Roleródromo: Tablas Aleatorias y Situación
Desde el comienzo de los tiempos, los juegos de rol han tenido tablas aleatorias que servían para proveer detalles de la ambientación y de la situación particular en la que estaban los PJs. Tablas de encuentros, tablas de tesoros, tablas de rumores... incluso tablas con elementos para armar una aventura, escudos heráldicos, o tablas para pifias y críticos.
Sé que hay muchos detractores y muchos que adoran estas herramientas, y en este artículo me voy a centrar en los beneficios y perjuicios de las tablas aleatorias.
O de rasgos de personalidad y otras eventualidades... |
Sé que hay muchos detractores y muchos que adoran estas herramientas, y en este artículo me voy a centrar en los beneficios y perjuicios de las tablas aleatorias.
Beneficios de las tablas aleatorias
Si estamos jugando una campaña de ambientación (en la que la idea es explorar la ambientación, sus excentricidades y detalles) las tablas aleatorias pueden ser ideales para generar una coherencia interna. Puede sonar raro que lo diga, pero la verdad es que es cierto. Sí, son aleatorias, pero todas tienen una razón de ser, una filosofía detrás de ellas.
Por ejemplo, si en una región grande tenemos 11 terrenos importantes y otros terrenos que podemos agrupar para facilitar las cosas, y 12 tipos de encuentros, algunos van a tener sentido en ciertos entornos y en otros no; además, en ciertos entornos van a tener más posibilidades de aparecer que en otros (es más fácil encontrar bombarderos gremlin en las colinas nevadas que en los glaciares, por ejemplo).
Esto, por un lado, indica cómo está distribuida (en general) la población de esos pueblos o terrenos, y quizás nos pueda dar ideas para generar situación: quizás los bombarderos gremlin de las colinas nevadas le están arrebatando su territorio a las cazadoras de cabezas, y por eso se encuentran normalmente dos veces más seguido que aquellas.
La tabla de la cual extraje el ejemplo de arriba, del Proyecto Hexcrawl. |
También son excelentes disparadores de creatividad. Imaginemos que estamos por entrar a un desierto deshabitado desde hace siglos a causa de un accidente que destruye la magia en el mediano plazo. Imaginemos que, por error, tiramos en una tabla aleatoria incorrecta (o que no revisamos de antemano para ver si tenía coherencia con el entorno) y nos sale que nos encontramos un unicornio solitario. Esto ya de por sí es bizarro, ¿qué haría un unicornio tan lejos de su bosque?
Tiramos en la tabla de reacción para ver si nos es hostil o no, y sale que es hostil al punto de atacarnos. Nosotros somos elfos, conocidos por ser amigos de los unicornios, ¿por qué nos atacaría? Entonces recordamos que había una torre abandonada en medio del desierto, a donde nos dirigíamos en busca de las posibles riquezas que esas ruinas pudieran ocultar, y decidimos (o, si el juego es con DJ, el DJ decide) que un nigromante con ascendencia élfica se robó a las crías del unicornio y se las llevó a la torre para experimentar con ella y quizás tomar la torre para usarla como laboratorio o algo.
PUM, ya tenemos una aventura excelente, y todo por dos tiradas aleatorias, una de ellas errónea. Además, si todos los PJs son elfos, quizás este nigromante tenga algún tipo de relación cercana con alguno de ellos o todos.
Nanodungeon, un juego de Juan Manuel Ávila que publicamos en Editorial Rúnica, explota ésta característica de las tablas aleatorias para dar una corta y excelente experiencia de juego.
¿Qué hará este cocodrilo en medio de una ruta? ¡Una emocionante aventura espera detrás de la respuesta! |
Perjuicios de las tablas aleatorias
Para empezar, es muy fácil que se repita un resultado concreto. La última partida de Nanodungeon que jugué, los tres encuentros de primer nivel fueron patrullas de goblins, que se corresponden con que salió las tres veces 1 en la tirada de encuentro, y en el segundo nivel volvió a salir un 1 (aunque ya no eran goblins, sino arañas gigantes... jajaja). Eso es algo que puede pasar, y si justo ese día la mesa no tiene muchas ganas de pensar el por qué de ese encuentro bizarro o de pensar en cómo la situación anterior puede diferir de la actual, no tiene mucha gracia ni es demasiado divertido; nosotros primero nos encontramos con una patrulla goblin normal, luego nos encontramos con una patrulla (que nos estaba buscando para vengarse) a través de la cual debíamos pasar para seguir con nuestro avance por el dungeon, y al final nos encontramos con un montón de huesos y partes de goblins que cobraron no-vida y nos atacaron, y la pasamos bien gracias a tener que ingeniar esas situaciones para evitar que el juego sea repetitivo, pero aún así estuvo bien y fue divertido.
También ha pasado de mesas con gente que no es muy proactiva y participativa, que prefiere escuchar y mirar lo que hacen los otros y sólo participar poco y de vez en cuando, que no disfrutaría de juegos como Nanodungeon.
A veces la sucesión de encuentros es demasiado exótica como para no romper la suspensión de la incredulidad, y nos saca completamente de onda, entorpeciendo lo que queda de la sesión.
Algunos jugadores, por fin, se sienten mucho más seguros si hay una lógica narrativa más que de ambientación atrás de los encuentros que tienen, y por eso hice al principio la salvedad de que suele funcionar mucho mejor con campañas de ambientación. En una crónica narrativa (por darle una denominación distinta) no funcionaría tan bien, porque ¿qué importa si hay unos pocos goblins en tal cuarto, si nosotros venimos para destruir al Big Bad Final Boss?
BIG BAD FINAL BOSS: ejémplo gráfico. |
Decisiones de diseño
También puede que se tomen las tablas de encuentros aleatorios como una forma de meter presión a los jugadores, de demostrarles qué pasa si pierden el tiempo, e ir desgastándolos poco a poco hasta que no les queda otra que volver o esconderse, rezando para que no los encuentre ningún monstruo errante.
O, como hizo JMA en Nanodungeon, para llenar de color la ambientación e ir construyendo (gracias a las probabilidades distribuidas de tirar 3d6 y tomar el resultado medio) una cierta historia del dungeon que siga ciertos lineamientos lógicos.
O, como hace Stars Without Numbers y, especialmente, Other Dust, para no tener que preparar nada y poder hacer todo durante la sesión.
¡Muy interesante! Como conté en el taller de RJR, eso es algo que me resulta importante de cara a nuevos proyectos, para relacionar ciertas mecánicas con la generación de situaciones relevantes dentro del juego.
ResponderEliminarEstas tablas pueden ser muy útiles para ahorrar tiempo y sugerir elementos generales que luego los jugadores puedan hacer más específicos.