Reseñas: The Burning Wheel
The Burning Wheel es un juego de rol de fantasía centrado en los personajes, en qué creen, qué valoran y por qué cosas lucharían, armado alrededor de estos conceptos para dar al DJ (Director de Juego) las herramientas necesarias para enfrentar y oponerse a estos valores de los personajes, crear conflictos y meterlos en los mismos, y obligar a los jugadores a tomar decisiones importantes.
Para esto, el juego cuenta con ciertas características que llevan a los jugadores (DJ incluido) en una dirección, la del conflicto. Durante la creación del PJ (Personaje Jugador), uno crea un trasfondo orgánico -digamos-, mediante la elección de lifepaths (LPs), pequeñas porciones significativas de la vida del personaje anteriores al momento en que decidieron dedicarse a la aventura, antes de que comience la historia. ¿Nació y se crió en una ciudad? ¿Un pueblo? ¿El campo? ¿Fue aprendiz de herrero? ¿Pibe de la calle? ¿Estudiante? ¿Esclavo? ¿Ladrón? Cuando creció, ¿que hizo? ¿Fue herrero, cocinero, vendedor, soldado, erudito o falsificador? ¿Es noble? Una vez que elegimos esto, tenemos -sin darnos cuenta- una breve descripción de la vida, de qué hizo nuestro Personaje antes de llegar al momento en que comienza la aventura.
Por ejemplo, mi PJ nació en el campo, pero se fue de chico a la ciudad, donde se dedicó a robar en callejones, hasta que un viejo falsificador lo tomó como aprendiz y le enseñó a acuñar monedas falsas. ¿Tiene una relación amistosa con el viejo falsificador? ¿Está afiliado a un gremio de comerciantes? ¿Es conocido como el mejor falsificador de la ciudad?
Finalmente, el jugador debe elegir creencias, instintos y rasgos para su personaje. Básicamente, qué cree, a qué cosas reacciona sin pensarlo y que características lo diferencian del resto de las personas con sus mismos LPs(caminos). De estos, los beliefs (creencias) son las herramientas más útiles tanto para los jugadores como para el DJ. Si una creencia de un jugador dice que "Siempre ayudo a las viejitas a cruzar la calle", se me ocurren 10000 cosas como DJ para tirarle al jugador y complicarle la vida. Lo cual me lleva al sistema de recompensa: el Artha.
Tapa del Monster Burner, suplemento de The Burning Wheel |
El Artha
Pero antes, un breve comentario sobre la mecánica básica. Esta consiste en tirar un pool de dados de 6 caras, igual al grado de la habilidad usada y contar éxitos (4 o más en un d6 = éxito). Si los éxitos superan el obstáculo (dificultad), se tiene éxito. Más sobre esto luego.El Artha es, en pocas palabras un conjunto de puntos de recompensa, que el jugador puede ganar y gastar de acuerdo con ciertas normas.
Puede ganar Artha siguiendo sus creencias, completando un objetivo impuesto por una creencia (encontrar a mi hermano perdido, vengar a mi padre, tirar el anillo en el Monte del Destino), siguiendo un instinto y metiéndose en problemas, cuando un rasgo nos mete en problemas, o da a la historia un giro inesperado, entre tantas otras.
Puede gastar Artha agregando un dado al pool de dados de una tirada, tirando un dado más por cada '6' que salga en la tirada, volviendo a tirar los fallos, salvarse de una herida mortal, entre otras cosas.
Entonces, durante una aventura, uno es premiado por seguir sus creencias, por "rolear" correctamente su personaje, por meterse en líos, por traicionar sus creencias, o seguir sus instintos, aun cuando es para quilombo. A la vez, este Artha ganado le permite a uno acercarse al éxito cuando lo necesita, gastándolo. Este ciclo se conoce como el ciclo monetario del juego, el mecanismo por el cual el juego recompensa cierta forma de jugarlo, generando un círculo virtuoso, donde uno elige qué rolear, qué creer y como meterse en quilombo para ser premiado.
Volviendo a la mecánica básica, este juego tiene un par de características mecánicas que lo diferencian de juegos más tradicionales.
Cuando uno realiza una acción en realidad describe dos cosas: la intención y la tarea. La intención es qué desea conseguir, mientras la tarea es cómo piensa hacerlo. Por ejemplo:
– "Quiero que la reina piense que mi hermano es un insolente" (Intención)
– "¿Cómo?"
– "le toco el culo desde el lado donde está mi hermano, sin que se dé cuenta ninguno" (Tarea)
Una vez que tienen la tarea establecida, tanto el jugador como el DJ pueden sugerir que habilidad utilizar, en este caso podría ser Inconspicuo, o Sigilo, u otra, dependiendo de las circunstancias.
Ahora, lo loco de esto, es que si el jugador tiene éxito en su tirada, tiene éxito su intención, más allá de su tarea, así como un fallo indica que lo que no consigue es su intención, no su tarea. Para el ejemplo anterior, un fallo podría implicar que tenés éxito en tocarle el culo, pero la reina piensa que fue tu mejor amigo quien lo hizo, y lo hace meter preso, o mejor aún, se da vuelta sorprendida y, cuando ve que fue tu hermano, le guiña el ojo sugerentemente.
Entonces, lo que tiene éxito o fracasa no es la acción, sino la intención. Podés fallar y sin embargo saltar el precipicio en tu escape, pero tal vez tu perseguidor salta también y te cae encima, o saltás y del otro lado aparecen siete enemigos más, que te atrapan. ¿Qué se consigue con esto? Por una lado, que la acción no se estanque (la famosa cerradura que no pueden abrir y por eso no se pueden enfrentar al malo maloso), por otro, que cada fallo pueda ser un giro inesperado, una sorpresa, un centímetro más de mierda que te está llegando al cuello.
Otra característica particular es la regla "Let it Ride"
¿Por qué esta regla tan boluda es tan importante? Por un lado, porque el máster no te puede cagar, haciéndote tirar innumerables veces la misma acción, esperando que falles. Por ejemplo:
DJ: "Tirá Sigilo, a ver si te descubre el guardia, Obstáculo 2"
Jugador: "4 éxitos"
DJ: "Ok. Caminás un metro sin que el guardia se dé cuenta. Tira de nuevo a ver si te ve ahora"
Jugador: "Hacete romper el culo, forro"
Por otro lado, el jugador no puede hacer innumerables tiradas hasta conseguir lo que quiere. Una tirada, y el resultado se mantiene. Por ejemplo:
Jugador: "Quiero convencer al duque de que financie mi expedición"
DJ: "Ok. Va a ser una tirada de Persuasión contra su Voluntad, es decir, Obstáculo 4"
Jugador: "Ok. Le digo 'che, prestame guita, fiera'. Fuck, 1 éxito."
DJ: "El duque te manda a freír churros, dice 'prefiero gastar esa guita en putas y barriletes'."
Jugador: "Ok. ¡Lo quiero RE convencer! Tiro de nuevo"
DJ: "No way, José. Fallaste, punto."
A menos que cambie la situación de alguna forma, o hagas algo distinto para conseguir lo que querés, se mantiene el resultado de tu tirada. Ponele: en el primer caso, el DJ puede decir que alguien prende una luz, por lo que tenés que intentar esconderte antes de que te vean, o en el segundo, el jugador decide seducir al duque, diciéndole que él tiene un barrilete reeeeee liiiiindo....
Recursos
En este juego, la parte monetaria es abstracta, reducida, básicamente, a una característica de tu personaje: Recursos. Comprar algo comprende una tirada de Recursos con un Obstáculo apropiado; Ej.: una cena, Ob1 (Obstáculo 1), un alquiler de una habitación, Ob2, etc., etc.
Es más complicado que esto, pero básicamente lo jugadores no dan vueltas por ahí juntando monedas de plata y oro, sino que tienen una característica que te dice qué tan solventes son. Esto incluye su trabajo y demás ingresos, así como los favores que pueden cobrar, o su reputación en cierta región.
Toda la mecánica de recursos es muy interesante y divertida de por sí, con reglas para cuando te fundís, cuando gastás más de la cuenta, gastos para mantener tu estilo de vida, préstamos, comerciar, regatear, tesoros (o cantidades finitas de dinero), conseguir trabajo, etc. Muy, muy bueno.
Círculos
El atributo de círculos representa tus contactos en el mundo. Estos, se desprenden de los LPs (lifepaths, las pequeñas partes en que se divide la vida del PJ); por ejemplo, un tipo que fue ladrón, prestamista y falsificador, puede conocer a gente de esos ambientes... otros falsificadores, usureros, chorros de poca monta, etc. Las afiliaciones dan más chances de conocer a alguien; es más probable, siendo miembro del gremio de los comerciantes, que mi PJ conozca al prestamista más grosso de la ciudad.
Entonces, con las mecánicas de círculos, ni el jugador ni el DJ necesitan perder el tiempo "roleando" como el PJ busca a la persona indicada. No quiere decir que esto esté mal, sino que al reglamentarlo, el jugador tiene la facultad de meterse un poquito en la ficción. Si tango éxito en mi tirada de círculos, puedo nombrar al contacto al que estoy buscando, decir de dónde lo conozco. Por ejemplo:
Jugador: “Quiero encontrar a alguien que me ayude a falsificar las nueve reinas”
DJ: “¿De dónde lo podés conocer?”
Jugador: “Puede ser un viejo amigo de mentor, un mercader del gremio de los comerciantes”
DJ: “Ok. Tirá Círculos. Cómo es de mayor rango que vos, el Ob base es 2”
Jugador: “Quiero encontrarlo rápido, así que es Ob3. Tiro mis 3 dados de círculos más mis 2 dados de Afiliación al gremio. ¡4 éxitos! Yes!”
DJ: “Excelente. Después de unas horas preguntando por ahí, encontrás al viejo amigo de tu mentor. Lo ves mucho más viejo de lo que recordabas. Se apoya en un bastón y parece estar mordiendo una moneda de plata, con el único diente que le queda. Ah, cómo excediste el Ob, podés nombrarlo”
Y así sigue...
Nombrar un contacto te da 1 dado extra para la próxima vez que quieras contactarlo, y se hace superando el Ob. Otro modo es fallar la tirada, con lo que DJ puede decidir que en lugar de no encontrar a nadie, encontrás a alguien, pero que te odia, es tu enemigo por algún motivo. Se llama Cláusula de Enemistad. Te imaginarás lo divertido que es que un jugador falle su tirada de círculos...
Combate, combate y combate.
Hay tres subsistemas en BW para diferentes tipos de conflictos: El Duel of Wits (duelo de ingenios), o combate social, el Range & Cover, o combate a distancia, y el Fight!, o combate cuerpo a cuerpo.Los tres son similares en estructura: cada jugador involucrado escribe en secreto un número de acciones, que son luego reveladas todas a la vez. Algo así como piedra, papel y tijera. Si estamos peleando mano a mano y los dos declaramos un strike (pegar), los dos pegamos a la vez, y como ninguno se defendió, es probable que los dos quedemos heridos o muertos.
Sí, el Fight! es peligroso. Es probable que mueras si no tenés extremo cuidado. Por eso, y por la compleja interacción entre las diferentes acciones que se pueden realizar, el Fight! es reservado para combates significativos. ¿Te estás peleando con un tipo cualquiera en una taberna? Hay otro métodos más simples que el Fight! para resolverlo (además de Fight!, BW tiene 2 sistemas simplificados de resolución de combates)... pero si te enfrentás con tu enemigo jurado, el tipo que no sólo se casó con tu amada, te mató a tus viejos y atropelló a tu perro con un tronco, sino que además creó un anillo de poder y está a punto de conquistar la Tierra... Media, entonces sí, usá Fight!, porque acá se define algo importante.
Con el Range & Cover no tengo experiencia práctica, por lo que sólo puedo comentar que es similar, aunque más abstracto: mientras el Fight! se resuelve en latidos del corazón (una acción = un latido), R&C se define en segundos, minutos, donde cada maniobra es en realidad un conjunto de acciones. [N. Del A.: Desde la fecha de escritura de esta reseña, tuve un par de experiencias con el subsistema, aunque no suficientes como para emitir un juicio justo; sólo puedo hacer un comentario de color: me encantó]
¡Pero qué ingenioso!
El Duel of Wits, mi preferido, es simplemente delicioso. También se scriptea (se escriben tres acciones y se revelan, una a una, a la vez). Podés declarar tu argumento, refutar, cambiar de tema, desechar el argumento del otro, insultar, hacer un contra-argumento, entre otros. Un piedra, papel y tijera, pero más complicado.Algo interesante del Duel of Wits es que tu personaje queda atado al resultado. Si perdés rotundamente, tu oponente gana el argumento y vos tenés que respetar los términos bajo los cuales se comenzó el DoW (Duel of Wits). Si tu oponente quería que aceptes casarte con su hija, te vas a tener que casar. No porque sea control mental -no te lavó el cerebro y te hizo cambiar de opinión-, sino que el peso social que carga la discusión obliga a tu PJ a mantener su palabra. No hacerlo implica escalar el conflicto. ¿Cómo? Bueno, ¿no te querés casar y sentís que te están tratando injustamente? ¡Qué falta de respeto! ¡Demandá una satisfacción! ¡Retá a tu "suegro" a un duelo!
Como con lo demás, es más complejo el tema, hay compromisos, medias victorias, victorias pírricas, empates. Lo grosso de esto es que el DoW da un marco sobre el cual trabajar, haciendo obsoleto el viejo "La 'roleo' por una hora hasta que el otro se canse y me dé la razón". El DoW es para cuando llega ese momento en que 'roleándola' no se llega a nada.
Otra cosa que mucha gente no comprende, es que el DoW no reemplaza a la interpretación "en personaje". El libro aclara que para cada acción, el jugador tiene que rolear su parte. ¿Lo insultás? Gritale “¡Viejo de mierda, tu hija es horrible y tiene halitosis!!!!!”. ¿Refutás su argumento? Decile: “Dudo que su hija me ame tanto como usted dice. De hecho, aun no nos conocemos”. El DoW no es sólo compatible con la interpretación in-character, sino que la fomenta.
Bueno, se me hizo larga la reseña. No sé que me resta por decir.... Ok, sí, queda la magia, la fe, los atributos emocionales, pero reseñar esos subsistemas me llevaría otro artículo de igual longitud a este, para poder hacerles justicia. De todas maneras, lo más jugoso de BW, lo que lo separa de tantos otros juegos, es lo que reseñe hoy.
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