Reseña: Other Dust


El Old School Renaissance (OSR, un revival del estilo de juego y diseño de las primeras ediciones de D&D) y la movida indie transitaron en un comienzo caminos bastante distintos, con planteos teóricos y de diseño diferentes. Recién en los últimos años se hizo más evidente que, a su manera y con diferentes herramientas, algunos diseñadores independientes y otros del OSR tenían objetivos similares, y empezaron a surgir juegos con elementos de ambas tendencias: un caso sería Apocalypse World, y otro, más del lado opuesto (OSR), sería Other Dust, el juego que reseñaré hoy.

Kevin Crawford publicó Stars without Numbers en el año 2010, y a partir de ese juego (de distribución gratuita) el ambiente rolero empezó a prestarle más atención. A ese primer juego siguieron varios otros similares. Veremos en Other Dust, del 2012, cuáles son las premisas de diseño de este diseñador.

El verde del título es por la radiación.



Empecemos por lo más tradicional del juego. Las primeras ediciones de D&D son una influencia muy fuerte para la mayoría de los juegos del OSR, y Other Dust no es la excepción: tendremos aquí las 6 características de siempre, niveles, experiencia, puntos de golpe, etc. Sin embargo, Kevin se tomó ciertas libertades al diseñar su juego, por lo que podemos encontrar algunos elementos del sistema adaptados al género nuevo. En particular las clases, que no tienen nada que ver con el armado clásico: en lugar del guerrero, mago y clérigo tenemos al slayer, scrounger, speaker, y survivor, lo cual refleja un poco más este género. Las clases son muy simples, se diferencian por habilidades, ataque base, salvaciones, dados de golpe, y un único "poder" de clase, que mantienen igual desde nivel 1 a 20.

El sistema general del juego es también bastante simple: 2d6+modificadores, contra una dificultad, para habilidades. 1d20+modificadores para atacar en combate. Esto es algo que me molestó un poco del sistema. Si bien es parte de la idiosincracia OSR el tener ese tipo de asimetrías en las reglas (y las tiradas de salvación funcionan diferente, también), sostener una separación mecánica tan fuerte entre el combate y el no combate, en mi opinión, le quita dinamismo al juego. Pero bueno, este tipo de cosas son lo mínimo esperable en un juego OSR, así que no tendría sentido desecharlo de una por eso.

Fuera de eso, el sistema parece re simple, pero eso sólo hasta que conocemos las reglas para la supervivencia, viajes y logística del juego. Por un lado, tendremos que llevar cuenta, no solo de los HP, sino de la puntuación de hambre, sed y toxinas. 4 contadores, cada uno con sus propios umbrales. Además, hay que llevar cuenta de la carga, los kilómetros recorridos por día (según el tipo de terreno). Otros elementos propios del género están también representados, como el desgaste progresivo de las cosas: los objetos tienen aprox. varios estados de calidad diferentes, se rompen seguido, y para arreglarlos se necesitan partes del nivel de tecnología apropiado: hay 5 niveles de tecnología, lo cual significa que hasta el saqueo tiene sus detalles. Y en cuanto al comercio... se usa un sistema en el que las raciones de comida son el patrón con el que se comparan, para obtener precios, todos los objetos. Es decir, más o menos como los juegos de rol comunes, pero lejos de sistemas que simplifican la cuestión, como el trueque de Apocalypse World o los recursos de Burning Wheel.

Tenemos, entonces, reglas que parecen sencillas, pero que con la adición de cuestiones a administrar y tener en cuenta, dejan de serlo tanto. Ahora veremos que el GM tampoco tiene la cosa más sencilla.

Other Dust se ofrece como un toolkit para jugar sandboxes postapocalípticos: el sandbox es una forma de juego en la que los pjs no son necesariamente centrales a la historia: el mundo continuará evolucionando sin ellos, y los peligros están ordenados de acuerdo a la lógica del mundo. Las nociones de balance o de trama son rechazadas: los pjs pueden morir, si deciden ir a un lugar demasiado peligroso para ellos; por otro lado, no hay una trama prearmada, sino que la misma se construye a partir de lo que decidan explorar y hacer los jugadores. ¿Y cómo da herramientas el juego para esto?
Si los mapas hexagonales te pueden, podrías ser un amante del sandbox
y no saberlo
Kevin se tomó el trabajo de dar al GM todas las herramientas e instrucciones necesarias para detallar un área suficiente para jugar una campaña entera. Esto se puede ver en su mayor nivel de obsesión en Stars without Numbers, pero aún así tenemos tablas para crear ruinas para explorar, por un lado, y asentamientos, por otro, con los que iremos poblando el mapa. Algunas tablas dan datos precisos, como el tipo de gobierno de un asentamiento, pero otras, las más interesanes, asignan tags a los lugares: los tags son guías o inspiración para el GM a la hora de crear un lugar. Así, un asentamiento con "caníbal" y "luditas" como tags ya no es un poblado genérico.

Luego, están las herramientas para administrar el sandbox. Tenemos un sistema para crear aventuras, es decir, oportunidades y crisis para que los pjs intervengan, también con tablas. Y tenemos un sistema de administración y lucha entre facciones, para representar la vida política postapocalíptica, la evolución del mundo por fuera de la intervención de los pjs, y para darles un nuevo escenario de juego al volverse líderes de una comunidad. El problema con estas reglas es que no son para nada simples: 5 recursos distintos, 3 tiers (niveles) de comunidades, "perks" especiales, etc. Si al grupo no le molesta un subsistema tan complejo como administrar un pj, no pasa nada, y aún puede ser divertido, sumar complejidad táctica. Pero como herramienta para el GM resulta un poco pesado.

En fin, ¿qué podemos concluir a partir de las reglas? El apartado que dedica el libro al mítico lector no-rolero que haya llegado a sus páginas señala lo sencillo del juego y las herramientas que se dan para facilitar la vida al GM. Sí, las reglas, tomadas individualmente, son simples, pero en conjunto Other Dust no lo es, y yo lo clasificaría como un juego de complejidad media. Sin embargo, si esto no molesta al grupo, Other Dust asiste como pocos otros juegos a la experiencia de jugar y dirigir un sandbox, y en esto Other Dust no tiene competidores, no hay otros juegos que sean tan pedagógicos, ni den tan buenos recursos a un GM para este estilo de juego.

Pero queda todavía hablar del setting y del flavor postapocalíptico. A pesar de ser explicado en 6 páginas, no podemos saltearnos el setting tan fácilmente, dado que algunos elementos de las tablas requieren que conozcamos términos específicos. No es gravísimo, pero para un toolkit habría preferido algo realmente libre de setting. Finalmente, el feel postapocalíptico está más sostenido por el contenido que generan las muchas tablas, que por la interacción de las reglas, que no dejan de ser d&d. Apocalypse World tiene más éxito generando una dinámica de juego que se siente postapocalíptica, pero no tiene tablas para generar contenido como Other Dust. Other Dust puede ser un juego maravilloso para explorar un mundo postapocalíptico, y para esto, lo recomiendo totalmente.

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