Reseñas: Honor + Intrigue
Buen día! Contamos con la colaboración de Rainmaker, un colega rolero, para la reseña de hoy:
Honor + Intrigue (de ahora en adelante H+I) es un juego de rol perteneciente al género capa y espada y ambientado en el siglo XVII, creado por Chris Rutkowsky y editado por Basic Action Games.
Honor + Intrigue (de ahora en adelante H+I) es un juego de rol perteneciente al género capa y espada y ambientado en el siglo XVII, creado por Chris Rutkowsky y editado por Basic Action Games.
Utiliza parte del sistema Barbarians of Lemuria de Simon Washbourne
(otro gran juego que ya tendrá su propio análisis con la próxima llegada de su Mythic Edition) ampliándolo de manera
que refleje de manera adecuada este género lleno de duelos, aventura y acción.
A su vez, y aunque no lo explicita, retoma muchos elementos de 7mo Mar –el
emblemático juego de AEG, donde metió mano John Wick–, proponiendo mecánicas
similares aunque resolviendo algunos de los puntos flojos del sistema. De
hecho, podría considerarse un digno heredero.
Hasta el día de hoy, H+I tiene editadas
tres aventuras oficiales, junto con el mérito de haber ganado el Judges Spotlight
Award dentro de los premios Ennie Awards de 2012. Partiendo de un
sistema efectivo, H+I propone algo a veces difícil para un juego de rol: un
sistema simple y a la vez complejo, que refleje de manera fiel el espíritu de
las historias de capa y espada, y sintetiza así en 226 paginas todo lo
necesario para construir un mundo con héroes y aventuras dignas del mejor libro
de Alexandre Dumas.
H+I utiliza los viejos y queridos dados de 6 caras, esos que
todo el mundo tiene en su casa. Tanto a la hora de saltar en plena persecución
una carreta de manzanas, como a la de evadir esa daga que se dirige directo a
tu pecho, siempre utilizaremos la misma regla: tiramos 2d6 y le sumamos el
puntaje de una Cualidad y un Oficio Heroico adecuado (o, en medio de
una trifulca, la Habilidad de Combate pertinente). Según la
dificultad de la acción se añadirá un modificador: se necesita un resultado
total de 9 o más para tener éxito en la maniobra.
El juego presenta cuatro Cualidades (Qualities) para los personajes, que definen los rasgos más importantes del género:
El juego presenta cuatro Cualidades (Qualities) para los personajes, que definen los rasgos más importantes del género:
Fortaleza (Might): la fuerza y resistencia física.
Osadía (Daring): utilizada para acciones
arriesgadas o para sobrellevar el miedo.
Ingenio (Savvy): engloba la capacidad intelectual,
así como la astucia y discreción.
Estilo (Flair): la
gracia y el carisma, útil para cualquier acción espectacular (como salvar una
caída descendiendo grácilmente por una cortina).
Los personajes recién creados empezarán normalmente con 4
Oficios Heroicos (Heroic Careers), que
puede incluir desde los clásicos del género (Espadachín, Pirata, Espía, Aristócrata,
Clérigo), hasta otros más inusuales.
Si alguna vez vieron alguna película del género capa y
espada (especialmente las actuales), se darán cuenta de que el nivel de acción es
tan alto que todos los personajes se ven involucrados en las peleas. En Piratas
del Caribe, por ejemplo, tanto Jack Sparrow como William Turner y Elizabeth
Swann participan en los combates: el primero con sus tretas, el segundo con su
destreza, y la tercera con su ingenio. H+I emula estas situaciones con las
Maniobras (Maneuvers) de combate: un
personaje puede centrarse en una sola Cualidad y ser completamente competente a
la hora de las piñas y los espadazos; eso sí, utilizando movimientos y estrategias
adecuados a su rasgo principal: un personaje con Fortaleza intentará doblegar
las fuerzas de su adversario, uno con Osadía apostará a luchar arriesgada y
salvajemente, otro con Ingenio intentará calcular la situación, atacar a
distancia o esperar el momento adecuado, y aquél con Estilo preferirá duelos de
insultos, pelea sucia o maniobras coreográficas. De hecho, el juego propone
alrededor de 25 maniobras diferentes, accesibles a todos los personajes: desde
arrojar una daga a la capa del enemigo hasta abalanzarte sobre él con una
estocada peligrosa, desde tirarle arena en los ojos hasta insultar a su madre. Dominar
una Maniobra, en vez de habilitarla, otorgará usos gratuitos de la misma, dados
extra o mayor posibilidad de defenderse ante ella. También se incluyen estilos
de duelo (Dueling Styles) basados en
formas de esgrima reales, que otorgarán algunas ventajas particulares y una
técnica secreta final. Y, para terminar de enumerar los aspectos que lo
relacionan y a su vez lo ponen un paso adelante de 7mo Mar, también existe una
acción especial para dejar fuera de combate a varios oponentes menores al mismo
tiempo, denominada Proeza (Stunt).
Sin embargo, y a diferencia del juego de AEG, la maniobra no depende de un solo
atributo, sino que se puede emplear cualquiera de las Cualidades, Habilidades de
Combate u Oficios, siempre y cuando sean acordes a la descripción dada por el
jugador. Por ejemplo, un grupo de cuatro espadachines podrían ser vencidos con
Fortaleza si se empuja la alfombra sobre la que vienen corriendo, con Osadía si
se intenta hacerlos huir con una demostración de temeridad, con Ingenio si el
personaje los convence de deponer las armas, o con Estilo si se corta la soga
que sujeta el candelabro que pende sobre sus cabezas.
Como el género nos demuestra, un combate no se gana
necesariamente hiriendo al enemigo: a veces un duelo termina cuando tu
adversario se ve claramente a tu merced, o en el caso contrario, la destreza
del mismo obliga a tu héroe a retroceder para poder salvar su pellejo. Esto es
reflejado con el sistema de Ventaja (Advantage),
el cual, además del típico sistema de salud, mostrará qué tan bien posicionado
se encuentra un contendiente en un duelo. Desde la posición inicial En Garde hasta la de Derrotado, la Ventaja se podrá ceder
para ignorar todo el daño de un ataque, o ganar con maniobras o críticos, e
incluso se puede obligar al adversario a perder la suya. De esta manera, se
puede ganar o perder un combate sin derramar ni una sola gota de sangre, aunque
claro, será más complicado y requerirá de todo el talento del espadachín.
H+I logra lo que su innombrada fuente de inspiración, 7mo
Mar, falla en emular: tener a todos los personajes involucrados de manera competente
en una persecución en las calles de París, o en un abordaje en pleno mar. H+I permite
que personajes intelectuales, cobardes o carismáticos sean parte de cualquier
escena de acción, poniendo el acento no tanto en los roles de un equipo
orgánico, sino en cómo cada uno sale
del apuro: es decir, obligando a los jugadores a ser creativos a la hora de
justificar cómo una Cualidad o un Oficio determinado los ayuda en esa escena
agitada.
Además de todas las virtudes mencionadas, el juego presenta
un sistema de combate naval interesante y estratégico, el cual permite la
participación tanto de los personajes como de los extras que vayan reclutando
durante las partidas. También tiene un sistema para enfrentamientos verbales,
que hace hincapié tanto en el aspecto numérico como en la interpretación del
personaje y el contexto. Por ejemplo, un aristócrata de lengua aguda,
acompañado de un puñado de cortesanos cómplices que festejen sus mordaces
bromas en medio de un salón en Versalles, será mucho más difícil de vencer que
si es encarado en solitario en los jardines del palacio…
Honor + intrigue une
de manera perfecta el género de capa y espada con un sistema que en verdad lo refleja… |
* Cuando el personaje actúa de acuerdo a su Motivación (Motivation) y esto le trae problemas,
gana un Punto de Fortuna. De la misma manera, puede gastar un punto para negar
un impulso que, de acuerdo a su Motivación, el personaje seguiría a toda costa.
El juego sugiere unas cuantas Motivaciones posibles (ambición, deber, fama,
rebeldía, venganza, etc), y deja el espacio a los jugadores para proponer las
suyas. Este es un aspecto importante que definirá la personalidad del héroe (o
bribón) y su motivo para meterse en problemas o perseguir la aventura.
* Cuando uno de sus Defectos (Flaws) o la
Sociedad Secreta de la que es miembro (una parte importante
del trasfondo del juego) le trae problemas, gana un punto. De la misma manera, el
jugador puede pagar un punto para obtener una ventaja relacionada a uno de sus
Dones (Boons), como recibir ayuda de
sus contactos en la nobleza, o intimidar a un guardia con su temeraria fama.
Acá también podemos compararlo con 7mo Mar, ya que el papel jugado allí por los
Trasfondos, es equiparable al de los Defectos de acá (que pueden ser tanto un
rasgo de personalidad problemático, como un gemelo malvado o una reputación
arruinada).
* Otro uso posible para los Puntos de Fortuna es el de
reforzar el aspecto heroico de los personajes, salvándolos de situaciones
peligrosas. Por ejemplo, un disparo o una caída desde gran altura pueden ser
ignorados completamente, convirtiendo un potencial daño en una Close Call (algo así como “Por los
pelos”). Así, la caída puede ser amortiguada por una carreta cargada de heno
que casualmente pasara por allí, o un
disparo podría simplemente volarle el sombrero al protagonista. Incluso la
muerte puede ser evitada (convirtiéndola en una “muerte aparente” por 3 puntos
de Fortuna). Sin embargo, todas estas situaciones implicarán una prueba de Osadía,
para no perder Compostura (Composure)
por el susto.
* Finalmente, otra gran forma de emplear la Fortuna (e ideal para
jugadores creativos), es tomando licencias narrativas. Por ejemplo, podés
declarar que tu personaje es el hermano del mosquetero muerto, que encontrás la
salida secreta del estudio del marqués, o que entre los restos de las víctimas
del naufragio descubrís una espada herrumbrada. En este sentido, el único
límite es la imaginación del jugador y el buen criterio del director de juego.
Como detalle final, un comentario acerca del escenario que
propone el juego. Por el lado de la ambientación, tiene muchas ayudas y reseñas
históricas que pueden ser de utilidad o, al menos, un buen punto de partida
para arrancar una investigación más a fondo. Describe la situación general de
las naciones principales europeas en el siglo XVII, las agrupaciones más
importantes, y unas cuantas semillas para aventuras. En cuanto a las
referencias literarias y fílmicas, otorga muchas y de muy buena calidad, agrupadas
de acuerdo a la orientación que quieras darle a tu partida (ya sea
supernatural, realista, aventurera, de intriga, de marinos y piratas, cómica o
dramática). También propone un trasfondo sobrenatural que no está tan mal…
excepto por los alienígenas no-muertos con pistolas lanzarrayos. Ignoremos eso,
y tenemos un mundo sólido con un toque de magia adecuada a las creencias de la
época, con alquimia, adivinaciones, demonología y demases.
Por ultimo a modo de cierre podemos comentar que el arte del
libro es adecuado, aunque lo que si destaca es la hoja de personaje la cual se
encuentra bastante bien organizada. Pese a ello es recomendable que al iniciar
el juego cada jugador tengan su propia copia de las maniobras resumidas (se
encuentra cerca del final del manual) y tengan una idea las maniobras mas
adecuadas para sus personajes así como la defensa que comúnmente usará (así es,
existen cinco defensas posibles en este juego, algunas ligadas a las Cualidades
del personaje) pero todo eso se puede ver dentro del mismo juego.
Sin más, debo agradecer al Keeper Sainto por darme una gran mano en el primer articulo. El merito es todo tuyo viejo.
Au revoir! Nos vemos en el próximo encuentro.
Au revoir! Nos vemos en el próximo encuentro.
¡Nos olvidamos de meter la ilustración de portada! No será WOOOOW, pero transmite muy bien de lo que trata el juego. La hoja de PJ también es una de las mejores que ví...
ResponderEliminarhttp://www.bashrpg.com/HonorIntrigueCoverThumb.jpg
Hiciste que me den ganas de jugarlo... no tengo el libro, el genero no me atrae pero hiciste que tenga ganas de jugarlo... JAJAJA !
ResponderEliminarGracias por compartirlo.