Reseñas: Bunnies & Burrows, un juego de 1976

Esta no va a ser una reseña normal. No sólo es un juego casi tan viejo como el rol (comercial), sino que es un experimento cuasi-delirante, uno de los primeros que no usa personajes antropomórficos.

¡El original fue tan influyente que hasta GURPS sacó su versión del juego!
Así es, señoras y señores, este juego se llama Bunnies & Burrows, o "Conejos y Madrigueras", y es el tatarabuelo de Mouse Guard.

¡¿Qué carajos?!

Bueno, primero quiero contar cómo llegué al juego este. Resulta que hace un tiempo hicimos una entrevista a una celebridad del rol, un genio del cual tenemos ya un juego reseñado, y en la reseña él menciona uno de sus primeros proyectos como una mezcla sacrílega entre otros dos: B&B y otro que no me llamó la atención. Pero, vamos, un juego de rol de conejos... ¡tenía que investigar!

Resulta que el juego está hecho por un par de biólogos roleros, que sabían un montón del tema, y hasta hay una parte de las reglas que habla de la reproducción de los conejos... sí, ahí mismo, en la página 19, parágrafo 9.3: Reproductive success, dentro del capítulo dedicado a la característica de Constitución de los conejos...

Debe ser el primer juego con tiradas de Constitución para saber si conseguiste reproducirte...

Presentación

Dije que esta no iba a ser una reseña normal, porque el juego no es normal. Pero no dije cómo va a ser diferente. La cosa es que, más que las reglas y sus innovaciones, voy a revisar cómo está escrito el texto, a rasgos generales.

La tapa es simpática, blanco/celeste y azul. El arte interno es bastante esquemático, y las reglas parecen escritas como se le vinieron a la mente al redactor en un word, sin apenas maquetación (creo que hay un par de tablas, pero seguro que se formaron a base de apretar la tecla espaciadora...).

Respecto al texto en sí, el juego no tiene la sección típica de "¿qué es un juego de rol?", sino que se define a sí mismo de la siguiente manera:

Bunnies and Burrows es un juego multijugador en el cual cada jugador explora las posibilidades, tanto desafiantes como entretenidas, de desarrollar un personaje cuyo comportamiento están controlando en el juego.
Traducción aproximada; énfasis en el original.

Luego pasa a plantear la marca diferenciadora respecto de los juegos que venía dominando el mercado, creado por Gary Gygax un par de años antes: en este juego, los personajes no son humanoides, sino conejos. La prueba de que es viable: una novela de Richard Adams, La colina de Watership, de 1972, que inspiró el juego junto con (obviamente) Dungeons & Dragons, de 1974.

La edición de 1974 de Dungeons & Dragons: tres folletos de menos de 40 páginas cada uno.
El texto dice que no es un juego de mesa convencional porque no hay un bando representado por cada jugador ni contadores que se mueven en un tablero con conocimiento perfecto de la situación general, sino que hay un jugador, el Gamemaster (el DJ) que es "omnisciente", y del cual se espera que modifique las reglas que se dan para acomodarlas a su estilo y gusto, y que una de las cosas más divertidas de jugar el juego como jugador "radica en no saber todas las reglas, sino tener que deducir las reglas del juego a medida que el juego progresa" (una vez más, énfasis en el original).

Esto es interesante sobre todo a la luz de juegos posteriores a la salida de la tercera edición de D&D, en la cual si el DM cambiaba una regla en una mesa estándar era obligatorio que te dijera el cambio, o de lo contrario no podrías crear un personaje adecuado, porque crear un personaje se basaba muchas veces en decisiones entre una dote o habilidad y otra, y el cambio en las reglas podía hacer inútil una opción y resaltar mucho la otra, por ejemplo; y si no te lo decían no podías elegir con efectividad cómo armar tu personaje. Pues no, en éste juego el acercamiento es diferente, y quizás de una buena idea de qué hicieron estos autores cuando probaron de jugar esa primera edición de D&D, quizás sirva como testimonio para el reciente movimiento OSR (tiro la punta para un próximo artículo de Rolerosofía, xD).

Disposición de las reglas

Las reglas empiezan con el procedimiento para generar un conejo, continúa con discusiones de sus profesiones y las reglas pertinentes a sus características específicas, sigue con los métodos por los que el Director de Juego prepara un juego, y concluye con procedimientos para la propia dirección de juego por parte del DJ.
 Las reglas para generar un conejo, un personaje en este juego, son simples. Como con casi todos los juegos de la época, hay una serie de características que todos los personajes-conejos comparten, y cada una se genera tirando 3d6.

Un punto interesante que aquí se menciona es que hay Niveles, pero hay un Nivel para cada Característica. O sea, no hay un nivel general del poder o la experiencia del personaje-conejo, sino que cada Característica tiene su propio medidor de capacidad y aprendizaje. No es tan difícil pensar ésto como un predecesor de las Habilidades de RuneQuest, que se publicó dos años después, en 1978.

Cada Característica estaba asociada también a una Profesión: Fuerza a los Luchadores, Velocidad a los Corredores, Olfato a los Herbalistas, Inteligencia a los Exploradores (Scouts), Sabiduría a los Videntes, Destreza a los Maverick (algo así como "disidente", "independiente", vamos, el pícaro), Constitución a los Empáticos (que pueden curar con una imposición de patas...), y Carisma para los Cuentacuentos. Elegir una profesión te daba beneficios a cosas como la tirada de ataque, los puntos de golpe, la tirada del éxito de la reproducción (?!), tiradas de trepar, de conocimiento de hierbas, etcétera.

Debo correr... y tengo nivel 7 en Velocidad...

El sistema de combate (que es el capítulo 4, siendo el siguiente al capítulo de Velocidad y el anterior al de Olfato... por algún motivo...) es uno de los primeros que incluye reglas para artes marciales. Porque sí, nuestros conejos de madriguera pueden lugar y tienen su propio arte marcial. Si se logra pasar un poco por alto que es algo delirante, se verá por otro lado que es una gran innovación, porque si bien, parafraseando al autor, "¿qué tanto esperás que combata un conejo?", si tuvieran que combatir (y en esa época el combate era un pilar fundamental de los JdRs) tendría sentido que tuvieran un arte marcial basado en los saltos y en cubrir grandes distancias con un sólo movimiento y con rapidez.

Hay una tabla de hierbas en un momento, muy interesante, porque cada una tiene su forma de preparación y su forma de aplicación, además de su efecto y la duración del mismo. Es lo más cercano que vamos a encontrar a una lista de conjuros, y, de hecho, es una lista de conjuros, sólo que acá la magia la hacen los Herbalistas con hierbas específicas y su Olfato.

Nota: qué interesante que de Sabiduría se pueda desprender la habilidad de ver el futuro. En base a la misma, el GM tira en una tabla para ver qué tan falluta es la visión, y le describe el resultado al jugador del conejo, sin que él sepa en realidad el resultado de la tirada y, en lo posible, tampoco la tabla.
(Nota 2, relacionada: en la página donde se habla de los Videntes y sus talentos, hay una ilustración de un conejito con sombrero de mago. Más tierno.)

La hoja de personaje

Éxito de la reproducción

Sí, el famoso apartado 9.3 del manual. Básicamente, se suman las Constituciones de la pareja y se tira 1d6, consultando una tabla que te dice qué porcentaje de dicha suma equivale a los conejitos que van a nacer en 4 semanas.

Preparar el juego

El juego tiene consejos simples pero concisos acerca de cómo preparar el juego: hacé un mapa del terreno, una lista con trampas y PnJs (no dice, pero se entiende que es para tirar al azar qué encuentran los PJs cuando entran en una nueva área), y un PnJ de nivel alto para cada Característica, así como PnJs de niveles bajos, de los que sólo hay que pensar su profesión y su nombre para popular el mundo de juego. Recomienda dar especial hincapié a las madrigueras, detallarlas lo más posible, y soñar con los ojos abiertos acerca de qué tipo de historias y madrigueras queremos en nuestro juego, pero recomienda ir conociendo la historia al mismo tiempo que los personajes, porque nunca se sabe lo que harán (por eso no recomienda poner las trampas de antemano fijadas, porque puede que los PJs nunca entren en el área que más detallaste, y que vayan al área que menos detallaste... cosa que no es un problema si tenés listas aleatorias para tirar, :B).

Dirigir el juego

Acá vuelve a brillar por su claridad. No digo que sean excelentes consejos, pero la función del GM queda muy clara y explícita: tenés que hacer A, B, C, D y E, y te advertimos que D puede llegar a ser tedioso.

También hay un constructo interesante: la división entre Encuentros de Ocupantes y Encuentros Errantes. Los primeros son cuando los PJs-conejos entran en un área nueva y se encuentran con lo que hay allí (desde trampas y zorros hasta otros conejos y madrigueras, pasando por árboles y enfermedades o pestes); los segundos, parafraseando, cuando pasan 10 minutos, siempre que el conejo esté sobre el suelo y sin esconderse (aún aunque los conejos no se muevan per sé).

El capítulo continúa con varias listas aleatorias de terreno, artefactos, depredadores, y animales neutrales, entre otras cosas, para ayudarte a improvisar si no preparaste demasiado. Sigue un desglose de algunos depredadores ("los caninos son así, y el X% de las veces tal cosa"), y luego una tabla con las características relevantes de los mismos.

"Differents Worlds presenta el mundo del Valle de los Druidas, una Campaña para Bunnies & Burrows"

Reglas de avistamiento, reglas de sorpresa, encuentro de ejemplo, y luego las reglas de experiencia.

En un momento del capítulo siguiente incluso dice que si uno se siente frustrado de ser DJ, que el puesto vaya rotando. Cito: "Dejen que el DJ y los jugadores trabajen juntos, no en contra; entonces ambos serán felices."


Reglas de experiencia

Las reglas de experiencia, me parece, merecen mención aparte:
Por cada evento durante el juego en el que el jugador del conejo (a) evite el desastre o (b) gane alguna ventaja importante o (c) alguna ayuda para el éxito en el futuro, el conejo recibirá crédito por una tirada de dados porcentual. Esta tirada será entregada en la categoría que fue usada para ganar la experiencia.
Numeración mía, para, espero, aclarar las condiciones en las que se ganan estas tiradas de experiencia.

Se recomienda hacer las tiradas al final de la aventura, porque conllevan no sólo tirar en una tabla según el valor que tengas en la Característica, sino los cambios que conlleva subir de nivel en una de ellas (por ejemplo, por cada 5 niveles de Constitución un conejo puede traspasar daño de otro conejo a sí mismo a un ratio de su nivel menos 4 por minuto, y ese daño se cura más rápido en el conejo que impone sus patas), y hacer todas estas cosas en medio de una partida sólo alentaría las cosas.

Sobre lo que quiero llamar la atención es en la tirada de experiencia. Yo estaba completamente seguro, hasta que leí este juego, que RuneQuest fue el primer juego de rol jamás hecho en usar una tirada para ver si se subía alguna estadística o no, la mayoría de los otros juegos usan puntos que o bien se acumulan hasta sobrepasar un umbral en cuyo momento la estadística mejora, y otros en gastar puntos en la estadística que se va a mejorar, pero realmente pocos juegos usan la tirada de experiencia, y éste, creo, es predecesor de todos ellos. Guau.

Comparación entre la tercera y la primera edición de Aquelarre, que no va a tener sentido hasta las Conclusiones, :B.

Apéndices

Los apéndices son dos: uno que contiene reglas para juegos de azar que se pueden usar en vez de las presentadas en el capítulo de Destreza (¡porque los conejos también apuestan!), y el otro es un lugar donde se pueden conseguir miniaturas oficiales del juego. MINISSSSSSSSSSS.

Lo interesante de las reglas alternativas de los juegos de azar son juegos de azar en sí mismos... y creo que los autores se las inventaron ellos mismos, :O. Les voy a erigir una altar conejista, y les voy a ofrendar zanahorias cada 4 semanas.

Conclusión

Uno de los primeros juegos de rol de la historia, uno realmente innovador para su época (¡sólo dos años después del primer experimento comercial con juegos de rol, Dungeons & Dragons!), predecesor de RuneQuest (y por lo tanto, de gran parte del hobby que no adhiere a D&D), bizarro por valiente y por raro: una joyita de coleccionista, salvo porque es feo como él solo (y la primera edición de Aquelarre, pero bueno, a esa tuve tiempo para tomarle cariño, :B).

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