Tirada de Diplomacia: Jason Morningstar
Es un placer y un honor para todos los miembros de Runas Explosivas contar con la presencia de Jason Morningstar, uno de los mejores (o si le pregunta a alguno de los runeros, "el" mejor) diseñadores de juegos de rol que ha visto la historia del hobby. Muy amablemente Jason ha accedido a intercambiar unas palabras con nosotros, contarnos un poco sobre su experiencia como jugador y diseñador, y analizar algunos rasgos fundamentales de sus juegos.
Esperamos que disfruten la entrevista tanto como nosotros, y si quieren acceder al texto en el idioma original, desplácense hacia el final de la página, donde lo encontrarán en inglés.
Gracias por compartir estas palabras con nosotros. Nos gustaría que contaras a nuestros lectores un poco acerca de vos. ¿Cómo empezaste en el hobby y cómo cambiaron tus hábitos de juego a lo largo del tiempo?
¡Es una larga historia!
Comencé jugando D&D en 1977, y empecé a diseñar juegos poco tiempo después. Venían en rápida sucesión, siempre coloreados por lo que sea en lo que estuviéramos metidos en el momento. Quizás mi logro más importante fue Kitties and Catnip, una sacrílega combinación de The Morrow Project y Bunnies and Burrows. Estaba jugando con chicos universitarios mientras estaba en la secundaria, y mi primer crédito de juego es un producto de Tri-Tac Games, un deshilachado y profundamente raro traje que fue local para mí (N. del T.: “a scrappy and deeply weird outfit that was local to me”).
Por un tiempo, sublimé mis urgencias de diseñar juegos jugando sistemas universales que promovieran el jugueteo eterno de sus reglas – una clase diferente de diseño. Dirigí y jugué mucho a GURPS, siempre toqueteado hasta una perfección asesina. Contribuí algunas cosas y detalles a varios libros de GURPS, esperando tener mi pie en la puerta con Steve Jackson Games, armar un pequeño portafolios, y quizás escribir un suplemento de GURPS algún día. Ese era el sueño. Fui un participante activo en la casa de los espejos que era el “foro de pruebas de juego” en Steve Jackson Games, un lugar donde, en ese momento, “prueba de juego” consistía en discutir acerca de las minucias de la producción de usinas y en bromear por estatus social. Hasta donde sé, nadie jugaba realmente nada. Viendo esta dinámica en acción fue una epifanía importante para mí.
Con el tiempo el gusto de mi grupo (y el decreciente tiempo disponible) me llevaron a recortar radicalmente los conjuntos de reglas. Saltamos a FUDGE, y eventualmente incluso eso empezó a sentirse demasiado complicado. Juegos caseros siguieron a eso, siempre en un molde muy tradicional, porque eso era todo lo que conocía. Las cosas se pusieron un poco heterodoxas alrededor de los bordes – sistemas de honor, puntos de héroe, cartas de “escapes de villanos” – pero en el fondo era aún tecnología rolera bastante conservadora
Luego, en 2002, mi hermano me señaló un juego que había visto mencionar en algún lado – Dust Devils, de Matt Snyder. Sólo leyendo una confusa reseña de Dust Devils me llenó de entusiasmo – lo que describía era algo radical, algo genuinamente nuevo para mí. Corrimos a comprar el .pdf tan pronto lo vimos y eso fue todo. Había un nuevo comisario en el pueblo. Dust Devils ofrecía toda clase de guías – dentro de la ficción como un armazón emulativo divorciado de la realidad de causa-y-efecto, en el metajuego como un componente perfectamente razonable del juego, y, crítico para mí, dentro de la auto-publicación. Me enteré, para mi asombro, que Matt Snyder simplemente fue y publicó su juego, y que había una comunidad entera de gente que estaba haciendo la misma cosa. Los juegos eran pequeños, y enfocados, y totalmente propiedad de sus creadores.
Había visto juegos que eran propiedad de sus creadores antes, aunque nunca los hubiera llamado así. Los hubiera llamado “fotocopias chotas abrochadas en una bolsa cerrada con cremayera”, usualmente la mejora de algún nerd obsesivo de su subsistema para D&D. Pero Dust Devils era profesional – perfectamente encuadernado, profesionalmente diagramado, y se jugaba hermosamente. Casi como si hubiera sido probado de verdad. Entonces, ¿qué estaba pasando?
La comunidad es lo que estaba pasando. Se llamaba The Forge, y era una colección de diferentes clases de nerds obsesivos. Estos tipos eraban tratando de hacer tres cosas a la vez. Estaban aprendiendo cómo auto-publicarse, estaban construyendo un modelo teórico como lingua franca para conversar sobre el diseño de juegos de rol, y estaban tratando de hacer juegos de verdad, que patearan traseros (N. del T.: “actual, for-real, kick-ass games”), los cuales demostraban el estado actual del arte en ambas empresas. Y la mejor parte – la mejor de las mejores partes – era que ellos eran totalmente abiertos a compartir lo que habían aprendido.
Y devoré eso, créanme. Fue una especie de explosión mental – el mensaje de The Forge era “no es tan duro y tú definitivamente puedes hacerlo. Aquí verás cómo.” Para la auto-publicación, la gente compartía impresoras y técnicas, comparaba acercamientos digitales e impresos en un mercado rápidamente cambiante, y ofrecía toda clase de soporte, útil y práctico. Para diseño, bueno, había un tornado de innovación emergiendo de la teoría en desarrollo, que era puesto a prueba en concursos de diseño como Game Chef. En retrospectiva, Game Chef parece como un adjunto necesario a lo que estaba pasando en The Forge en esos días. Era necesario que hubiera un canal para el trabajo de diseño barato, iterativo, rápido y sucio. Era la perfecta combinación entre un desafío de guante caído e irritante constricción creativa.
En ese punto yo estaba aún en los bordes – en verdad, estaba tomando lo que había aprendido con mis amigos locales y evangelizando, contándoles que esas cosas de Big Model y GNS era el futuro del hobby y que necesitaban absorberlo y sumarse. ¡Si tan solo leyeran este manifiesto de veinte páginas, entenderían! Esto no fue bien recibido y dejé de ser un cretino al respecto justo a tiempo. Mi roce con el “único-camino” fue instrumental en volver mi concentración resueltamente en el juego real. Haber compartido la infraestructura y el lenguaje para discutir sobre diseño de juegos es útil, pero debe ser subordinado a sentarse en una mesa y jugar, y jugar un poco más.
En el siguiente Game Chef, me sumergí dentro y diseñé The Shab Al-Hiri Roach. La versión del Game Chef (que está aún flotando en algún lugar de Internet) está todo de formas excitantes, pero la idea era sólida y el color era embriagador. Estaba orgulloso de él y el juego logró llegar a los primeros diez de ese año. ¡Nada mal para un tipo que acababa de meter su dedo del pie en el agua! Así es como me sentí.
Luego pasó algo genial. A Ron Edwards, luminario de The Forge, le gustó el juego. Lo mostró a su amigo Ken Hite, y lo jugaron. Ron habló mucho de él y, a decir verdad, me preguntó acerca de mis planes de publicación para Shab Al-Hiri Roach.
¿Planes de publicación?
Esto era el momento de la verdad. Había sido convocado. Aquí estaba, frecuentando The Forge, hablando de juegos, jugando juegos, escribiendo juegos, y el mensaje central era que yo podía, sin casi riesgo financiero, auto-publicar mi juego y compartirlo con el mundo. ¿Cuándo, Ron quiso saber, estaría listo para empezar con eso, y qué ayuda necesitaba?
Todo eso sonaba realmente bien. Había mirado a otros recorrer ese proceso y era verdad, casi no había riesgo de perder dinero auto-publicándote de la manera en que la gente de The Forge lo estaba haciendo – pequeñas tiradas digitales de pequeños libros perfectamente encuadernados, vendidos en línea y en convenciones. Había un poderoso sentido de la mutualidad y toneladas de recursos. ¿Por qué no?
Hablé con dos de mis más cercanos amigos, Steve Segedy y Patrick Murphy, y formamos Bully Pulpit Games. Nuestro plan fue producir The Roach y ver qué pasaba luego. Nuestro principio guía fue “no pierdas nada de dinero”. Nuestra primera tirada impresa fue de 100 libros, y me pregunté cuánto me llegaría venderlos. Tomó un fin de semana, y luego tuvimos nuestra primera reimpresión.
¡Así es como comencé con esto!
Uno de los juegos que impulsó la curiosidad de Jason ha sido comentado en la última entrega de la columna de reseñas. |
Tus juegos destacan por la innovación y un excelente trabajo con la relación entre las reglas y la forma en la que las historias son contadas. Eso, para nosotros, es la marca de calidad en tu trabajo. ¿Qué pensás que hace a un juego de rol bueno?
Gracias por sus amables palabras. La definición de un buen juego de rol es tan variada como la gente que los juega, así que a ese respecto cada juego de rol es un buen juego de rol, porque alguien ahí fuera ama a cada uno de ellos.
Sin embargo, uno puede buscar medidas objetivas de calidad incluso si algo no es de su gusto. El juego de Thor Olavsrud y Luke Crane, Torchbearer, es demostrablemente excelente, incluso aunque lo jugué lo suficiente como para saber que no es para mí. Está diseñado meticulosamente para dar el tipo de experiencia que Tor y Luke están tratando de compartir, el diseño y la producción son hermosos, y contruye sobre sus trabajos previos de maneras inteligentes e importantes. Tengo un respecto y una admiración colosales por el talento y el trabajo que hay en Torchbearer – es un buen juego.
A lo largo de los años te convertiste en un exponente del diseño de juegos de rol independiente. Muchos sueñan con publicar sus juegos y compartir sus ideas como vos lo hacés. ¿Cuál es tu consejo para aquellos que desean seguir tu camino?
Mi consejo es: ¡abandonen sus sueños! Bueno, abandonen cualquier sueño de éxito y fama a través de los juegos de rol, en cualquier caso, eso es un paraíso de tontos. Me considero bastante exitoso en este campo y todavía tengo un trabajo regular y cotidiano, igual que mi socio. Creo que es particularmente difícil para aspirantes a diseñadores de juego cuyo lenguaje nativo no es el inglés – hay una monocultura masiva que es muy anglocéntrica, y competirían contra ella en su leguaje nativo además de en inglés en traducciones. Dicho eso, hay una pequeña pero creciente sed por voces distintas, y hay una comunidad que está muy interesada en ideas frescas traídas al mundo de los juegos de rol en inglés, a través de la traducción. Juegos japoneses como Golden Sky Stories, juegos portugueses y/o brasileros como Pulse, juegos italianos como Burning Opera y juegos daneses como Montsegur 1244 han empezado a ganar respeto y atención. Mucha gente con puntos de vista únicos están publicando directamente en inglés, como el esloveno Gregor Vuga con su fantástico juego Sagas of the Icelanders. Más en general, comprométanse con la comunidad de diseñadores de juegos, abracen el mutualismo y ayúdense entre sí, participen en el Game Chef y otros concurso, y – si hablan inglés – vengan a saludarme en Google Plus, y los incluiré en mi creciente círculo de conversación.
Muchos de tus juegos tienen ideas como “sin GM” o “sin preparación”. ¿Cuál fue el impacto con la comunidad que muchas veces considera al GM como una institución sagrada? ¿Fue difícil ganar aceptación?
No me preocupo realmente por ello – siento que un juego necesita las mecánicas que necesita, y que el rol de GM es sólo un camino de distribuir autoridad y responsabilidad alrededor de la mesa – y muchas veces no es el mejor. He diseñado juegos con un GM cuando fue la mejor solución para ese juego particular. Algunas personas odian el acercamiento “sin GM” y no juegan mis juegos, y eso está bien para mí. Para otros es una revelación, y eso es genial; y para la mayoría es sólo una forma diferente de jugar y nada del otro mundo.
Finalmente, como uno de los autores que trae nuevas ideas al hobby, nos gustaría que nos des tus opiniones acerca de nuevos horizontes. ¿Cuál será el futuro de los juegos de rol?
Bien, ¡si será esa una pregunta abierta!
El hobby está haciéndose grís – por lo menos en América – y la gente joven tiene muchas formas de competir para entretenerse. Así que eso es un problema. Quizás los juegos de rol se vayan a hacer viejos y terminen muriendo justo como yo. Quizás cambien en algo que yo no reconozca (¡eso espero!). En términos de desarrollos interesantes, estoy emocionado por las ideas que brotan desde fuera de la monocultura angloparlante. Los juegos japoneses son genuinamente diferentes y traen nuevas y raras ideas a la mesa. Esto es inspirador. Sospecho que hay un montón para descubrir en cada subcultura nacional también. ¡Quiero robar sus mejores cosas! En términos de cosas geniales de última tecnología, creo que estamos por ver más juegos diseñados para segmentos de juego muy cortos – juegos completos en una hora, por ejemplo. Veremos más juegos que son híper-enfocados, como poemas de rol (estos ya existen, vean el libro de Marc Majcher “24 Game Poems”). Más híbridos físico-digitales, quizás juegos con códigos QR que te dirijan a demostraciones en video de Youtube (esto también está pasando). Juegos que incorporen audio, o usen teléfonos celulares, ¿quién sabe? Es un tiempo excitante.
Long story!
I started playing D&D in 1977 and started designing games soon thereafter. They came in rapid succession, always colored by whatever we were into at the time. Perhaps my crowning achievement was Kitties and Catnip, an unholy combination of The Morrow Project and Bunnies and Burrows. I was playing with college kids while I was in high school, and my first gaming credit is in a product from Tri-Tac Games, a scrappy and deeply weird outfit that was local to me.
For a while I sublimated my game design urges by playing universal systems that encouraged endless tinkering - design of a different sort. I ran and played a lot of GURPS, always tweaked to murderous perfection. I contributed some bits and pieces to various GURPS books, hoping to get my foot in the door with Steve Jackson Games, build up a little portfolio, and maybe write a GURPS supplement some day. That was the dream. I was an active participant in the funhouse mirror “playtest forum” at Steve Jackson Games, a place where, at that time, “playtesting” consisted of arguing about the minutia of powerplant output and jockeying for social status. As far as I could tell nobody actually played anything. Seeing this dynamic in action was an important epiphany for me.
Over time my group’s taste (and dwindling available time) led to radically pared-down rules-sets. We jumped ship to FUDGE, and eventually even that started to feel too complicated. Homebrews followed, always in a very traditional mold, because that was all I knew. Things got a little heterodox around the edges - honor systems, hero points, “villain escapes” cards - but the core was still pretty conservative roleplaying technology.
Then in 2002 my brother pointed me at a game he’d seen mentioned somewhere - Matt Snyder’s Dust Devils. Just reading a somewhat confused review of Dust Devils filled me with excitement - what it described was something radical, something genuinely new to me. We snapped up the .pdf sight unseen and that was that. There was a new sheriff in town. Dust Devils offered all kinds of interesting leads - into the fiction as an emulative framework divorced from cause-and-effect reality, into the metagame as a perfectly reasonable component of gameplay and critically for me, into self publishing. I learned, to my astonishment, that Matt Snyder had just gone out and published his game, and that there was an entire community of people who were doing the same thing. The games were small, and focused, and totally owned by their creators.
I’d seen creator-owned games before, although I’d never called them that. I’d called them “crappy saddle-stitched photocopies in a zip-loc bag”, usually some obsessive nerd’s improvement on their pet D&D subsystem. But Dust Devils was slick - perfect bound, professionally laid out, and it played beautifully. Almost as if it had been playtested for real. So what was going on?
That community is what was going on. it was called The Forge, and it was a collection of a different sort of obsessive nerd. These guys were trying to do three things at once. They were learning how to self publish, they were building a theoretical model as a lingua franca for RPG design conversation, and they were trying to make actual, for-real, kick-ass games that demonstrated the current state of the art in both these endeavors. And the best part - the very best part - was that they were totally open to sharing what they had learned.
And I ate that up, believe me. It was sort of mind-blowing - the message of The Forge was “it isn’t that hard and you can totally do this. Here’s how.” For self-publishing, people shared printers and techniques, compared digital and offset approaches in a rapidly changing marketplace, and offered all kinds of useful, practical support. For design, well, there was a tornado of innovation emerging from the developing theory, much of it put to the test in design contests like Game Chef. In retrospect, Game Chef seems like a necessary adjunct to what was happening at The Forge in those days. There needed to be an outlet for cheap, iterative, quick-and-dirty design work. It was the perfect combination of gauntlet-dropping challenge and infuriating creative constraint.
At this point I was still on the sidelines - actually, I was taking what I was learning back to my local friends and evangelizing, telling them that this Big Model and GNS stuff was the future of the hobby and they needed to absorb it and get on board. If you’d only read this twenty page manifesto, you’d understand! This was not well received and I stopped being a dick about it just in time. My brush with one-true-wayism was instrumental in resolutely turning my focus to actual play. Having a shared framework and language to discuss game design is useful, but it has to be subordinate to sitting at a table and playing, and playing some more.
The next time Game Chef rolled around I jumped in and designed The Shab Al-Hiri Roach. The Game Chef version (which is still floating around on the Internet) is broken in exciting ways, but the idea is solid and the color is engaging. I was proud of it and the game managed to land in the top ten that year. Not bad for a guy just dipping his toe in the water! That’s how I felt.
Then something cool happened. Ron Edwards, Forge luminary, liked the game. He showed it to his buddy Ken Hite, and they played it. Ron talked about it and matter-of-factly asked me about my publication plans for the Shab Al-Hiri Roach.
Publication plans?
This was a rubber-meets-the-road moment. I’d been called out. Here I was hanging around The Forge, talking about games, playing games, writing games, and the core message was that I could, with almost no financial risk, self-publish my game and share it with the world. When, Ron wanted to know, would I get started with that, and what help did I need?
It all sounded pretty good. I’d watched others go through the process and it was true, there was almost no risk of losing money by self-publishing the way people at The Forge were doing it - small digital runs of small perfect-bound books, sold online and at conventions. There was a powerful sense of mutualism and tons of resources. Why not?
I talked to two of my closest friends, Steve Segedy and Patrick Murphy, and we formed Bully Pulpit Games. Our plan was to produce The Roach and then see what happened. Our guiding principle was “don’t lose any money”. Our first print run was 100 books, and I wondered how long it would take to sell that many. It took a weekend, and then we had our first reprint.
That's how I got started!
Your games stand out for innovation and an excellent work with the relationship between the rules and the way in which the stories are told. That, for us, is a quality trademarck in your work. What do you thing makes a good RPG?
Thank you for your kind words. The definition of a good RPG is as varied as the people who play them, so in that respect every RPG is a good RPG, because someone somewhere loves every one of them.
However, you can look for objective measures of quality even if something isn't to your taste. Tor Olavsrud and Luke Crane's game Torchbearer is demonstrably excellent, even though I've played it just enough to know it isn't for me. It's meticulously engineered to deliver the kind of experience Tor and Luke are trying to share, it's beautifully designed and produced, and it thoughtfully builds on their previous work in important ways. I have massive respect and admiration for the talent and work that went into Torchbearer - it is a good game.
Over the years you have become an exponent of independent RPG developer. Many dream of publishing their games and share your ideas the way you do. What is your advice for those wanting to follow your path?
My advice is to abandon your dreams! Well, abandon any dreams of success and fame through roleplaying games, anyway, that's a fool's paradise. I consider myself very successful in this field and I still have a regular day job, as does my business partner. I think it is particularly difficult for aspiring game designers whose native language isn't English - there's a massive monoculture that is very English-centric, and you'll be competing against it in your native language as well as English in translation. That said there is a small but growing thirst for diverse voices, and there is a community that is very interested in fresh ideas brought into the English-speaking RPG world through translation. Japanese games like Golden Sky Stories, Brazilian/Portuguese games like Pulse, Italian games like Burning Opera and Danish games like Montsegur 1244 have started to gain respect and attention. Many people with unique points of view are publishing directly in English, like the Slovene Gregor Vuga with his fantastic game Sagas of the Icelanders. More broadly, get involved in a community of game designers, embrace mutualism and help each other, participate in Game Chef and other contests, and - if you speak English - come say hello to me on Google Plus, and I'll include you in my growing circle of conversation.
Many of your games have the idea GMless and prepless gaming. What was the impact with a community that often considers the GM as a sacred institution? Was it difficult to gain acceptance?
I don't really worry about it - my feeling is that a game needs the mechanics it needs, and that the GM role is just one way of arranging authority and responsibility around the table - and often not the best way. I've designed games with a GM when that was the best solution for that particular game. Some people hate the GMless approach and don't play my games, and that's fine with me. For others it is a revelation, and that's wonderful, and for most it is just a different way to play and no big deal.
Finally, as one of the authors who bring new ideas to the hobby, we would like to give us your opinion about the new horizons. What do you think will be the future of RPGs?
Well, that's a broad question!
The hobby is greying - at least in America - and younger people have many competing ways to entertain themselves. So that's an issue. Maybe RPGs will get old and die just like I will. Maybe they will change into something I don't recognize (I hope so!). In terms of interesting developments, I am excited by ideas brewing up outside the English-language monoculture. Japanese games are genuinely different, and bring weird new ideas to the table. This is inspiring. I suspect there's a lot to discover in every national subculture as well. I want to steal your best stuff! In terms of cutting edge cool stuff, I think we are going to see more games designed for very short segments of play - complete games in an hour, for example. We'll see more games that are hyper-focused, like roleplaying poems (these already exist, see Marc Majcher's book "24 Game Poems"). More physical-digital hybrids, perhaps games with QR codes that lead to Youtube video demonstrations (this is also already happening). Games that incorporate audio, or use mobile phones, who knows? It's an exciting time.
Es imposible no quererlo a este tipo.
ResponderEliminarSimplemente genial, gran logro muchachos :D
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