Reseña: Fiasco

Hoy enfrento un desafío algo particular al hacerme cargo de la columna de Reseñas: tengo que contarles cómo es Fiasco, mi juego de rol favorito. Les hago esta confesión desde el principio para dejarlo en claro sin rodeos: este juego me parece genial. Me parece lo mejor que leí y jugué en el mundo de los juegos de rol. Me parece que es a lo que debería apuntar el diseño de juegos en su mayoría para hacer de nuestro hobby una mejor experiencia.
¿Por qué opino esto? Déjenme contarles un poco más de Fiasco, y veamos si logro convencerlos.

Estética y mecánicas de punta, bajo la autoría de Jason Morningstar

¿Qué es Fiasco?
Fiasco es un Story Game, lo que en palabras se su autor son juegos colaborativos fuertemente narrativos (en el buen sentido). Sus reglas promueven y garantizan la formación de cierto tipo de historias, y los jugadores emplean esas reglas constantemente como herramientas para contar una ficción. ¿Qué tipo de ficción? El juego se enfoca en historias como las que se observan en películas como Fargo, Snatch o inclusive Trainspotting. Rushmore también, si se quiere. Se trata de historias de grandes planes llevados a la práctica desastrosamente, y con personajes con demasiada ambición y poca capacidad de control. Tragicomedia, si se quiere.

Una partida de Fiasco probablemente termine haciéndonos sentir
un poco como los hermanos Coen. Para bien o para mal.

¿Qué no es Fiasco?
Fiasco es un juego de rol que desafía algunos de los aspectos más tradicionales de los juegos de rol. Por empezar, es un juego de rol en el que ninguno de los participantes ocupa el lugar de director de juego, máster o narrador. O, mejor dicho, todos lo hacen, alternativamente. Como corolario de esto, es un juego sin preparación previa. Para una sesión de Fiasco el único preparativo necesario es juntar las personas y los dados necesarios, saber un par de reglas, y lanzarse de cabeza al juego.
Como jugador, tampoco hay un momento previo de creación de personaje. Ni siquiera una elección tradicional del personaje que se va a interpretar. La generación de personajes es algo que surge durante el juego, y la primera de una serie de sorpresas preparadas para los participantes de una sesión de Fiasco.
Por lo demás, Fiasco es cualquier cosa menos un juego presumido o pretencioso. No intenta forjar épicas campañas, y en cambio propone historias de un único episodio auto conclusivas, que en lugar de durar medio día, se resuelven entre las dos y las cuatro horas de juego.

¿Cómo funciona Fiasco?
La GRAN mecánica que mueve el motor de Fiasco es una joya de la simplicidad. Es una idea sencilla y efectiva, y al final del día, es tal vez la mayor contribución que este juego hace al hobby.
El juego progresa de escena en escena, y para comenzar cada una de ellas se designa a uno de los jugadores, turnándose todos los participantes en el orden de las agujas del reloj. Cuando te toca el turno, es el momento para que brille tu personaje. La escena en cuestión lo va a tener como protagonista, y va a impulsar la historia hacia delante de alguna manera, reflejando su importancia en el desarrollo de los acontecimientos. Con esto bien claro, el jugador a cargo del personaje tiene que optar por dos formas de encarar la escena: establecerla, o resolverla.
Si uno decide establecer la escena, comenta dónde van a transcurrir los eventos, quiénes van a estar presentes, qué van a estar haciendo, qué conflictos van a presentarse, etc. Hecho esto, todos los involucrados interpretan a sus personajes como en cualquier otro juego de rol. Si alguien no tiene a su personaje en escena puede interpretar a los personajes secundarios o antagonistas. Cuando la escena esté llegando a su clímax, todos los jugadores menos el que la estableció decidirán si las cosas saldrán bien o mal para el protagonista.
En cambio, si uno decide resolver, serán los demás jugadores quienes establezcan cómo es la escena, sus participantes y objetivos. De nuevo, todos interpretarán su papel de la forma usual, pero en este caso, cuando llegue el clímax de la acción, será el jugador a cargo del protagonista quien decida si las cosas van bien o mal para su personaje.
Tan simple como eso: ¿estableces o resuelves? ¿Dices cómo empieza una escena, o cómo termina? Esas dos opciones son el ventrículo izquierdo y el derecho de Fiasco. El resto, marcha solo gracias a la forma en la que se organizan las escenas de toda partida.

¿Cómo se organiza Fiasco?
Una sesión de Fiasco se organiza en cinco secciones que ordenan la narración mientras los jugadores siguen algunos pasos muy sencillos.
La primera de las secciones es la preparación o Setup. Aquí se definen los personajes, estableciendo una red de relaciones entre ellos y algunos detalles que den una mayor idea de quiénes son o que develen algún aspecto que tal vez tenga relevancia durante el desarrollo de la historia. La idea es que a la hora de comenzar cada jugador tenga un cartel que indique el tipo de relación que ata su personaje con los jugadores vecinos. Estas relaciones se determinan mediante una exquisita combinación de azar y estrategia que garantiza tener resultados desopilantes.
También durante esta fase se determinan otros aspectos que definen el horizonte de la sesión, como los lugares donde transcurrirá la acción, los objetos importantes que circularán, o las necesidades, urgencias o impulsos que atormentan a algunos de los participantes.
La segunda sección tenemos el primer acto, o Act One, en el cual comienzan a sucederse escenas que desenvuelven la trama. La idea es que en este acto se comience a perfilar el Norte de la sesión, se presenten los personajes y sus personalidades, se comiencen a elucubrar los planes, etc. Es un momento de ascenso. Quizás el único momento optimista del juego.
La tercera sección de una sesión es Tilt, que me animo a traducir como “vuelco”. Es esta sección se desata el comienzo del fin: algo sale mal, el plan muestra sus falencias, las amenazas impactan sobre los jugadores, y codo comienza a rodar cuesta abajo en un efecto de bola de nieve.
La cuarta sección es el segundo acto, o Act Two. La imagen que creo que mejor refleja esta sección de Fiasco es un grupo de personajes pasándose de mano en mano una granada a punto de explotar. Las cosas están saliendo mal, los problemas emergen por doquier, y nada, absolutamente nada, parece estar saliendo bien.
La quinta y última sección es el epílogo o Aftermath, donde los jugadores se enteran de cómo terminaron las cosas para sus personajes. Como es de sospechar, en la mayoría de los casos, no son buenas noticias.
De esta forma se organiza la narración de historias en Fiasco, dando así una guía estable a los jugadores para que creen efectivamente a una narración colaborativa. No hacen falta directores de juego geniales que impongan su creatividad a la de los jugadores, ni tampoco largos preparativos o complejos cálculos con hojas de personajes que parecen interfaces robóticas.
Claro, que como contracara, este juego funciona solo para contar un tipo específico de historias. Fuera del género hacia el que está apuntado, hay poco que pueda ofrecer Fiasco, pero por suerte esto no se traduce en una falta de opciones o una agotamiento inmediato del sistema.

Esta reseña está teniendo demasiadas palabras, para algo tan sencillo...

¿Dónde está la variedad en Fiasco?
En el manual de juego los jugadores pueden optar por cuatro ambientaciones de juego o Playsets que ambientan el género tragicómico del juego en marcos muy diferentes. Desde calles suburbanas de Estados Unidos a una base científica en el Ártico, pasando por un pueblo de lejano oeste, estas ambientaciones amplían la gama de opciones de las que disponen los jugadores de Fiasco. Además de esto el autor y la comunidad ha nutrido la página oficial deljuego con un arsenal de Playsets que lanzan a Fiasco hacia lugares impensados, como la ficción Lovecraftiana, el género tradicional del Dungeon-Crawl o diversos momentos históricos notables.
Y todo esto aclarando que el uso repetido de un mismo Playset jamás va a dar resultados idénticos, por lo que la vida útil de Fiasco roza la inmortalidad.

¿Cuáles son las conclusiones de haber jugado Fiasco?
Después de haber jugado muchas veces Fiasco con muchas personas distintas, creo estar en condiciones de decir que este juego hace cosas maravillosas por el hobby. Sus mecánicas simples pero continuamente activas durante la sesión ayudan a guiar la narración hacia lugares fabulosos y divertidos. La idea de establecimiento y resolución de escenas es una delicia, y el ritmo con el que se desenvuelven las sesiones es una fórmula para el éxito.

Este juego es sencillamente el salto evolutivo más significativo que tuve la oportunidad de atestiguar en los juegos de rol, e invito a cada lector de Runas Explosivas, no solo a que pruebe este juego, sino que luego de hacerlo piense profundamente por qué resultó todo tan bien y cómo se diferencia de los juegos de rol más tradicionales.

Comentarios

  1. Fanzine rolero ofrece también un variado surtido de escenarios en castellano:
    http://arcano13.com/fanzine/spip.php?mot68

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  2. Saludos desde uruguay!
    Fiasco en mi experiencia es excelente, aunque siempre lo tomé más como un juego de mesa que de rol, por lo rapido y express. Aunque su dinámica de narradores interactivos responde al rol, su falta de sosten y preparación previa le quita parte de la escencia.
    Más allá de eso, un juego altamente recomendable e increiblemente efectivo a la hora de divertirse en grupo.

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  3. Es tremendo Fiasco!
    En tiempos y edades en las cuales se nos complica leer manuales de 400 hojas, juntar un grupo por una noche entera o toda la tarde de un fin de semana, Fiasco funciona como una válvula de escape de fisura rolera.
    Tal vez no llegue a satisfacer del todo las ganas de narrar largas crónicas o épicas aventuras, pero se disfruta mucho.

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