Rolerosofía: Contra el mastercentrismo

La palabra “mastercentrismo” 

¿Qué es el mastercentrismo? Es una pregunta de difícil respuesta, porque es un fenómeno que se arraiga tanto en manuales de juego específicos, como en grupos de personas adeptas a determinadas formas de encarar los juegos de rol. Quiero decir, hay juegos mastercentristas así como hay grupos mastercentristas de personas afines a los juegos de rol.
El término surge a la hora de analizar el lugar que encarna uno de los jugadores involucrados en una sesión de juegos de rol. Se puede conocer ese lugar como Dungeon Master (o su castellanización, máster), narrador, director de juego, guardián, etc. etc. Desde la morfología de la palabra, la selección de “máster” por sobre las demás opciones a la hora de designar a este jugador destacado viene por una observación sesgada a mi experiencia, que indicó que en los casos más flagrantes de mastercentrismo, el jugador en cuestión es llamado “máster”. Es completamente entendible que en otros lugares que desconozco se les llame de otra forma, pero esto, en última instancia, es arbitrario.
El mastercentrismo consiste básicamente en una valoración peculiar de uno de los involucrados en una sesión de juego, llevada muchas veces al paroxismo. El fenómeno es complejo, porque alrededor de este jugador se nuclean una serie de preconceptos, que voy a intentar analizar en este artículo. 


El emblema por excelencia del mastercentrismo.



La caracterización y los riesgos del mastercentrismo

Por empezar, una mesa mastercentrista considera por una razón u otra a uno de los jugadores (el director de juego o máster) más importante que los demás. De él depende en gran medida la calidad de la experiencia del juego. En una mesa mastercentrista, de hecho, no sería raro oír la frase “el sistema no importa, siempre y cuándo se tenga un buen máster”. Lo cual tal vez no sea una frase tanto errónea como incompleta. Tal vez valdría más aseverar que “el sistema no importa (tanto) como la buena voluntad y comunicación de todos los involucrados.” A diferencia de la frase mastercentrista, lo que yo propongo es achatar el terreno y aceptar que la buena disposición y el compromiso de todos los participantes son fundamentales a la hora de tener una buena partida de rol. ¿Por qué limitarnos a considerar a uno solo de los involucrados para tomarlo como eje a la hora de juzgar su valor? Una limitación de ese estilo evidencia algunas características intrínsecas del mastercentrismo, no carentes de vicios y riesgos.
Que se valore a uno de los participantes por sobre el resto de las cosas tiene necesariamente un corolario: el jugador destacado tiene preeminencia ante los demás jugadores, generalmente en términos de autoridad narrativa. De esta forma el jugador en el que recae el foco del mastercentrismo es quien yergue los pilares centrales de la historia, quien más hechos sobre el mundo ficticio establece, quien más habla, quien más participa en una sesión de juego. Es el actor principal. Es quien se lleva los laureles. Inclusive no es raro (de hecho, muchos manuales de juego lo fomentan) que sobre él recaigan decisiones respecto a qué reglas acatar y qué reglas modificar. Después de todo, él es el más importante. Más importante que el reglamento del juego, y más importante que el resto de los jugadores. Este punto es central, porque es algo que se desprende necesariamente de los juicios mastercentristas.
Puede suceder, inclusive, que mesas de juego en las que los involucrados se jacten de tener una distribución aceptable de participación sean también mastercentristas. Esto sucede porque participación no es lo mismo que autoridad. En un grupo de juego mastercentrista la participación tiene que estar avalada y permitida por el jugador que ocupa el lugar privilegiado. En un grupo de juego que escape al mastercentrismo la libertad de acción y participación está dada por un diálogo más horizontal. El director de juego en estos casos puede funcionar más como un referí, o como un mero interpretador de personajes secundarios. Pero en el mastercentrismo el director de juego es más bien el dueño de los acontecimientos que a gusto y placer concede a los otros jugadores la posibilidad de participar. Los demás jugadores tienen que contar con el permiso del jugador privilegiado para declarar que sus personajes actúen de tal o cual manera. Dispensar con mayor o menor frecuencia esta caridad no hace de la experiencia menos mastercentrista.
Esta forma de entender los juegos de rol tiene asociados algunos riegos. Ya se ha mencionado la diferencia de participación entre los involucrados, que directamente hace a la inequidad de la repartición de la diversión. Otro riesgo es poner demasiadas expectativas en uno solo de los participantes del juego. Pretenderlo todo de uno de los jugadores, depositar en él la mayor parte de la responsabilidad respecto a la diversión de una mesa de juego es hacer una apuesta injusta y peligrosa. Y es que para el funcionamiento teórico del mastercentrismo, la clave es la genialidad de uno de los participantes. Y sobre la genialidad de los individuos, podemos hacer dos juicios: o bien solo algunos son genios, por lo cual es un riesgo enorme esperar que todos los directores de juego sean geniales para así garantizar la diversión; o por otro lado podemos pensar todos podemos llegar a alcanzar grados de genialidad, en cuyo caso no tiene sentido limitar el mando de los acontecimientos de una sesión de juego a solo uno de los participantes.

Mantén la calma
y
obedece a tu máster

¿Qué genera al mastercentrismo? 

Existe en efecto una tradición mastercentrista. Según esta, por ejemplo, es usual que los másters gocen de ciertos privilegios, inclusive más allá del ámbito de juego. Por ejemplo, que estén exentos de cobro en los clubes de rol. Esto, a mí particularmente me parece descabellado. Pienso en la extensión de otras cosas que suceden en el ámbito de juego, y extrapolarlas a la realidad sería algo de verdad incómodo y extraño. Sería como pretender que tomemos las relaciones que atan a los personajes (relaciones de odio, amor, vasallaje, lo que fuere) y las ejerzamos en la vida cotidiana con los jugadores que los encarnaron en el mundo ficticio. Después nos llama la atención que acusen a los roleros de sacrificar gente y de no saber distinguir entre el juego y la realidad. El mastercentrismo, efectivamente falla en esa distinción.
Otro elemento, al menos en la escena de Buenos Aires, Argentina, es la línea de juegos tradicionales que por una u otra razón se emplean en la mayoría de los casos. Estos juegos suelen fomentar la concepción del máster como amo supremo y responsable genial de la diversión del grupo. Ya se trate de un despótico amo del calabozo, o de un narrador con tintes de poeta maldito, muchos juegos desde sus mecánicas no ofrecen más alternativas para organizar las dinámicas de las narraciones grupales que el posicionamiento dictatorial de uno de los jugadores determinando, por ejemplo, cuán fácil o difícil es hacer una tarea determinada.
Claro, con este panorama, se podría preguntar ¿y cuál es la alternativa? ¿Acaso el mastercentrismo no es una parte esencial e insalvable de los juegos de rol?



Una remera explicando muy directamente el concepto de mastercentrismo y sus problemas.

Las salidas al mastercentrismo

Para lograr ir más allá de estos prejuicios evidentemente hay que hacer un cambio estructural en la forma en la que entendemos el hobby. En primer lugar, hay que aceptar que el máster no es más que otro jugador involucrado. Lo cual ya es mucho decir, para el estado actual del mastercentrismo. Valorar a cada jugador como un miembro fundamental de la experiencia de juego es importantísimo para generar un ambiente de respeto hacia la creatividad ajena.
Luego, hay que encontrar la forma de fomentar esta ausencia de distinciones de autoridad en las mesas de juego. Creo que la mejor forma de lograr esto es probar nuevos juegos que organicen la participación de los jugadores de una forma diferente a la tradicional: ya sea anulando de plano el concepto de máster único y todopoderoso (Fiasco), como dándole una forma particular de afectar los acontecimientos de la historia que no es superior a la de los jugadores, sino distinta (Apocalypse World, Burning Wheel). Juegos como los últimos mencionados, o Burning Empire sorprenden con un sistema de reglas que estimula la competencia entre el director de juego y el resto de los participantes, pero sobre una base de igualdad de condiciones.

Dicho esto, se entiende que la idea no es desterrar completamente del rol al director de juego o referí. La diferenciación de tareas realizadas por los participantes de un mismo juego es muy interesante, y fue probada exitosamente en muchísimos ámbitos, tanto de los juegos de rol (como sucede con las típicas clases de personajes de D&D) como de juegos de estrategia para la computadora u ordenador (como el clásico Warcraft). El problema es cuando una de esas tareas y quien las ejecutan pone el pie sobre la cabeza de los demás participantes.
Otra vía para desplazar el mastercentrismo es fomentar la rotación de roles, demostrando así que para ocupar el lugar de máster o narrador no hay que ser Tolstoi, solo hay que tener ganas. La mística del máster es, a mi juicio, uno de los grandes obstáculos a la hora de conseguir la masividad de los juegos de rol. Intimida y da unos tintes de nobleza y esnobismo a algo que en realidad no es más que un juego. La rotación que degrada esa mística puede efectuarse de forma completa (por ejemplo, cambiando de máster de sesión en sesión) o parcial (por ejemplo, pidiendo a los demás jugadores que describan los lugares en los que se ambientan las escenas, o que interpreten a un personaje secundario cuando su protagonista no está a la vista).
Y por último, desde el aspecto del diseño, hay que aceptar que si un juego para funcionar efectivamente y ser divertido requiere de la presencia de un genio en la mesa, ese juego está mal diseñado. Hay un mundo de diferencia entre estimular la creatividad y requerir la genialidad, y muchos juegos no parecen notar la diferencia. Todo eso alimenta al mastercentrismo y contribuye al enquistamiento de los juegos de rol a grupos reducidos y sectarios. 


Hace décadas que la literatura y el arte en general se sacudieron el karma del autor como genio iluminado. Es hora de que los juegos de rol transiten el mismo camino.

Comentarios

  1. "El futuro llegó
    hace rato..."

    ...decían los redondos. Ars Mágica proponía el estilo de juego Troupe Play, en el que el GM debía ir variando de aventura en aventura, y donde la mayoría de las aventuras tenían una sesión de promedio. Curiosamente, ésto era así para acentuar que el juego no trata de los personajes sino en tanto personajes de la Alianza. Es decir, todo se organiza alrededor de la Alianza, no alrededor de los PJ individualmente.

    Por otro lado, parecés pintar al GM como un tirano, y si bien reconozco que cuando ésto pasa se generan problemas, también hay que reconocer que es raro encontrar gente así. Y que, incluso, algunos grupos (semi-)aislados puede que funcionen mejor de esa manera: un amigo está jugando un juego inventado por su GM y jura y perjura que si no lo dirigiera ese GM no podría ser un juego tan copado y genial como lo es. También es cierto que cuando hablé con ese GM me quedó claro que el hace las cosas para los jugadores, y que todos trabajan en conjunto según sus roles de GM y jugador, que están bien delimitados y esclarecidos, y no pueden ser traspasados en esa mesa.

    Supongo que, como siempre, todo está sujeto a estilos de juego. No todos los roleros tenemos esas ansias por difundir el hobbie, por probar cosas nuevas, y si alguien rechaza abrir su panorama no tenemos ningún derecho a condenarlo por ello, me parece. De hecho, si quisiéramos "obligarlo" a que abra su panorama perceptivo de los juegos de rol, ¿qué diferencia habría entre nosotros y alguien que diga "sólo D&D/Vampiro/Cthulhu Dark/Burning Wheel/Fiasco es rol"? Estaríamos a nada de cruzar la línea entre militantes revolucionarios a tiranos reaccionarios, pasando de cerca por la de demagogos sabelotodos.

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  2. Brandon Sanderson comentaba que el genero de la fantasia se origino con Tolkien y su obra, lo que hace que comparativamente sea un genero muy joven y que se encuentra en "adolecencia" es decir un momento donde tiene que crecer.

    los juegos de rol comparativamente estan en la infancia y aun nos queda un camino por recorrer antes de que el hobby llege a nuevo nivel de madurez

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  3. Che, tenemos sólo 25+/- años menos, tampoco es que estemos en la infancia... ni que la fantasía esté en la adolescencia...

    También, fruta lo de que el fantasy nació con Tolkien. Tenés Paul Anderson, contemporáneo, tenés Howard, que murió en los 30's, tenés Dunsany que no conozco ni leí pero dicen que es muy del palo y de hace unos siglos... Tolkien sería, digamos, quien creó la "Alta fantasía", pero el "fantasy" existe, por lo menos, desde Howard, desde esa expresión del pulp que fue Conan el Bárbaro.

    Y ahí sí que te acepto que el rol está en la infancia respecto del Fantasy, :B.

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  4. Venía a comentar algo parecido a lo que dijo Nargo. Me parece un gran error caer en la figura del máster como la de un tipo que hace lo que quiere y maneja las cosas a su antojo. Me sobran los dedos de una mano para citar juegos donde se proponga o permita eso. Más bien todo lo contrario, muchísimos juegos están llenos de consejos sobre lo que debe hacer el máster, como tratar con los jugadores y como lograr juego divertido para todos. Los directores de juego que se vuelven despóticos son directores de juego que ignoran partes del manual de reglas. Además, los juegos sin máster, o con autoridades rotativas y demás, no están exentas de una figura similar, solo que esta vez actuará solapadamente como un jugador más. He visto varias veces las relaciones de poder entre los jugadores en varias mesas, y parte de la ventaja de tener UN solo máster es tener a una sola persona que pueda percibir estas cosas y evitar la dominación de uno solo de los jugadores.

    La realidad es que si no hay una regla explicita, que todos deban seguir, las posibilidades de abuso de poder están presentes como en cualquier otra actividad social del mundo.

    También disiento en la parte de que el máster no suele pagar en las jornadas. Muchas veces, especialmente en los juegos mainstream y/o clásicos, el director de juego tiene que hacer un trabajo previo de preparación e inversión de tiempo. No me parece mal que la organización del evento haga una atención en ese sentido, y no tiene nada que ver con una supuesta superioridad o lugar de privilegio. Si después algún master gil se la da de chaposo es un problema de ESA persona.

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  5. Acuerdo con Patricio en ésta. La importancia del master en los eventos, radica en la iniciativa de proponer y preparar cosas. Lo pongo en claro con la analogía futbolera: no podés armar un picadito si ninguno trae la pelota o alquila la cancha. El rol del master, en este sentido, es el de tomar una responsabilidad, y está bien que sea compensado de alguna forma.

    Por lo demás, copio lo que puse en el Concilio:
    El problema es que mayores responsabilidades también dan derecho a más poder, y la relación master-jugadores se plantea como una relación activa-pasiva (independientemente de la tiranía o la buena predisposición), al menos en la mayor parte de los conceptos tradicionales de juego (y esto es algo que la golden rule o el gm fiat dejan en evidencia). Quizá el tema pasa por dónde se pone el énfasis en cada caso: en un tipo que tiene que tener todas las herramientas para entretener a su público, en función de contar su propia historia con sus propios valores, o en un grupo que genera una dinámica propia y en el que todos son productores y espectadores. Una vez que hube jugado Tenra Bansho Zero, me quedó clarísimo qué tipo de práctica rolera es la que me gusta, y cómo enfatizar la cuestión de contar y aprender a escuchar historias; cosa que en los juegos tradicionales suele no darse, porque todos están intentando contar su historia, pero no hay nada en el juego que refuerce el hecho de escuchar la historia del compañero e interesarte en ella.
    Fiasco es personajecéntrico, digamos. Lo que importa es lo que hace cada uno, y cómo la caga, y por eso puede integrarlos a todos.
    Tenra Bansho Zero tiene el mismo énfasis, pero lo que importa es el espectáculo, subir la apuesta dramática y épica a cada instante.

    Donde yo de pronto disiento con algunas de las posturas de los runeros, escencialmente con Nargo, es en que no creo que un sistema de juego elaborado sea el pilar central del que deba depender el éxito de las partidas y la equidad en la distribución de los roles. Creo que la experiencia de todos los jugadores en organizarse implica el 90% del éxito de la mesa, y las mecánicas que ayuden a incentivar esta cooperación, horizontalidad y mutuo acuerdo son bien elementales y entran en un par de páginas nomás (y pueden ser comunes a todos los juegos por igual).
    Por lo demás, SIEMPRE va a existir una desigualdad entre la capacidad creativa de los jugadores, que puede irse nivelando con la experiencia; pero es inevitable que unos brillen más que otros. Como en el fútbol o en cualquier otro juego, considerando a la mesa un equipo, existe una meta (ganar el partido, o desarrollar una partida que los deje conformes a todos). Cuando se pierde esa meta, o la competencia se traslada al interior del equipo, empiezan los problemas; el tema es que los tipos más talentosos pueden ser tanto un beneficio para todo el grupo como un perjuicio, y ahí ya entra en juego una cuestión de respeto, amistad y compromiso que es común a muchas otras actividades humanas. Como respondió Wick en un video donde un tipo le escribe que sus propuestas sólo funcionan con buenos jugadores (en el sentido de colaborativos), ¿qué hacés jugando con los malos? El grupo de juego también debería pasar por una cuestión de elección; si hay tipos nocivos, no juegues más con ellos. Pueden seguir siendo tus amigos, pero teniendo diferencias en cuanto a la práctica rolera...

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  6. Sainto, creo que (a) me entendiste mal, y/o (b) me expliqué como el orto.

    1) Yo no creo que el éxito de una mesa dependa primordialmente de las reglas escritas en un manual (sí de las reglas que usa el grupo de jugadores, pero no necesariamente coinciden ambas cosas).
    2) No creo en la equidad de la distribución de roles. Me parece que una de las cosas más divertidas del rol es, justamente, el reparto de roles, que cada quien tenga su función y tenga que jugar con las reglas de esa función. Fiasco me gusta, para joder un rato, pero no es mi juego de cabecera. Me ENCANTA la primerísima edición de D&D porque tenías: GM, Caller, los demás jugadores, tres funciones y roles distintos, y cada uno de los jugadores (incluyendo al Caller) tenían a sus PJs, con clases y equipo diferentes, además de que quizás se necesitara un Mapper, un Trapfinder, etc...
    3) Por lo dicho en (1), creo que uno como diseñador tiene que hacer que las reglas den lo que el grupo quiere, para que el grupo no tenga que inventar reglas y pueda dedicar todo su esfuerzo en aplicar las que ya se diseñaron y tener esa experiencia que el juego promete; pero soy consciente de la otra estrategia de diseño, de dar reglas para todo lo que no es importante para que el grupo genere las reglas que le sirven para lograr la experiencia que ellos busquen.
    4) Estoy de acuerdo en lo último: siempre va a existir la desigualdad, y eso es bueno en tanto todos acepten sus diferencias respecto de las de los demás, y hagan lo que puedan con lo que tienen. (Otro argumento que yo podría usar para secundar el punto 3, porque para facilitar que los participantes hagan lo que puedan con lo que tienen lo mejor es darle lo que necesitan en bandeja, creo.)

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  7. Diría que lo que se discute acá se puede resumir a que si en una mesa o sistema con máster, éste no actúa como "compinche" de los jugadores tanto como actúa como "detractor" de los personajes, no está dirigiendo la partida con un buen grado de éxito. Digo "compinche" y "detractor" porque tampoco es así de estricta la cosa, y podrá variar el rol que toma el máster de juego a juego.
    El máster que busca el contento de los demás jugadores, y no que es el gran opositor o déspota y tiránico mandamás en todo sentido, es el que ayuda a llegar a una partida exitosa (si sos un garca los jugadores se te van, se pudren, te putean...) Entonces la introducción al término de "Mastercentrismo" tendría que tener como base al máster que está fallando, si es porque centra la partida en sí mismo, en sus ideas, sus imposiciones, etc. El máster que se pone de acuerdo con los demás jugadores, que los contenta, les deja abiertas las opciones tanto como se pueda o les da las oportunidades que quieren en la partida, no me parece que sea centrista en absoluto, y es exitoso, por más que toque el violín con un arco de caucho todas las sesiones.

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