria geek parece estar en el medio de la tormenta: objetivización, falta de representación, discriminación profesional en la industria, escándalos y hashtags. Pero nuestro pequeño pedazo del mundo nerd escapa a la controversia en la escala de un GamerGate, lo cual me deja pensando ¿Por qué?

Estoy seguro de que hay muchas razones, pero sin arriesgar a entrar en un estudio sociológico y tratando de resumir todo como para que entre en un post de Rolerosofía me juego por una serie de factores únicos al hobby, como pueden ser:

La representación directa

Uno de los beneficios de los juegos de rol por sobre otros medios de entretenimiento es la capacidad de participar en el proceso creativo y el desarrollo de la ficción.

Cuando uno se sienta a ver una película o a leer una novela, uno es un espectador. Estás absorbiendo la obra de un artista. Incluso en medios con más agencia como los videojuegos uno navega un espacio pre-armado, con opciones limitadas a aquello que los diseñadores consideraron adecuado. Los protagonistas son lo que el autor decide que sean, las escenas y los diálogos son definitivos, inertes en un espacio que como espectador podés explorar, pero no cambiar.

Ahora tomemos los juegos de rol. Su representación es directa, los protagonistas de la aventura están controlados por sus jugadores. Cuando creás un personaje y lo introducís en juego, son tus decisiones las que afectan directamente la ficción. Su apariencia, humor y rasgos de personalidad son creados a partir de tus gustos personales: tu personaje puede ser del sexo, género y etnia que vos decidas, su accionar sólo delimitado por tu imaginación, la de tus compañeros de mesa y la aleatoriedad de los dados. No hay lugar para personajes blandos y estereotipados que respondan a una demográfica abarcativa.
¿Viste esto? Bueno, no.
Esto elimina el problema de la no-representación que sufrimos hoy en día, porque si los integrantes de la mesa quieren verse reflejados en los personajes de la campaña tienen todas las herramientas para hacerlo. El control y la responsabilidad es directa: el jugador es autor, ejecutor y espectador, todo a la vez.

Un territorio de exploración

Acá me refiero a que los juegos de rol nos dan la posibilidad de caminar, superficialmente, en zapatos ajenos.

Mi experiencia es predominantemente como director, por lo que estoy acostumbrado a crear un abanico variado de personajes. Esto me da la posibilidad de pensar sobre diferentes puntos de vista, rasgos de personalidad, apariencias, agendas personales, etc. Lo mismo pasa del lado del jugador. Nada me detiene a mí, un hombre heteronormativo, a interpretar un personaje mujer, homosexual, trans o de cualquier género y orientación que yo quiera jugar.

Ahora, no voy a mentir, éste es un lugar frágil. Siempre se puede estereotipar de manera ofensiva o nociva a cualquier tipo de personaje que uno considere como “otro”, pero la posibilidad de explorar y equivocarse en este espacio ficticio es una oportunidad mucho más aprovechable que en otros medios de entretenimiento.

Las comunidades de fandom (sea una serie de televisión, un MMORPG, una franquicia de películas, cómics, videojuegos, etc) suelen ser grupos masivos de personas. Muchas de estas comunidades tienden a dar lugar a espacios hostiles, y la comunidad rolera no es excepción. Pero como hobby inherentemente social considero que hay dos estadíos de conversación: tu grupo de jugadores (con esto me refiero a todos los integrantes de la mesa) y la comunidad como un todo. Yo voy a hablar del primer estadío, un estadío en el que se genera un espacio seguro:

Una mesa de juego abre un espacio auto-regulado. Es muy fácil ponerte de acuerdo con 4 o 5 compañeros de mesa respecto a las temáticas que querés o no querés ver durante la sesión. De la misma manera es más fácil hacer que tu voz se oiga en un grupo reducido cuando algo no te convence y más fácil aún buscar otros jugadores cuando se llegan a diferencias irreconciliables.

La decisión de jugar personajes femeninos, masculinos, transgénero, transgresores, tradicionales, complejos y tridimensionales o simples y estereotipados, todo recae en el grupo de personas en las que confiás lo suficiente como para pasar una tarde de mates, dados y rol.

No nos detengamos a hablar sólo de los jugadores y sus personajes, pongámonos de acuerdo antes de comenzar la campaña, hablemos de juegos que aprovechan este espacio para explorar libremente las problemáticas de género: juegos como Numenera que plantea un mundo millones de años en el futuro donde la diferencia entre géneros y la sexualidad ya no son un problema, o Apocalypse World, un setting duro y cruel donde la violencia y el sexo están integrados en la carne misma del juego, pero el género es relegado a una elección estética. Tomemos Sagas of the Icelanders, que enfrenta directamente las diferencias sociales de género en el contexto de los pueblos nórdicos que colonizaron Islandia o a Monsterhearts, que trata el desarrollo de la sexualidad adolescente como un tema principal.

Este es el espacio en el que yo quiero conversar. Este es el espacio que quiero brindar en mis mesas, el punto de partida desde el que quiero discutir. Un lugar abierto al conflicto pero desde un campo de juego nivelado ¿Queremos hablar de injusticia de género en nuestro juego? ¿Queremos pasar una tarde en un mundo fantástico donde el género no es un problema? Esta es nuestra decisión, dictada sólo a partir de nuestra voz. Hoy en día es la mayor libertad que podemos lograr.

Industria reducida, fuerte componente independiente

Los juegos de rol como una actividad de nicho reducido son una realidad. No tenemos el nivel de masividad y exposición que pueden tener las industrias del cine, videojuegos o cómics. Por otro lado el bajo nivel de inversión inicial que exige diseñar un juego de rol invita a muchos creadores independientes que traen sus propias ideas al hobby. A nadie le importa el estudio de mercado. No hay protagonistas producidos en masa para apelar a una demográfica.

Es por eso que digo que la industria rolera es, potencialmente, el hobby menos sexista del mundillo geek. Menos sexista porque como una industria chica y diversa no atiende a ninguna agenda de mercado. Potencialmente porque está en nosotros, los jugadores, los integrantes de una mesa, los compañeros de aventura, el abrir este espacio ¿Qué excusa tenemos?

Y efectivamente es un espacio que ya estamos explorando: sólo hay que visitar blogs como Gaming as Women o Go Make Me A Sandwich, escuchar charlas, leer artículos o jugar juegos de autores como Meguey Baker, Emily Care Boss o Shanna Germain para verlo.

No es cuestión de negar la realidad:  existe un sexismo latente en la industria del rol. , muchas comunidades tratan a las roleras como si viniesen de otro planeta. , hay clubes que usan a sus jugadoras como un punto de venta. , hay arte que objetiviza a los personajes femeninos. , hay jugadores que ventilan opiniones nocivas en la mesa.

Mi miedo es ver que la conversación muere estancada en lo que es, en vez de mirar con ansias lo que puede ser. Puedo seguir la línea de mil artículos y decirles que las cosas están mal. Prefiero que hoy hablemos de cómo las cosas pueden mejorar.


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