Rolerosofía: lo que aprendimos de "the Forge"

Cuando uno pregunta a algún diseñador más o menos conocido de hoy en día que fue parte de la comunidad de qué se trataba the Forge, lo que dicen es que era un lugar donde podían discutir las cosas que los inquietaban del diseño y la práctica de los juegos de rol, un lugar donde contar tus experiencias, leer las de los demás, y al final llegar a teorizar sobre esas experiencias reales en función de lograr un mejor diseño.

La comunidad de forjadores de juegos y teorías

Pero cuando uno pregunta a alguien que lo vivió desde afuera por esos momentos, no es raro encontrar quejas acerca de una postura elitista, cerrada, monológica, donde algunos jipis roñosos sólo buscaban innovar por innovar y no para mejorar las experiencias de juego, cual vanguardia artística sin rumbo, allá en su torre de marfil.

¿Qué vemos hoy, ahora, nosotros que no vivimos esos tiempos? ¿Qué aprendimos, y qué nos queda por aprender?

El diálogo

Una de las primeras cosas que aprendemos es que el diálogo es fundamental. Jugar rol es una actividad fundamentalmente social, si descartamos los juegos de rol en solitario (como Crime of the Week, un juego que espero reseñar pronto). También aplica si querés forjar (sic) una comunidad abierta para que cualquiera pueda discutir sobre sus experiencias y diseños con cualquiera con un lenguaje común.
Vista del índice del foro de la comunidad

No se puede ignorar que van a haber personas que simplemente van a querer tener razón, o demostrar que saben más. Incluso puede que nos pase a nosotros mismos (me ha pasado más de una vez). Pero es importante saber volver al diálogo.

Y lo más importante es que para dialogar es imprescindible estar dispuesto a ceder. Si no, no es un diálogo, sino un monólogo o, en el peor de los casos, un intento de imposición bruta, de imponer una forma de pensar por sobre otra.

El lenguaje

Para dialogar es necesario tener las herramientas con qué dialogar. Dado que es jugar rol es algo que pasa en sociedad, pero no masivamente (por lo menos si descartamos a los MMORPGs) sino en grupos limitados de personas, es necesario un lenguaje con el cual comunicar lo mejor posible las experiencias de un grupo de jugadores o de un jugador particular a los demás.

Hay que hablar el mismo lenguaje, o si no lo único que entenderíamos todos sería lo rosa...

Porque si lo que yo llamo "libertad de acción" en un juego de rol no es lo mismo que pensás vos cuando usás ese término, es muy posible que terminemos discutiendo en vano, hasta descubrir que definimos el mismo término de forma diferente. Ahora, si hay un lexicón común para usar, la charla se volverá más amena.

La contra de ésto es que hay un paso intermedio antes del diálogo, y eso puede ser un factor de disuasión más que de persuasión. Por eso tampoco hay que usar palabras con definiciones muy oscuras, sino tratar de ser lo más claros posibles. Idealmente, hay que apegarnos a lo que nos dice la intuición, para que los conceptos sean más fáciles de aprehender, y con el tiempo los participantes de la comunidad los usarán con soltura.

Este fue un error de the Forge del que podemos aprender, porque ellos definieron Agendas Creativas y luego todo el mundo empezó a usar esos términos, a tratar de crear su propia 4ta Agenda Creativa, a definirlas de otra manera, a forzar a las personas a aceptar esa teoría; todo porque no se entendían muy bien los conceptos, o porque no estaban bien explicados. Yo todavía tengo problemas para entender la Agenda Simulacionista. Y eso que en the Forge también se hablaba de Agendas Técnicas, Sociales, etcétera. Se hablaba de "efemera", que era distinto de "técnicas", aunque tenían definiciones demasiado similares. Toda una confusión.

Intentá entender ésto. Te reto.

El método

Si queremos construir una teoría también deberíamos enseñar a practicarla. Ahora, es cierto que algunas personas aman las "recetas" para hacer un juego de rol, pero también hay algunas que las odian y quieren que crear su juego de rol sea un proceso puramente personal.

Además, muchas veces dependemos de una o varias epifanías, y también de las tan mentadas pruebas de juego. No se puede "lograr" una epifanía, las epifanías vienen o no vienen, y pueden venir en cualquier momento. Incluso pueden venir disfrazadas de malas ideas, o de ideas que luego olvidaremos por no anotar. Pero, gente, epifanías tenemos todo el tiempo, cuando nos bañamos, cuando nos vamos a dormir, cuando escuchamos música, cuando miramos aburridos la tele sin prestar atención...

Modelo de cómo funciona un juego de rol. Quizás algo falaz, porque no es que la historia existe independientemente de las mentes de los jugadores que la imaginan, cada uno a su modo.
¿Y qué decir de las pruebas de juego? Las pruebas de juego son fundamentales, pero hay que saber dominarlas. Es decir, quizás pruebes tu juego sin prestar atención a los detalles de lo que puede estar funcionando mal o lo que querés probar a ver si funciona bien o mal. La idea de las pruebas de juego es doble: darte cuenta de cómo funciona el juego en la realidad (y tenerlo en cuenta cuando continúes diseñándolo y cuando pases el diseño a texto o cuando edites el mismo para su publicación) y darte cuenta de qué errores son de la sesión de prueba y qué errores del diseño en sí, y de cómo repararlos.

Lo cierto es que, como decía Jason Morningstar en la entrevista que le hicimos, diseñar un juego sin jugarlo es cosa de locos. Para publicar hace falta haber jugado, haber probado tu juego, o que alguien más lo haya probado.

Publicación

En the Forge muchos aprendieron que hacer publicaciones independientes (o indies) era posible, rentable, y placentero, o por lo menos en Estados Unidos. Pocos pueden vivir de eso y nada más (Luke Crane lo hizo hasta hace poco con sus amigos), pero definitivamente no es un costo insalvable e irrecuperable.
Modelo de publicación genérico; en el modelo independiente, el Editor es el autor.

Conclusión (por ahora)

The Forge nos enseñó mucho, pero también nos perjudicó mucho. Los términos que se usaron en su época ya perdieron toda referencia y utilidad, y cada vez que se usan llevan a discusiones sobre la nada y a confusión. Muchas veces, gente que participaba en la comunidad se creía superior a los demás, y eso no le cayó bien a nadie, dándole cierta fama a quienes adherían a la teoría de elitistas egomaníacos. La imagen que quedó, al final, no resultó ser la de un grupo de "Samsagaz Gamyi"s que gustaban de ensuciarse y trabajar, sino la de un grupo de artistas en su torre de marfil, diseñando sin contacto alguno con la realidad.

Un resumen de algunos conceptos formulados por la comunidad de the Forge.

Tenemos que aprender de sus aciertos, pero también de sus errores, si queremos mejorar el hobbie. Yo, por lo menos, estoy convencidísimo de que teorizar sobre el rol es posible (no por nada soy padrino de ésta columna, :D) y deseable, y de que hay una forma de diseñar mejor un juego de rol, aunque sea esencialmente un proceso personal de los autores/diseñadores (no por nada estoy, también, escribiendo las entradas en paralelo de Diseñando Rol y Diseño en Acción).

Que el rol esté con ustedes tanto como lo deseen, :).

Comentarios

  1. ciertamente en lo personal tuve muchos problemas tratando de entender varios de los conceptos teoricos del rol, en la actualidad en lo personal le apuesto a una partida de cero nombrar los diferentes conceptos que lo integran.

    en su momento uno de los que mas problemas me causo fue "sistema" ya que yo al hablar de sistema lo hago del "reglamento" que en la actualidad lo denomino "motor" mientras que otros lo hacian en referencia al tema "system matters"

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  2. El lenguaje es todo un tema. Como digo en el artículo, basta mencionar las agendas creativas para armar un quilombo digno de cualquier convención de nerds en las que coexistan Star Wars con Star Treck.

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  3. La definición de "sistema" siempre es un bardo. Yo también lo tomo como todas las reglas establecidas por escrito (el resto son acuerdos de la mesa, que generalmente están basados en sus particularidades e interpretaciones del juego), todo el conjunto de mecánicas que plantean o resuelven los conflictos. Y "mecánica" sería cada uno de sus elementos separados; por ejemplo, la mecánica básica de resolución de conflictos del sistema (en D&D, d20 + Habilidad vs dificultad, por ejemplo), y todas las sub-mecánicas que orbitan en torno y regulan aspectos concretos del juego. Lo más útil, en todo caso, sería establecer un glosario e irlo puliendo a medida que se generan y se especifican las definiciones de cada aspecto...

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  4. Confesaré que en cuanto has hablado del lenguaje, he dejado de entender del todo el articulo.

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    1. Si hay algo en lo que pueda ayudarte, amigo, estaría encantado de hacerlo, :). De momento, sólo podría recomendarte paciencia, que quizás el resto del artículo esté bueno, :). Los otros subtítulos deberían servir también para entender el artículo. El de lenguaje lo podés abordar al final, quizás así se entienda mejor.

      Y si no, no tengas problemas en preguntar. Sé que estás en SPQRol, y allí mi usuario es Leo Aryanteva; cualquier duda o sugerencia podés mandarmela por allí o a mi mail personal: nargosiprenk@gmail.com

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  5. Yo coincido que habría que armar un glosario de términos desde cero, preferentemente partiendo de términos de uso común de habla castellana. A veces importamos terminología en inglés y la castellanizamos, pero el resultado es un término algo confuso que, partiendo de una base castellana, podría ser mucho más universalmente entendible.

    También arrancaría con un sistema de macro a micro, o de capas de cebolla, empezando con las cosas más generales, para luego ir trabajando desde ahí hacia la complejidad interna.

    Si tienen ganas, yo me sumo.

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  6. El tema con armar un glosario es que requiere que alguien lo lea y entienda para poder tener conversaciones al respecto. También es importante que cuando definamos cosas estemos siendo claros y concisos, y que estemos partiendo del mismo marco teórico. Si yo estoy interesado en analizar el comportamiento de los jugadores en un juego de rol, "sistema" no va a significar lo mismo que si estoy interesado en analizar los elementos "a priori" del reglamento escrito. Si trato de partir de ambos focos a la vez, probablemente haga una mezcolanza que no nos va a permitir tener una discusión en los mismos términos.

    En este punto podemos remitirnos al quilombo de las ciencias sociales o la lingüística, en las que cada teórico introduce su propio léxico teórico, su propio marco, y siempre hay que aclarar bien según los términos de quién estás hablando. Si yo hablo de gramática, según Chomsky es algo totalmente distinto que según Halliday, y aún así dentro de Chomsky hay varias definiciones distintas de "gramática" según qué versión de su teoría estemos analizando.

    En mi opinión, es necesario desenfocar todo lo hecho en teoría rolera hasta el momento, definir los marcos teóricos desde los cuales se puede analizar el hobby, y luego hacer por cada uno de ellos un glosario. Es mucho quilombo, pero creo que sería lo ideal. Además, las definiciones del glosario convendría que sean lo más vainilla posible (es decir, que se acerquen lo más posible a las nociones del lenguaje común de esas palabras).

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    1. Obviamente, armar un glosario tiene como objetivo que la gente lo lea y lo utilice. No entiendo el problema que planteás de partir del mismo marco teórico. Una cosa son los términos a usarse y otra cosa es para qué y en qué contexto lo usás, además de que podés tener términos específicos para hablar de cosas que se dan en un mismo análisis (como por ejemplo tu comportamiento de los jugadores) y otro término para hablar del reglamente escrito. Lo que vos planteás como un problema en realidad es un glosario y un trabajo mal hecho o incompleto.

      Lo que diga Chomsky o Halliday me tiene sin cuidado. Acá lo que planteamos es hacer un glosario nosotros. Luego si el un rolero del futuro agrega o tira a la basura lo que hayamos hecho es otra cosa.

      Tu último párrafo es lo mismo que planteo yo: eleminar lo hecho hasta el momento y empezar de cero, y usar palabras de uso o sentido cotidiano. Lo que yo no creo necesario es tener, en un principio, que armar los marcos teóricos para definir un glosario de términos. Se pueden dar nombres a ciertos elementos comunes y luego nombres a las interacciones de esos elementos.

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    2. Ojo, porque el "sentido común" o el "uso cotidiano" que vos mencionás como garante de neutralidad, o claridad no es para nada neutro ni claro. De hecho, es el ámbito donde distintas formas de entender el mundo están en constante pugna para volverse hegemónicas y que todos las adopten como propias y comunes. Dicho más breve: el sentido común es el menos común de los sentidos.
      Por otro lado, el tema de barajar de cero, no lo desaliento, pero sí marco el carácter endeble de toda repartija de naipes conceptuales. Es decir: todo glosario muere inmediatamente, el uso le pasa por encima. Si no, fijate en el diccionario de la Real Academia Española, que recién este año incorporó la voz "biper".

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    3. Ojo que yo no hablo de "sentido común" en el sentido (valga la redundancia) que vos le estás dando. Y sí dan garantía de claridad porque ya están establecidas su uso y significado. Si yo te digo referi, vos vas a saber de que se trata. Si yo uso la palabra referi para denominar a la persona que se encarga de aplicar las reglas y hacerlas respetar, o penalizar, seguro vas a entenderlo mucho más fácil que si le pongo el título de, por ejemplo, supervisor de imaginario compartido y evaluador de acciones.

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    4. Por eso el glosario como yo lo entiendo implica un consenso inicial, pero una afinación constante de acuerdo a su uso, su resignificación, su especificación... Es decir, lo que se discute y se redefine, se va plasmando en esa suerte de "diccionario actualizado". Porque un diccionario, sin irnos demasiado por las ramas de las teorías semiológicas, es la cristalización de un lenguaje en un momento determinado, desde un sector social definido (si no, no hablaríamos de los "usos vulgares" de una palabra, sino de diferentes acepciones sin una carga y un prejuicio valorativo).

      Nargo, tené en cuenta que cuando un teórico establece cierto corpus de significado, en realidad también adhiere a algunos autores y se opone a otros; a la vez que intenta validar su propia posición dentro de la competencia intelectual, persiguiendo una originalidad por oposición al resto. O sea, del establecimiento de este corpus y su reconocimiento depende el ser publicado, recibir financiación y vivir de su trabajo. En este sentido, los equipos interdisciplinarios plantean tanto una nueva forma de trabajo intelectual, como un consenso más amplio de la terminología...

      Y creo que a eso llegaríamos si intentamos armar una discusión seria y nos comprometemos con la conformación de un glosario actualizable: el uso del término en la práctica estaría, si no al mismo nivel, apenas un poco adelante del término consensuado. E, inevitablemente y al menos hacia el interior del grupo, se generaría un vocabulario estandarizado. No sé cómo lo habrán resuelto los pibes de Forge, si eran muy desordenados o generaron un elitismo en torno a la pertenencia al grupo, pero creo que no es difícil si se problematiza y se abre el espacio a cualquiera que desee colaborar y debatir. Por ejemplo, la distinción que planteás entre "sistema" en la práctica y "sistema" a la hora de analizar el reglamento, se puede definir separando un "sistema ejercido" (el ejecutado en una mesa concreta, particular y sujeto a las prenociones e interpretaciones de ese grupo de juego) y un "sistema establecido" (el que figura en el reglamento y puede ser abordado de forma más objetiva). Es cuestión de objetar un término y ponerlo en diversas situaciones que planteen abordajes particulares, puliendo su significado y generando derivados. En el caso anterior, podríamos entonces definir "sistema de juego", como el conjunto de normas y mecánicas para resolver y plantear conflictos en el mundo de juego, o para apoyar y fomentar el desarrollo creativo...

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    5. Por discusiones que solía haber en Derol al tratar de ponerse de acuerdo en qué significa incluso algo tan simple como "encarrilamiento", creo que no conviene intentar armar glosarios, sino discutir y rediscutir constantemente las cosas. Un glosario justamente tenía The Forge, y eso no impide que todavía sigamos debatiendo qué es "sistema", por ejemplo.

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    6. Joaquín dando en el clavo con las palabras justas... <3

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    7. Es que un glosario no tiene que ser estático, sino dinámico. Tiene que ser una fotografía de lo que más o menos se acordó entre todos hasta ese momento, pero tiene que estar sujeto a transformaciones y resignificaciones constantes...
      Igual, creo que lo más útil no es puntualizar un fenómeno como el "encarrilamento" en un tipo de expresión concreta (que hacían posibles esas clásicas discusiones/choques de egos deroleros), sino en una generalidad amplia y abarcativa. Y desde ahí, creás sub-grupos dentro del mismo fenómeno, agregando un segundo término (encarrilamiento ilusionista, encarrilamiento pactado, encarrilamento participativo, encarrilamiento forzoso, etc, etc, etc). Taxonomía básica aplicada a los juegos de rol, digamos...

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    8. Pero ese es el tema, hay puntos en que diferntes formas de entender los juegos de rol llevan a discensos muy fuertes en cuanto a ciertos términos. Un pibe con el que siempre discutía bastante en los foros aducía que siempre existe algún grado de encarrilamiento, que es una cuestión de grado y no una práctica particular al jugar rol. Ahí no hay generalidades amplias y abarcativas que sirvan. Lo mismo con sistema, e incluso cosas tan simples como "GM", a veces. Tal vez se podría reducir todo a una generalidad muy básica, pero sería tan simple que ya no aportaría nada el leerlo, porque 1) son cosas que se aprenden jugando rol o leyendo un manual de rol, y 2) carecen y por completo de utilidad como herramientas teóricas, que supongo es de lo que se viene hablando acá.

      Antes de ponernos con glosarios y cosas similares, habría que crear nuevamente espacios para la teorización hispanoparlante. Sin eso, me parece que estamos medio en la nada. Algún foro, algún blog, necesitamos de vuelta un espacio en el que reflexionar sobre la actividad y sobre el diseño, como solía ser Salgan al Sol. Una vez que tengamos eso, y existan discusiones reales sobre teoría, se podría volver a plantear lo del glosario (en el peor de los casos, yo preferiría que existan varios glosarios y no uno, cada uno desde su propia perspectiva teórica).

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    9. Es que el error es no generar un nuevo término para definir un fenómeno distinto. Porque, más allá de lo discursivo y yendo a la práctica efectiva (que en realidad es lo que importa, porque hablando de rol hacemos poco; ponerlo a la práctica es la forma de ejemplificarlo), yo podría dirigirte una partida totalmente encarrilada, o bien utilizar técnicas de encarrilamiento, y podríamos sobre los hechos discutir si
      1) Es una cuestión de práctica.
      2) Es una cuestión de grado.
      3) Es una técnica narrativa (y yo pondría el acento acá).
      Y las tres cosas pueden ser ciertas (y lo son), pero no por ello tienen que disputar por un mismo término. Podés definir "encarrilamiento" como una práctica o una técnica a través de la cual el director de juego fuerza a la historia a seguir un cauce definido de antemano, sin que las acciones de los jugadores tengan un peso importante en la misma. Y dentro de esta definición general (que tanto vos como el tipo que te discute van a aceptar, porque es la base de la que ambos parten), pueden derivarse términos como "práctica encarriladora", "técnica encarriladora", y "grados de encarrilamiento". Tres aspectos distintos pertenecientes a tres formas de ver el rol distintas, y sin embargo que pueden coexistir dentro de un mismo corpus de teoría rolera (ya que, a lo sumo, podés discutir si realmente hay "grados de encarrilamiento", pero no el término en sí, que se explica en base a los términos generales que todos manejan).

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    10. Exacto Sainto, eso es lo que yo trataba de decir con armar un glosario de afuera hacia adentro. Se pueden aclarar términos sin meter en el medio ninguna concepción de diseño. Justamente seguimos teniendo problema al referirnos a reglas, mecánicas o sistema que no tienen nada que ver con ninguna teoría de diseño.

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  7. Martín, me parece que este fue uno de tus mejores artículo, y lo loco es que disiento en algunos puntos que proponés. Me gusta porque es algo con lo que puedo debatir, y eso es lo mejor de todo.
    Principalmente, lo que no comparto es esa idea de petrificar de alguna forma el lenguaje. De armar un glosario que esencialmente siempre va a quedar viejo y desfasado. La lengua está viva, cambia todo el tiempo. Y con los juegos de rol se nota particularmente, porque es un ámbito que tiene muy pocas décadas de existencia, y en ese corto lapso de vida fue redefiniéndose radical y continuamente.
    No me gusta el enciclopedismo, qué le vamos a hacer. Prefiero el acercamiento problemático, la contemplación del caos, y contrario a la objeción que me imagino que se puede avecinar (si no establecés términos fijos, no podemos hablar de nada), creo que ya decir que los términos son complejos, problemáticos y mutantes, es decir muchísimo sobre ellos. Podemos reflexionar (creo que mis aportes a Rolerosofía van por ese lado) sobre el por qué de esa naturaleza mutante. Podemos observar cómo cada taxonomía e intento de paralización es rápidamente destruido por la evidencia.
    Y paralelamente, trabajás sobre la premisa de que el lenguaje es una maquinita que sirve para la comunicación. Que es una premisa muy compartida por la mayoría del pensamiento occidental, pero bueno, yo precisamente banco a los sectores de pensamiento que muestran el carácter ficticio y artificial de ese tipo de afirmaciones.
    Con esos puntos en mente, creo que la determinación de un glosario es un acto fundamentalmente violento (habría que pensar de qué tipo de violencia, ¿no? Existe la violencia explícita, del tipo: "acá se hace lo que yo digo porque soy el moderador del foro o del blog", pero también hay violencias del tipo "Ah, Pepe es un capo, así que si dice X, es X"). Esa violencia es "anti-natural" por un lado, considerando la mutación constante del lenguaje, pero muy "natural" considerando las tradiciones de pensamiento que nos atraviesan.
    Personalmente, esas son las cosas que más me gustan de todo este tema de la teoría rolera.
    Y corto acá, porque me voy por las ramas. ¡Buen artículo!

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    1. Armar un glosario no implica que las palabras queden talladas en piedra, o que se puedan agregar términos, es un paso importante para ordenar (y entender) las cosas que componen aun un juego de rol, y mejor aún, poder transmitir y comunicar ideas claras sobre el tema.

      Hay términos que perduran porque están bien armados o porque no intentan ordenar con dos o tres variantes una infinidad de posiblidades de juego, como las agendas GNS. La teoría GNS en el rol es equivalente a la teoría aristotélica de los 5 elementos... muy bonito, y habrá valido en su época, pero la realidad es bastante más compleja.

      El lenguaje sirve para la comunicación (¿cómo que no?) y sirve para ordenar y estructurar el pensamiento, y también muta y cambia. ¿Porqué occidental? la violencia viene de cómo usar el lenguaje, no del lenguaje en sí, es como culpar al cuchillo de asesinato... El lenguaje muta pero de forma lenta y reflejando cambios culturales y sociales, no de forma random, hay cosas que se agregan y cosas que cambian o incorporan significados nuevos, pero desechar el lenguaje por considerarlo algo demasiado estricto y violento me parece ya descabellado!

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    2. +1 a Patricio en ésta. Juan, si la ciencia negara la posibilidad de establecer una terminología y una teoría consensuada (al menos temporalmente y a través de paradigmas), ni vos ni yo podríamos estar hablando de "enciclopedismo", "taxonomía", y aún menos considerando un único "pensamiento occidental" (que ya de por sí es una generalización útil pero brutal). El lenguaje muta a cada instante, claro que sí, pero en un ámbito reducido como la teoría rolera no tenemos el problema del componente cláseo, a lo sumo un choque entre diferentes tradiciones roleras -que en la práctica, y para un intérprete bilingüe que haya experimentado las dos, pueden ser sintetizables a elementos comunes-. Como dije antes, entiendo al glosario como un elemento consensuado y que cambia permanentemente, no como una bajada de línea de una cúpula de roleros destacados que "observan el mundo desde su torre de marfil", como bien dijo y criticó Nargo. Creo que como en todo debate, los únicos requisitos serían:
      1. Haber jugado bastante rol, lo suficiente como para distinguir los elementos de los que se habla.
      2. Haber jugado todos los juegos acerca de los que opinás, o al menos haber leído el manual a fondo, comprendiendo de qué va el juego y cuáles son sus elementos principales.

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  8. Chicos, fíjense que ya estamos volviendo a tener problemas con el lenguaje, xD.

    Cuando yo hablo del problema del glosario porque es una traba a la discusión. Onda, si yo quiero ir y discutir a un foro con glosario, tendría que leerme el glosario antes de discutir, es una barrera de entrada bastante grande, y The Forge tenía eso. No es que fueran elitistas de por sí, sino que si no leías y entendías su terminología no tenías nada que hacer en el foro más que preguntar. Era bastante frustrante (o por lo menos, es frustrante leer las discusiones al respecto de la época).

    Lo que digo inmediatamente después, de empezar de 0 y hacer un glosario por cada marco teórico, tendría que considerarse como un gran absurdo irónico. Es más una utopía que algo realizable, sobre todo si no nos pagan (que si la RAE sigue existiendo es porque gana guita con eso, no porque son copados, :P).

    Veo la utilidad de un glosario para teóricos roleros de la misma manera que la utilidad de un diccionario para teóricos lingüistas. Es útil, sí, pero es algo que sólo sirve circunstancialmente, y que haría más la labor de cristalización que la labor de ser "lenguaje común". Intenté, hace un tiempo, dejar bien en claro cada agenda creativa forgista en un foro español llamado SPQRol, y el quilombo que se generó y la de comentarios tipo "eso es inútil, no me ayuda a diseñar, son puras pajas mentales" ebullía por doquier. O no se entendía, o no se quería entender, o se entendía y desestimaba. MUY pocos entendieron y lo creyeron un aporte digno a la comunidad.

    Por eso creo que el enfoque debe ser otro. Generar un glosario y hacer todo un cuerpo teórico ya se hizo, y no funcionó durante mucho tiempo. No quiero decir que no funcione ahora, quiero decir que me parece mucho más importante generar un diálogo y una reflexión que un glosario. Quiero decir que hay que buscar otras maneras de generar ese diálogo y esa reflexión, otras maneras de teorizar sobre el rol más que hacer taxonomías.

    Y ésto último es un lamento muy grande, pero la verdad es que viendo éstos artículos:

    - http://www.blackgreengames.com/lcn/2014/10/2/theory-roundup
    - http://whitehall-paraindustries.blogspot.com.ar/2009/02/time-line-of-rpg-theory.html

    (sobre todo el último), la teorización sobre juegos de rol siempre fue taxonómica antes que filosófica. Por eso me gusta mucho el acercamiento de Gorsh con ésto:

    - http://www.derol.com.ar/foro/viewtopic.php?t=21578

    Que luego fue actualizado en el Rosario Juega Rol 2013 y (creo) se perdió en los archivos de la compu de tan noble rolero (que todavía me debe la continuación de la campaña de Burning Empires, :B).

    Por otro lado, GUAU. Qué bueno haber recibido toda esta participación, qué bueno que se sume tanta gente al debate, qué bueno que estén en desacuerdo conmigo (aunque no se hayan dado cuenta porque me expreso para el orto, xD), qué bueno que sí lo estén (ídem, JMA, :P), qué bueno todo, loco. A ésto me refería con diálogo. Ahora que estamos todos hablando, vamos a ver si podemos escucharnos. Creo que vamos por buen camino, y que el destino será grandioso, :).

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  9. Me pliego al mensaje hippie de Nargo e invito a todos los interesados a colaborar y participar del blog y escribir algo para publicar en las columnas de Runas Explosivas. Acá mismo están nuestros contactos de G+, y también pueden encontrarnos en Facebook.
    ¡Saludos!

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  10. No sé chicos, yo creo que se trata de un problema didáctico; habría que generar una constante predisposición a agregar e integrar al de afuera. La mayoría de los de acá estamos haciendo alguna carrera, y sabemos que en todo campo de conocimientos existe una terminología consensuada (y a su vez en conflicto) para poder encarar un problema teórico o metodológico. Y se necesita estudiar para integrarse a un determinado ámbito académico y poder transmitir y producir conocimiento. Sin embargo, la teoría rolera no necesita de 5 años de estudio intensivo para poder discutirse y teorizarse (o más o menos; técnicamente, llevo 11 años de aprendizaje por investigación, prueba y error), pero sí de un puñado de textos al respecto, preferiblemente contrastantes, para más o menos aprender lo básico y hacerse una idea de qué se discute y por qué.
    Nuestro principal problema es, a lo sumo, que los roleros somos o muy ególatras, o muy pedantes, o muy cerrados para integrar al nuevo y explicarle de qué hablamos y por qué. La respuesta más fácil y frecuente es "jugalo y entendelo para poder hablar de eso". Y es en parte acertada, pero no por eso deja de ser una forrada y una barrera trazada en el suelo, que no conduce a nada. Para mí, lo que le falta a la teoría rolera no es ni un glosario claro (que puede producirse sin dificultad), ni una mayor experiencia práctica (ya que la fase de testeo se encuentra en toda producción seria de teorías), sino algo que hace a toda carrera y a todo campo de conocimientos: un PARADIGMA establecido, un consenso generalizado. Y las principales barreras para este consenso son dos:
    1. Competencia comercial contínua entre los diferentes productos y productores (y de ahí la gilada del old-school, el indie, el juego narrativo y demás particularidades que insisten en ser la verdad de la milanesa rolera).
    2. Una comunidad comprendida por forros ególatras en la gran mayoría de los casos (y no me excluyo).

    Lo que podemos ir haciendo, por ahora, es construyendo una teoría rolera consensuada con validez local, MIENTRAS NO BUSQUEMOS HACER GUITA Y HACER COMPETIR A NUESTROS JUEGOS EN EL MERCADO. Ahora, en cuanto cada uno tenga su juego para vender en un mismo mercado, y esté en competencia con los demás teóricos roleros por un mismo grupo consumidor, ahí se va al carajo la objetividad y empieza el tironeo. Es tan simple como la realidad material condicionando la discusión. Por eso no creo que en EEUU se pueda lograr tal consenso, a menos que una escuela rolera se imponga sobre las demás y cree un paradigma. Y ahí ya no tendrías la diversidad de juegos y propuestas de hoy en día, sino un solo sistema o modelo copándolo todo, y una variación en cuanto al color del producto, orientado a una variedad de temáticas (fantasía medieval, medieval realista, western, swashbuckler, gótico-punk, horror, cyber-punk, etc). Algo parecido, digamos, a lo que pasó cuando abrieron la licencia d20 y salieron juegos de LOQUEDÉ en d20: Cthulhu d20, WoD d20, Star Wars d20, 7th Sea d20... Mientras tanto, prefiero la anarquía de hoy por hoy, aunque impida que surja una teoría rolera paradigmática. Creemos escuelas, no paradigmas, muchachos...

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    1. No sé existe tal objetividad Sainto, ni en el ámbito de los juegos de rol ni en el de cualquier otro. Me parece que tanto en la teoría rolera como en la lingüística, la sociología, la psicología, etc. etc. cada uno defiende su kiosquito teórico, y las grandes figuras siempre están compitiendo por el espacio de publicación, el puntaje académico, la imposición hegemónica de su ideología por sobre las demás, etc. etc. Y finalmente gran parte del financiamiento que se consigue para que esas polémicas se sostengan viene de la mano de las publicaciones de trabajos en un mercado intelectual. Si no luchás porque tu postura se inserte en ese mercado te desplazan las demás posturas.
      No digo que sea ideal, nada que ver. Sino que me suena medio naïve pensar que se puede desarrollar una polémica sin que la gente tome posicionamientos fuertes al respecto e intente venderlos a los demás.
      En lo personal, independientemente de cómo funcione el mercado intelectual contemporáneo, comparto la idea de que se creen espacios suficientemente abiertos como para que discutan distintos paradigmas o planteamientos teóricos diferentes entre sí.

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    2. Ojo, porque en Matemáticas sí existe la objetividad (o por lo menos, uno de los grados más grandes de objetividad que existen). Hay cosas que son de una manera y otras que son de otra, y si bien veo la ventaja de generalizar, no hay que olvidar nunca las sutiles diferencias. Como dice un amigo mío, hay que partir de lo particular y de lo general a la vez.

      A la hora de discutir sobre teoría rolera, o "Rolerosofía", como nos gusta llamarlo a nosotros, conviene partir de experiencias y lecturas particulares a la vez que de lo que concebimos abstractamente como juegos de rol. A veces mi experiencia va a contradecir mi abstracción (si yo siempre jugué D&D y de repente me siento a jugar Fiasco, seguramente esa experiencia particular me re-defina qué es un juego de rol, o por lo menos me obligue a reflexionar al respecto), pero esa contradicción no sólo está bien, sino que también es deseable.

      Como dijo Joaquín, me parece que lo mejor es el debate constante en un espacio cómodo y abierto. Y creo que ese es el mayor problema. Un blog no es cómodo (yo ví que había dos comentarios nuevos, pero sólo vi el de Joaquín cuando busqué para arriba en las respuestas...). Un foro es cómodo, pero no abierto (es necesario inscribirse y blah). ¿Redes sociales? Dada su relativa universalidad para los que tienen acceso a internet, podemos considerarlas abiertas; pero, ¿cómodo? Lo dudo mucho. Las notificaciones, en discusiones largas, sólo embrollan las cosas aún más.

      Un espacio ideal sería un foro en el cual no haya que inscribirse, o un programa de radio/podcast relativamente periódico en el cual participe siempre gente nueva y se pueda establecer un diálogo relativamente saludable, aunque mediado. O ambas cosas. O una idea nueva, que todavía nos estamos perdiendo.

      PS: yo había escrito un comentario que bien podria haber sido su propio artículo acerca de la anarquía en los campos roleros de hoy en día, que tocaba también el tema de la subjetividad vs. objetividad de los paradigmas (que hoy en día parece que en las ciencias sociales y humanísticas no existe un paradigma dominante de la misma manera que quizás existía antes). Hice click en el lugar incorrecto y se perdió para siempre, T.T. Hoy ya no me acuerdo qué decía exactamente como para reproducirlo completo, y lloro internamente por ser tan pelotudo, xD.

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    3. Hahaha, nos pasa a todos... En esos momentos, sólo se puede alzar las manos al cielo y gritar...
      Al margen, creo que un grupo abierto en Facebook, donde las exposiciones y conclusiones importantes se archiven como textos (y, por ende, no se pierdan en las profundidades del muro), no estaría nada mal... De hecho, ciertas teorías podrían tener un espacio de discusión abierta, que serían los comentarios del texto...

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    4. Che, no es mala la de hacer documentos de facebook que cualquiera del grupo pueda editar...

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  11. caray, me voy unos días y la discucion esta pegando con tubo, tengo un problema con el "castellano" que es basicamente que soy mexicano, a eso le sumo que estamos discutiendo el articulo de un argentino (creo, sino corrijanme" en lo personal considero que en españa se habla español, en mexico se habla mexicano y en argentina se habla argentino.

    ¿porque digo esto? porque ahora me doy cuenta de lo complejo que es tratar de definir y lograr un concenso sin repetir los errores que se cometieron en The Forge.

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    1. Hahaha, el "che" y el "vos" nos vende... Igual creo que si apuntamos a un castellano neutro, no tendríamos que tener demasiadas complicaciones. La terminología académica, al menos, es común en casi todos los países hispanohablantes, y la teoría rolera podría manejarse de forma parecida...

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    2. Creo que los dialectos no importan tanto siempre que no entorpezcan la lectura. Si viene un chileno a decir "weón" cada dos palabras, o un argentino a decir "che", o un español a decir "tío", o lo que sea, la verdad es que se complica un poco la lectura, y por lo tanto la respuesta; pero manteniendo esas instancias dialectales al mínimo podríamos fácilmente comprendernos entre todos, creo, :).

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  12. Comparto en general lo que indica el artículo, salvo en la parte en que se afirma que The Forge perjudicó mucho al hobby. No me parece que haya sido así, fue un gran salto el nivel con el que se empezó a discutir teoría y diseño, un salto muy necesario para que la actividad se haya enriquecido y hoy tengamos un nivel de diseño y unos juegos impresionantes, como casi no se veían antes.

    Si hubo elitismo, malentendidos y todo lo demás, son cuestiones que hacen a la interacción humana y que no se pueden anular en un grupo, más cuando en The Forge participó mucha gente, con muy diversas ideas, y también mucha gente se dedicó a esparcirlas, cada uno a su manera, por internet. Ninguna formación social puede ser enteramente "sana" en esto, y mirando todo desde una perspectiva histórica, tal vez hacía falta esa beligerancia para instalar definitivamente en escena la teoría y el diseño independientes. Ahora estamos todos mucho más relajados, pero porque ya se asume que hay varias formas de diseñar, jugar y pensar las cosas, nadie (o muy pocos) vienen a decirnos que el rol tradicional es lo único que se puede jugar y que los juegos sin GM no son rol. Cerca del 2000 esas discusiones se daban mucho y con gran intensidad.

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    1. pero es que los juegos sin GM no son rol
      ...
      ..
      .
      XD perdon, no pude resistirlo. Cierto que esa beligerancia es propia de la interaccion humana asi como el sentimiento de elitismo, sin embargo la peor forma de esparcir una idea es plantarte como "poseedor de la verdad definitiva no apta para los neofitos" vamos, no por mucho gritar se hacer verdadera una afirmacion.

      tiene que haber otro salto, otro cambio de engranes y una re-evolucion, de los juegos de rol y su base teorica, pero me parece que el punto es ¿donde se va a dar? ¿quien lo dara? y ¿cual sera el resultado?

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    2. ¿Alguien más se está muriendo por vivir la respuesta a esas preguntas?

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    3. Victor, está bien, tenés razón, pero si te fijás en los artículos teóricos Forgies no está eso de "tenemos la verdad definitiva", y tampoco en el propio foro, que era un ámbito de discusión constante. No sé, no me parece que algo que no era un movimiento unificado y organizado tuviera que hacerse cargo de cada uno de sus adherentes, le estamos pidiendo demasiado, era un simple foro con varios grosos creando y aportando a él.

      Sobre la re-evolución, ya se estuvo dando en estos años, hay mucho desarrollo teórico en diversos foros, blogs, e incluso a un nivel más académico. Tal vez vos hablás de un próximo modelo que llegue al nivel de difusión y relevancia del Big Model. Yo al menos no creo que haga falta algo así en esta etapa, me parece que los desarrollos más fragmentarios son útiles para atender problemas particulares de diseño.

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    4. Creo que el problema de base tanto para la discusión de Teoría Rolera como la de ser abiertos para los novatos es el elitismo, el considerar un juego, sistema, diseño mejor que otro por el simple hecho de seguir ciertas pautas, la mayoría de las veces creadas por el mismo autor. Es casi como decir que desde que se creo la distorsión las guitarras son mejores, o que una composición de un músico con estudios es mejor que la de un autodidacta...

      Creo que lo feo que salió de The Forge es eso. Tuvieron aportes copados pero la actitud de varios de sus seguidores (y repetidores) parecía ser "es esto o no entendés nada", cuando otros jugadores, entre los cuales me incluyo, vemos otras cosas en los mismos juegos y sus teorías las vemos aplicables solo en parte.

      La verdad es que tendría que haber tantas teorías como ganas haya, pero sin cantar de antemano que se tiene la piedra roseta cuando no es así.

      Yo creo que el salto de los juegos de rol ya está sucediendo en una parte. El salto que se dió gracias a muchos juegos indies es el de romper con los cánones establecidos, y creo que ese proceso sigue en pie, buscando nuevas formas de hacer juegos y de hacer más juego a un JdR (me refiero a reglas concisas con mayor guía). La otra parte creo yo que tiene que ver con los cambios en los medios de comunicación e internet. Todavía no se han hecho juegos específicos para estos medios, y tampoco se han hecho interfaces nuevas para juegos online, todo lo que existe son adaptaciones de lo conocido para usarse por internet.

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    5. concuerdo con Patricio, entre muchos de los seguidores hay esa forma de pensar, como si los elementos discutidos en The Forge estuvieran grabados en piedra, pero al final sigue siendo "Teoria", es decir algo no comprobado y si efectivamente yo vengo y digo "los juegos sin GM no son rol" es apenas un postulado, una afirmacion, su veracidad es discutible lo mismo que si algun otro viene y afirma "los juego sin GM son juegos de rol"

      ahora la discusion (sana) y el intercambio de ideas jamas va a ir en detrimento del campo a discutir, pero las afirmaciones dogmaticas si.

      ciertamente ha existido un desarrollo, pero eventualmente sera necesario que surja un nuevo "modelo" (dejemos de momento este termino), si este modelo surge en 1 mes o en 5 años es algo que la propia comunidad estara marcando de forma organica al buscar ampliar los limites de los juegos tanto en su nivel conceptual, mecanico, estetico y que se yo que otra cosa

      voy a lanzar una piedra y haber quien grita, hace unos dias salio un articulo de nombre "el ajedrez no es un juego de rol", sin que sea mi intencion discutir el contenido de dicho articulo, hay que estar abiertos a que si me dicen que "X" juego, no es un juego de rol por determinados elementos que contiene o de los que carece hay que tener la suficiente sabiduria para decir "ok, no lo es, pero entonces ¿que es?, ¿si no es rol que es?"

      me gusto la analogia con la musica, esto es como el jazz, dame unas notas y tratare de seguirte

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    6. Jaja es que soy músico profesional (estudié y vivo de eso), y encima siempre tuve problema con los músicos académicos que hablan todo el tiempo de teoría o degradan alguna música "de radio", cuando después no pueden tocar dos notas con sentimiento...

      El ajedrez podría ser rol si consideramos que uno como jugador es el comandante de las tropas que allí se enfrentan. Lo mismo podría decirse de Magic, donde uno toma el rol de un hechicero que convoca a criaturas y conjuros para combatir.

      De todas maneras no nos suenan a juego de rol no? creo que la diferencia es que en estos dos juegos no hay una creación imaginaria que tenga incidencia en el juego y de la que dependa la toma de decisiones. Podemos imaginarnos como hechiceros o como generales militares, pero nada de lo que imaginemos tendrá relevancia alguna en el juego.

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    7. Opino lo mismo. Ya desde el momento en que la narración construida colectivamente tiene un peso mecánico en el juego (por ejemplo, determina una cierta dificultad en una acción), o un elemento que se introduce en la misma cambia las disposiciones estratégicas de los jugadores, o bien que no exista una condición de triunfo a priori (más allá de contar una buena historia), creo que hablamos de un juego de rol.
      Victor, el artículo que mencionás es de John Wick, y es bastante controversial ya que critica D&D o, al menos, cierta manera de jugar D&D. Por un lado, estoy de acuerdo en que si el juego te propone optimizar al personaje por medio de ciertas acciones, cierto tipo de equipo y ciertas combinaciones ventajosas de dotes, está condicionando y restringiendo bastante la dimensión interpretativa (por ende, no tenés una libertad de acciones y elecciones, ya que algunas en particular siempre te van a resultar más provechosas, incluso en desmedro de la espectacularidad o dramatismo que puedas querer aportarle al relato). Pero por el otro, tuve un buen grupo de D&D, en el que el master recompensaba a los jugadores por ser originales y aportar opciones alternativas a las obvias; y creo que en la parte del manual del DM se hace hincapié en ese aspecto de priorizar la narración. Así que, si D&D se presta para las dos lecturas, hablamos no de un error del juego en sí, sino de distintas prácticas a la hora de jugarlo.

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    8. en efecto me refiero a ese articulo, y recalco, no es mi intencion discutir su contenido sino su idea general, su "intencion" al menos a lo que percibo yo.

      ¿a cuantos les enchincha cuando escuchan afirmaciones del tipo? "Un juego sin dados no es rol" "un juego sin GM no es rol" "un juego para dos personas no es rol" entre otras, pues lo contrario es tambien cierto. ¿Acaso un juego debe enfocarse en la "intencion" en lugar de la "accion"?, un juego que tiene niveles, clases y tabla de armas es menos juego de rol?

      ahora no busco la respuesta a esas preguntas, sino al fondo de articulo donde yo (Yo) veo un autor crecido, incluso arrogante que considera su opinion por encima de cualquier otra llegando incluso a descalificar un juego.

      ahora, esa es su opinion y cada uno de nosotros es libre de ignorarlo, creerle, reflexionar y corregir o ampliar, porque nuestra opinion es tan valida como la suya.

      pero ademas percibo ese sentimiento de "elitismo" que muchos (no es mi caso) perciben en The Forge, el cual es su mas grande error y en el que no debemos de caer nuevamente en beneficio del crecimiento y la madurez de nuestro hobbie

      lo pregunto Nargosiprenk, ¿quien quiere vivir la respuesta a las siguientes preguntas?
      ¿donde se va a dar?
      ¿quien lo dara?
      ¿cual sera el resultado?
      estas enfocadas al juego de rol, tanto ludico como teorico.

      es en estos momentos cuando debemos comenzar a tratar de responderlas, no con miras a generar una respuesta sino de allanar el camino

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    9. Victor, si ya tenías mi respeto y amistad, ahora tenés también mi total y completa atención y apoyo.

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    10. Yay, me gustó mucho la última oración de Víctor. Sería muy piola armar un ámbito de debate hipanoparlante amplio. Como dijeron más arriba, existen foros, grupos de facebook, y blogs como este, pero terminan reduciéndose a un puñado diminuto de participantes. Es muy difícil convocar y sostener una comunidad activa. ¿Quién tiene la fórmula mágica?

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    11. no hay formulas magicas, solo esfuerzo y trabajo duro...
      ¿esto fue filosofia profunda o frase de pelicula?

      en lo personal me gustaria tratar varios de los temas aqui tratados en un medio distinto, si gustan nos vemos en Ciudadela Digital (http://ciudadela-digital.com/foro/) donde con gusto puedo dar continuidad a las afirmaciones que realize aqui (incluido lo John Wick)

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    12. Patricio: "Creo que lo feo que salió de The Forge es eso. Tuvieron aportes copados pero la actitud de varios de sus seguidores (y repetidores) parecía ser "es esto o no entendés nada", cuando otros jugadores, entre los cuales me incluyo, vemos otras cosas en los mismos juegos y sus teorías las vemos aplicables solo en parte."

      No sé, a mí me parece que es muy de moralista detenernos en los malos modales y la pedantería como el saldo negativo de The Forge, creo que como primera impresión es válida pero podemos ir más allá y veríamos que esas actitudes beligerantes son comunes a muchos movimientos de renovación/ruptura en cualquier campo o hobby.

      Y sobre el elitismo, creo que ahí ya hay un mal análisis de lo que supuso The Forge, observando que en los últimos años muchos de los que estaban en esa movida empezaron a valorar el OSR, a tratar de diseñar juegos para no-roleros, incluso a valorar juegos que vienen en parte del diseño tradicional, como Stars without Numbers. Quiero decir, si The Forge realmente hubiera sido tan elitista tendríamos una comunidad forgie/indie aisladísima de los demás roleros, y no es así, los puntos de contacto e intercambio están por todos lados.

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    13. No es moralismo o mal análisis. Lo primero que yo conocí de The Forge fue eso. Mi primer contacto fue pedantería y elitismo, y con elitismo no me refiero a algo cerrado si no que los que más y mejor entienden los diseños en rol son ellos. Por suerte hay gente que rescató lo bueno y lo usó sin alardear.

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  13. Otra cosa interesante para discutir sobre la teoría GNS y el Big Model, que creo que se planteó en parte: ¿importa realmente si la GNS era o es una teoría correcta para describir las posibles agendas creativas al jugar rol, es realmente importante si hoy en día ya no sirve? Lo que importa de una teoría (para mí, obvio) no es su validez universal para describir el fenómeno que estudia, sino que sirva como herramienta para ver cosas que antes no veíamos, y que nos permita actuar sobre la realidad de una manera distinta (en este caso, que sirva para diseñar juegos) en una época en particular.
    ¿Sirvieron las teorías de The Forge para eso? Creo que sí, que cambió para siempre el panorama del diseño, por lo menos para una franja del hobby, que sirvió para producir juegos nuevos y diferentes de los que se venían diseñando antes.
    Si ahora la teoría está un poco caduca, mejor, esos avances se producen siempre y significan que siempre podemos ir descubriendo facetas nuevas sobre la actividad y, por ende, mejorando el diseño de los juegos.

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  14. Gracias a un thread encontré referencias a un más antiguo modelo, el GDS, que es mucho más claro y tiene más sentido en mi opinión, y una referencia a otro modelo posterior, llamado GEN, que agrega más variables interesantes. Para los interesados:

    http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/

    Saludos

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  15. GDS tiene la contra de que no fue pensado para servir para diseñar, sino para zanjar disputas en cuanto a "cómo se rolea mejor", tengo entendido. GEN me gusta más, :). Igual sigo pensando que toda esa gente se autoimpone un número arbitrario (el 2, el 3, el 4, generalmente el 3) para su taxonomía, y eso es cómodo pero poco fiable, en general.

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    1. Yo me quedo con el GNS toda la vida : 3. ¿Qué otro modelo género un subtipo de juego de rol completo? Todos los juegos Story Now le deben un montón al desarrollo teórico de la GNS, y eso es para mí lo más importante en una teoría.

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  16. Muy buen artículo, y la discusión aún mejor

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