Roleródromo: Diseño en Acción, parte III: el Vacío Productivo
Sigo con las entradas de Diseño en Acción, pero esta vez no sé si voy a tener éxito comentando cómo se usa el concepto de Vacío Productivo en el diseño de juegos; la verdad es que estoy muy seguro de entenderlo, pero tengo la impresión de que es algo que uno descubre después de diseñar, no algo basado en lo cual alguien se pone a diseñar.
Sin embargo, voy a hacer el esfuerzo de pensar cómo se utiliza el concepto para diseñar.
Entradas de Rolerosofía:
- Diseñando Rol, parte I: Curvas Iniciales.
- Diseñando Rol, parte II: las Mecánicas.
- Diseñando Rol, parte III: el Vacío Productivo.
Entradas de Roleródromo:
- El Diseño en Acción, parte I: Curvas Iniciales.
- El Diseño en Acción, parte II: las Mecánicas.
- Ésta entrada.
Tus objetivos y las formas de conseguirlos
Creo que el concepto mismo de "vacío productivo" le debe mucho a ese juego.
Sin embargo, voy a hacer el esfuerzo de pensar cómo se utiliza el concepto para diseñar.
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La epifanía
Una posibilidad es que el vacío productivo surja de una epifanía. Uno está pensando en cómo solucionar un problema de X juego (quizás el que uno está diseñando hace ya un tiempo) y de repente se le ocurre la solución; por ejemplo:
Mi juego se trata de la confianza. En vez de tener una mecánica para reflejar qué tanto confían los personajes unos en otros, voy a usar un rasgo que indique qué tanto te abrís a otros... es un bonus que le das al otro por abrirte a él, que él puede usar para sumar a tus tiradas cuando te ayuda, o para restar de las mismas cuando te perjudica. Después, voy a darle a cada personaje un objetivo que cumplir de tal manera que si cualquiera de los otros cumple el suyo, él no podrá tener lo que quiere.
Ese momento mágico en que se nos prende la lamparita |
¿Por qué eso es un vacío productivo?
Porque ninguna de las mecánicas trata directamente con la confianza entre los personajes ni obliga a los jugadores a nada. No tenés una mecánica que diga que con X puntos de Confianza no podés descreer de nada de lo que te diga el otro, por ejemplo. En cambio, las mecánicas rodean la idea de la confianza, provocándola en el acto de juego:
Yo puedo entregarle a él ese bonus, pero ¿lo usará él para ayudarme o para traicionarme? Seguro que él tiene sus propios objetivos, además. ¿Chocarán con los míos? ¿Elegirá sus objetivos por encima de mí? ¿Elegiré yo mis propios objetivos por encima de su bienestar? Si él confía en mí, ¿lo ayudaré o lo traicionaré?Todas esas dudas (acerca de las intenciones del otro) y certezas (acerca de cómo funcionan las reglas y de qué es lo que viste hacer al otro) juegan a favor del tema de la confianza, pero ninguna la representa directamente en el juego. Entonces, la confianza se torna en el Vacío Productivo, ese punto de las reglas que es el más importante pero que no está ocupado por ninguna regla, que está vacío, rodeado de reglas que apuntan a él.
Pero ésto es... ¡impracticable!
Y sí: la cuestión de eso es que es un vacío productivo medio inaplicable en cuestiones de diseño. Uno no puede forjar una epifanía, las epifanías, por el contrario, lo forjan a uno cuando vienen, cuando quieren. Son momentos únicos e irrepetibles, no es un proceso que se puede inducir científicamente, hasta donde yo sé. Y si se pudiera (con sustancias psicoactivas, por ejemplo), dudo que pueda ser canalizado a voluntad según nuestros intereses.El plan
La otra posibilidad es hacerlo parte del plan. Supongamos el mismo caso del juego anterior, basado en la confianza. Entonces, hago un ejercicio mental de qué tendría que pasar en la mesa de juego para reforzar aquello de lo que trata el juego.
No se nos tiene que pasar la mano cuando pensamos en la inclusión de vacíos productivos en nuestros juegos, o nos puede quedar algo como la imagen :-P |
Los jugadores tendrían que hacerse preguntas sobre las intenciones de los otros personajes, sobre las de los otros jugadores, sobre las suyas propias... ¿qué reglas puedo usar para que estas preguntas surjan?
Otro acercamiento, paralelo: ¿cómo se que yo, en la vida real, confío en alguien? Cuando soy capaz de entregar algo muy importante para mí, algo con lo que me identifico, o de abrirme emocional e intelectualmente al otro. Cuando me hago vulnerable frente al otro, cuando le doy al otro todo lo que necesita para acabar conmigo. Se lo doy porque confío en que él no lo va a usar en mi contra. Confío en él.
Ahora, ¿qué pasa cuando la situación me obliga a entregarme, a vulnerabilizarme ante el otro, para sobrevivir? Voy a estar preguntándome todo el tiempo si él va a usar esa información en mi contra, porque yo no confío en él, aún.
El diseño cuidadoso: ¿lo estoy consiguiendo?
Listo, ya sé cómo lograr ese tipo de dudas y preguntas: tengo que generar en juego una situación en la que un jugador decida que su personaje le entrega al PJ de otro jugador una herramienta que el otro puede usar para ayudar o para perjudicar al PJ del primer jugador. Digamos, un valor que puede usar como bonus o como malus para las tiradas del jugador del PJ que entregó su confianza.
Ah, pero entonces surgiría la pregunta de por qué no trabajarían juntos los jugadores. Bueno, digamos que hago mi juego competitivo: sólo uno de ellos puede ganar. Digamos que esto queda representado en los objetivos de los personajes, que son todos exclusivos: si alguien obtiene lo que quiere, los otros no podrán obtener lo que quieren.
Pero entonces ¿por qué habrían de entregarse los números unos a otros, si pueden tener éxitos por sí mismos? Porque no pueden. Para sobrevivir, hasta el último momento, deben trabajar juntos. Muchas veces, sin el bonus, no será posible (o será muy improbable) pasar tiradas de las que dependen la supervivencia de un PJ, lo que lo incentiva a ofrecer ese valor para que lo ayuden... y así, vulnerabilizarse.
Conclusiones
El juego que me puse a diseñar arriba en realidad no es una idea del todo original, no es, estrictamente, una idea mía. Está robado basado en The Mountain's Witch, un juego que ganó un concurso de diseño hace un tiempo y que se hizo muy famoso.
Creo que el concepto mismo de "vacío productivo" le debe mucho a ese juego.
Como dije, no es algo fácil. Requiere mucho conocimiento de cómo se comportan los humanos, específicamente, de cómo piensa y se comporta tu público objetivo; si sabés cómo se comportan, cómo piensan, quizás puedas descubrir cómo lograr que piensen o actúen de determinada forma; y si lográs descubrir eso, quizás logres plasmar ese descubrimiento en mecánicas de juego. Y si lográs plasmar el descubrimiento en tu diseño sin crear ninguna mecánica que directamente refiera a eso, es entonces cuando estás usando un vacío productivo.
Espero que estas entradas de Vacío Productivo hayan sido útiles o ilustrativas, que les hayan disparado ideas, que los hayan entusiasmado, que les hayan dado ganas de ponerse a diseñar; y no se olviden de que con mucho gusto responderé cualquier duda que tengan, :).
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