Reseña: Dungeons & Dragons, Manual del Jugador

Finalmente tenemos el primero de los tres manuales de la nueva edición de D&D en nuestras manos. No pocas expectativas están depositadas en esta nueva edición: luego del relativo fracaso de D&D 4ta, WotC optó por un rumbo diferente en cuanto a diseño, prometiendo una edición de D&D capaz de dejarnos contentos a todos a la vez: grognards fans de ediciones viejas, jugadores de 3.5 y Pathfinder, 4ta, etc. Veremos, en el primero de los tres libros básicos, qué ocurrió con ese objetivo tan ambicioso.


Estamos ante un juego con una tradición extensa y bien establecida, lo cual hace que no sea necesario aclarar que todos, o la mayoría de los elementos clásicos de D&D están aquí: el d20, las clases, los puntos de golpe, 20 niveles, 6 características, etc. Mirando por arriba, no vamos a encontrar en este manual de jugador mucho que nos sorprenda en cuanto a innovación mecánica. Lo interesante está en la forma en que los elementos clásicos del juego fueron desarrollados, y en algunos otros agregados.

Lo primero que vamos a notar al hojear el libro para crearnos un personaje es que el manual de jugador pretende abarcar un gran abanico de opciones, tal vez como reacción a algunas quejas que se recibieron por los manuales básicos de d&d 4ta: vamos a tener aquí, no solamente las razas clásicas, sino también varias que vimos en la edición anterior (como los dragonborn), y otras que en 3.5 parecían haber aparecido por última vez (como los gnomos). Pero además, cada raza viene con variantes, como podrían serlo los elfos oscuros. Y lo mismo con las clases: todas las clásicas del manual de jugador de 3.5, más el warlock (un brujo que realiza invocaciones y obtiene sus poderes de una entidad superior). Y variantes dentro de cada clase. Pero, ¿cómo son las clases en esta nueva edición?


Antes tenemos que explicar las reglas, y si bien no vamos a encontrar acá nada que nos sorprenda, sí hubo simplificaciones interesantes: las multitudes de formas de obtener un bonificador/penalizador se redujeron a 3: ventaja y desventaja, el bono de competencia, o modificadores agregados con dados. Es interesante que, si bien se tomó en cuenta la queja contra el "todo se siente igual" en 4ta, algunas mecánicas se universalizaron: el bono de competencia se revisa en una tabla común a todas las clases, y lo único que varía es a qué tiradas se aplica (sustituye las progresiones de ataque base, salvaciones, habilidades, etc.), por poner un ejemplo.

Un elemento interesante al analizar las reglas es que las habilidades están diseñadas de tal forma que ya no monopolizan las tiradas que no sean ataques o salvaciones, ni tienen un sistema radicalmente diferente. Ahora son tan solo otra forma de hacer tiradas de característica, y determinan cuándo se aplica el bono de competencia común a todas las clases. Si me permiten adelantarme a las clases, algo interesante que vamos a encontrar en ella es que sus poderes, salvo algunos pocos del bardo y el pícaro, están escritos de tal forma que no requieren del uso de un sistema de habilidades. Ya me puedo imaginar una posible variante en la guía del DM para sacarlas sin tantos problemas, y aquí tal vez ya se puede adivinar un poco del carácter modular del juego.


Pero volvamos, tenemos entonces que las clases tienen ahora una tabla de progresión única para el bono de competencia, y una lista de armas y herramientas, salvaciones y habilidades a las que se aplicaría. Aparte de eso, que está bastante simplificado, están los rasgos de clase (features). Acá tenemos bastantes cosas interesantes, que voy a enumerar:
  • Muchos poderes, como las ventajas que da un explorador a su grupo al viajar por su terreno favorecido, están simplemente enumerados y funcionan automáticamente: "al viajar por una hora o más por terreno favorecido, tu grupo no puede perderse salvo por medios mágicos". Así de simple, nada de +4 a orientación. Éste me parece uno de los agregados más interesantes de la nueva edición, que ya se podía ver en algunos juegos indie y OSR.
  • Cada clase viene con dos variantes, lo cual asegura al menos dos builds diferentes, salvo para algunas clases que tienen tres, como el guerrero (por ejemplo, para el guerrero: campeón, maestro de batalla y caballero arcano). Eso da un abanico de opciones muy interesante para un manual de jugador.
  • Las clases marciales obtienen poderes suficientes como para no aburrirse por la falta de opciones, especialmente el guerrero, pero aún así, un jugador novato, que no quiera complicarse mucho, puede elegirse el arquetipo más sencillo, el campeón, que obtiene bonos permanentes; mientras que otro, más experimentado, puede decantarse por el maestro de batalla, que administra puntos que puede gastar para realizar maniobras en combate.
  • El sistema de magia vanciana parece estar condenado a ser retocado en cada edición. Ahora se intenta una variante menos rígida, en la que el mago prepara algunos conjuros al empezar el día, y luego utiliza slots para lanzarlos. Esto puede beneficiar bastante a jugadores novatos que quieran utilizar un lanzador de conjuros, ya que la planificación durante la preparación de conjuros no es tan crucial como lo era antes. Además, los lanzadores de conjuros se ven beneficiados ligeramente con el sistema de multiclase, que ya no los inutiliza tanto.
La abundancia de opciones en cuanto a clases servirá para compensar un poco lo que se perdió en cuanto a dotes. Si allí estaba un componente importante de la personalización en 3.5 y pathfinder, en esta nueva edición las dotes son un sistema optativo que se toma en lugar de un aumento de características, a partir del 4to nivel, y cada 4 niveles (salvo el guerrero, que las gana más seguido). Esto puede parecer poco, especialmente para el ritmo al que D&D 4ta nos tenía acostumbrados, pero también es cierto que en 3.5 y 4ta las dotes daban beneficios marginales en general, y muchas no se tomaban más que para poder tomar luego otra más avanzada. Ahora cada dote es un beneficio importante, mucho más que un +2 a una habilidad: muchas dan de 2 a 4 beneficios, y algunos muy interesantes, como el que da alerta: "no puedes ser sorprendido mientras estés conciente". Incluso dotes como "actor" fueron notoriamente mejoradas. Por último, los árboles de dotes ya no existen, si tomás una dote es porque te interesa el beneficio que da. Me imagino que las dotes, en conjunto con las variantes de clase, pueden ocupar el lugar de las clases de prestigio en 3.5.


Continuando con las opciones llegamos a los trasfondos (backgrounds), que se eligen al crear el pj y representan su origen y vida antes de dedicarse a la aventura. En algún punto ya me parece que le agregan complejidad a la creación de personajes al pedo, y me parece que están como excusa para sacar futuros suplementos con trasfondos nuevos, pero la verdad es que los beneficios mecánicos que dan son menores, cada uno da un "poder" interesante relacionado con su concepto, y vienen con tablas para obtener o elegir de ellas el ideal, conexión y defecto del personaje. En ese sentido están bastante bien, aunque el juego no perdería tanto si se sacaran.

¿Con qué nos encontramos al terminar de leer el libro? Tenemos un d20 simplificado con agregados interesantes de d&d 4ta, del osr y de los juegos indies. No es un juego simple, ni está cerca de serlo: aunque es más sencillo que 3.5/Pathfinder, por ejemplo, quien llegue a esta nueva edición buscando un retroclón de 30 páginas no va a encontrarlo, y tal vez en eso el juego no cumple todavía sus promesas, aunque en verdad el contenido modular debería mostrarse en la Guía del Dungeon Máster, que contendría alternativas para deshacerse de habilidades, trasfondo, poderes de clase, etc. Sin embargo, el juego se ve sólido y muy interesante, y parece a la altura de las expectativas puestas en esta nueva edición.

Comentarios

  1. Totalmente de acuerdo con todo el post. A mi hay que decir que me ha sorprendido muy gratamente y a todos mis jugadores. Me esperaba mas rechazo por parte de los munchkins y los jugadores que buscan cosas sencillitas. Pero la simplicidad que destila por doquier, unido a que "se parece a lo de antes" ha hecho que nos podamos poner a jugar enseguida ¡y sin mapas!.

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  2. Para arrancar con fuerza: Esta ha sido la edición que me ha hecho volver a jugar y dirigir D&D, después de 15 años de jugar otras cosas.

    Creo que la promesa de modularidad con la que arrancó el playtest hace dos años era imposible de cumplir en los términos que exigían los fans: una edición para satisfacer a todos los estilos, del juego de rol con más años de historia y múltiples encarnaciones. De todas maneras, y aún a riesgo de morderme la lengua siendo que la DMG todavía no ha salido, me atrevo a decir que es la edición mas modular de D&D que se ha visto en muchos años.

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  3. Aunque me gusta la reseña, hay muchas otras cosas para rescatar de este juego, que me parece no deberían soslayarse:

    - El arte y el diseño del libro no solo es de altísimo nivel y buen gusto, si no que también tiene una selección de ilustraciones diversa, inclusiva y coherente, donde se puede apreciar aventureros de todo tipo y color, tanto hombres como mujeres y todos en poses dinámicas, sin caer en el chainmail bikini que es también una herencia de este género.

    - Aunque los backgrounds suponen un nivel de complejidad adicional, ayudan muchísimo a dar sentido y dimensión al personaje mas allá de la metaestructura de su clase y raza. Me encantó el esfuerzo que se ha hecho por incluir herramientas que ayuden a la interpretación sin necesariamente convertirse en una carga para aquellos jugadores que no les interesa. Además, las reglas de Inspiración, sin ser una hippeada indie, aportan un recurso de juego que puede ajustar su flujo al gusto de cada mesa.

    - Las habilidades de clase no solo son más simples, también están mejor distribuidas a lo largo de los niveles para no abrumar al jugador novato y favorecer una curva de aprendizaje mas suave. No es un sistema light ni mucho menos, pero es sumamente claro y fácil de aprender.

    - El juego en esta edición no esconde sus raíces de wargame letal como hacía 4ta, pero tampoco cae en la celebración de los TPK (como hace por en DCCRPG). Digamos que hay más cosas de 4ta edición de lo que se deja a ver a simple vista, y el juego está armado alrededor del diseño de encuentros de combate, exploración e interpretación que enfatizan resolver problemas de manera estratégica.

    Aunque todo lo que dije es cierto, el mayor acierto de esta edición es que se "siente" como D&D, un sentimiento del que se hacen muchísimos fans de distintas ediciones, algo increíblemente difícil de lograr y que debe mucho al intenso playtesting y hábil procesamiento del feedback recibido.

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  4. Estás muy en lo cierto Zooroos, el arte y el diseño del libro es muy bueno, y muy alejado del estilo recargado de Pathfinder. Tuve que sacar una parte de la reseña en que hablaba de eso mismo, para no pasarme mucho del límite de palabras que solemos ponernos para las reseñas.

    Sí, es cierto que el sistema se aprende de a poco, por eso por ejemplo la primera dote se elige a nivel 4, y la elección de subclase está en el nivel 2 o 3. Aún así, está un paso por encima, en complejidad, de arrancar con algo tipo swords & wizardry.

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  5. Esta reseña me motivó más a darle una oportunidad a 5a que el arte de esta edición. A diferencia de Joaquín (" el arte y el diseño del libro es muy bueno, y muy alejado del estilo recargado de Pathfinder"), me gusta mucho el arte de PF y creo que D&D falla en muchas ilustraciones (el dibujo del rogue, por poner un ejemplo especifico).
    Me desmotiva bastante que nadie mencione algo parecido a CMD o CMB.

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