Rolerosofía: Encantamientos & Estancamientos

En esta entrega de Rolerosofía, Runas Explosivas va a reflexionar sobre un acontecimiento que llamó la atención a los autores, intentando identificar sus causas y las consecuencias que repercuten en la percepción de los juegos de rol.

El fenómeno

No hace mucho, y tampoco por primera vez nos encontramos con una encuesta en una red social que pretendía determinar cuál era el mejor juego de rol de todos los tiempos. Un par de observaciones un poco frías se podrían hacer al respecto: por ejemplo, que existen distintos juegos para distintas situaciones y distintos grupos y en definitiva no hay tal cosa como el “mejor” juego. Pero eso es tal vez material para otro artículo, e incluso fue un tema bien discutido en los comentarios que acompañaron a la encuesta en cuestión. Y hablando de la misma...

La encuesta en cuestión, que pueden encontrar
 en el grupo de Facebook del Frente Rolero Argentino

En esta oportunidad, nos gustaría poner el foco de la cuestión en el peculiar hecho que se da al realizar esta encuesta en el 2014 y obtener como principales ganadores a Vampiro: la Mascarada, Dungeons and Dragons y La llamada de Cthulhu. Sobre estos últimos dos, comentarios anexados a la encuesta evidenciaban que los votos apuntaban en su mayoría a la llamada segunda edición de D&D y a la edición de Basic Role-Playing para la ambientación lovecraftiana, que si bien son juegos que vieron la luz en los años ochenta su llegada a las pampas, al igual que el de tantos otros productos culturales, se vio considerablemente demorada. Lo que nos llamó la atención sobre estos datos es que estos juegos, así como la mayoría de los mencionados en la encuesta, son juegos que en Argentina, sea a tiempo o a destiempo, vieron su apogeo en la segunda mitad de la década de los noventas. La mención a juegos de los últimos diez o quince años fue casi nula.

Las causas

La pregunta entonces se establece: ¿por qué hay en la comunidad de roleros argentinos un apego a juegos de ese período histórico? Este tipo de preguntas nunca tienen una respuesta simple o unívoca, pero aventuramos un par de observaciones.
Para entender un poco esto hay que transportarse a los noventas y pensar las condiciones económicas, políticas y sociales de una época donde la importación estaba a flor de piel. No significa que hoy, inmersos en el capitalismo y la globalización, no estemos rodeados de productos que llegan desde los más lejanos rincones del mundo. Pero a mediados de los noventas en el auge del 1 a 1 menemista se vivía un verdadero furor al respecto. Tengo el recuerdo de haber ido a comprar uno de mis primeros CDs y que la diferencia de precio entre el producto nacional y el importado fuese $1. Un peso. Piensen en el transporte, la distribución, la mano de obra que hay detrás de un producto importado que viaja kilómetros y kilómetros para ir de la periferia al centro y desde allí nuevamente a la periferia. Todo eso, condensado en un peso. Por supuesto, hijo de mi época, compré la versión importada, y ese gesto en sí condensa todo un Zeitgeist, todo un espíritu que atravesaba la época.
¿Cómo se veía esto en el mundo de los juegos de rol? Con las aduanas abiertas de par en par y un sueldo fácilmente convertible en dólares, los manuales con traducciones españolas de Devir llegaban al puerto y se vendían como pan caliente. De allí viajaban a otros centros metropolitanos, y hasta existía la posibilidad de que se viera un manual de rol a la venta en una zona suburbana. La industria nacional, en esta rama como en tantas otras, no supo ni pudo competir contra esta oferta. Por otro lado, no había tal cosa como “industria nacional” en lo que se refiere a juegos de rol. El único juego editado de forma comercial en Argentina para aquel entonces fue Toon, a través de Ediciones De Mente y si bien goza de cierto renombre a fuerza de fotocopias, la ausencia de nuevos juegos de rol por parte de esa editorial sugiere un desarrollo insatisfactorio en el mercado.
Por lo que a juegos importados respecta, esta fue la edad de oro para los dos colosos de mediados y finales de los noventas. White Wolf y su saga de libros ambientados en el clásico Mundo de Tinieblas y Wizards of the Coast con la flamante edición 3.0 de Dungeons and Dragons y su aún más flamante edición 3.5 se encargaron de saturar el mercado con suplementos que salían con un ritmo mensual, abarrotando a los fans con anexos de reglas, libros para clanes o clases particulares, novelizaciones, etc. También un viejo juego de los ochenta, la adaptación del sistema Basic Role-Play a La llamada de Cthulhu lanzó nuevas ediciones y logró hacerse un lugar respetable en el imaginario rolero.
Sin embargo, llegado el 2001 la burbuja rolera explotó (y otras cuantas burbujas con ella). La devaluación hizo que muy rápidamente los precios de los manuales y miniaturas se fueran por las nubes, y a la vez las líneas de los productos más populares como Vampiro y Dungeons and Dragons 3.5 fueron discontinuadas. Las traducciones y ediciones españolas también sufrieron su propia crisis y en un muy vertiginoso lustro se pasó desde el iluminismo al obscurantismo.

Fernando De la Rúa se habría llevado en el helicóptero 10d10 comprados
 por $10 y una copia de Momia: la Resurrección, cuyo título cierto
 ex-presidente había alterado poniendo su apellido y "Re-elección".
Fue así que comenzó a desaparecer el material comercializable, y con él se perdieron en el éter los locales especializados y las convenciones. El débil mercado sobrevivió unos años más a base de importaciones directas a través de Amazon, pero el material limitaba su público a aquellos que supiesen inglés. Y si bien el mundo de los juegos de rol no detuvo su marcha, sino que encontró formas maravillosas de sortear estas dificultades, al parecer el grueso de la población rolera detuvo su incorporación de material en ese lapso de plata dulce e importación salvaje.
Luego, existe como complemento un factor más a tener en consideración, y es que la audiencia de este hobbie va envejeciendo sin renovarse demasiado. No negamos la incorporación de nuevos aficionados, pero se observa fácilmente que la mayoría de los roleros en la Argentina están atravesando su segunda o tercera década. Y estamos hablando de gente que, casualmente, tuvo su infancia y adolescencia en los noventas. De modo que tal vez esto explique también ese estancamiento. Al madurar nuestras obligaciones y compromisos atentan contra el tiempo libre, y la incorporación de nuevos reglamentos puede resultar dificultosa. Parecería más atractivo usar lo ya conocido e ignorar lo nuevo. Total, ¿qué es lo peor que puede pasar?

Las consecuencias

El efecto más inmediato de este fenómeno resulta obvio: no se conocen muchos de los juegos nuevos, surgidos en los últimos veinte años. No por esto se debe pensar que no hayan habido juegos nuevos. Al contrario, el desmoronamiento de White Wolf y el cierre a la tercera edición de Dungeons and Dragons junto con el relativo fracaso de la cuarta, tuvo como contracara el auge de múltiples desarrolladores independientes de juegos de rol que tomaron las problemáticas que se encontraban en esos reglamentos de fines de los noventas y buscaron la forma de responderles. Así, estos juegos indie fueron haciéndose fama de incorporar reglas extrañas que permitían jugar una sesión sin preparativos previos, o que no usaban dados, o en los que ninguno de los participantes tomaba el sacrosanto lugar del director de juego. Pero si lo pensamos bien, estas reglas solo son raras si las pensamos en base a un parámetro fijo y establecido. Y los juegos populares durante el fin del siglo pasado se encargaron de ocupar ese parámetro estático.

Algunos ejemplos de los juegos independientes de los últimos diez años.

Retomando una observación marginal que se hizo al comienzo del artículo: no se trata de que estos juegos sean mejores que la tercer edición de Dungeons and Dragons. Y precisamente el hecho de que no se trate de eso evidencia la consecuencia más nefasta del enquistamiento que se observa en las preferencias roleras argentinas.
Y es que cada juego de rol, cada reglamento, ya sea de la década de los noventas, de principios de siglo XXI o de finales de los setentas, al desarrollarse define de una manera lo que son los juegos de rol. Vampiro: la Mascarada definió una forma de jugar y planteó reglas para llevarla a la práctica. Esa forma de entender lo juegos de rol tenían una serie de supuestos anexados, como por ejemplo la autoridad suprema del director de juego, la idea de que el sistema debe intervenir lo menos posible a fin de estimular la creatividad, etc. Dungeons and Dragons en su tercer edición también definió los juegos de rol de alguna manera, con la libertad de tomar decisiones restringida al desarrollo óptimo del personaje, o la selección de un trasfondo en base a los poderes que se esperan llegar a tener. Después, se puede hablar hasta el hartazgo sobre si esos supuestos son o no estimulados o soportados por el reglamento en cuestión. Pero acá lo que nos importa remarcar es que con esos supuestos se definió el acto de jugar rol en sí de una manera específica.
Otros juegos de rol de otras épocas y estilos definieron el acto de jugar rol de otra manera, y es una pena perderse tantas opciones esperando a ser exploradas. Los juegos de rol tienen fama de ser un hobbie en el que se estimula la libertad de imaginación, la creatividad, la mente abierta. Y sin embargo en la encuesta observada se nota que en el gran edificio potencialmente infinito de los juegos de rol, la mayoría de los roleros que participaron de ella se quedaron encerrados en la misma habitación desde hace ya veinte años. No ignoramos que muchos de los votantes deben conocer juegos modernos, y que aún así han preferido votar juegos tradicionales. Pero es cuando menos llamativo ver que en toda la encuesta analizada dominó una limitación casi unánime a juegos de un período particular en la historia de los juegos de rol. A causa de ese enclaustramiento no solo sus experiencias personales, sino el hobbie en sí detiene su marcha que no es progresiva, sino sencillamente errante, rizomática si se quiere hacer honor al nombre de esta columna.
Nunca se va a repetir lo suficiente que no se debe valorar a lo viejo por el solo mérito de ser viejo ni a lo nuevo por el solo mérito de ser nuevo. Y a riesgo de ser monótonos lo decimos una vez más: este artículo no intentó decir que los nuevos juegos sean mejor que los viejos. Más bien intentó analizar cuáles son las consecuencias de la valorización extrema de juegos de rol de una época determinada.
Los invitamos a acompañarnos en nuestra pasión de conocer nuevos juegos y con ellos redefinir constantemente qué son los juegos de rol.

Comentarios

  1. Bastante de acuerdo con todo, Dragonfly. En lo que quizá disiento, más que nada por motivos ideológicos, es en la apelación a la evolución rizomática del rol en estos pagos para fundamentar su carácter errático, inconstante y estancado. Yo creo que es más bien lo contrario: las barreras que impidieron el apropiamiento del rol por los roleros, es justamente ese "partidismo" importado, derivado de las principales corrientes comerciales y estilísticas, que lleva a armar este tipo de encuestas. No se armaron cosas tales como formas de jugar rol vinculadas a grupos masivos concretos, físicos, que permitieran una evolución múltiple desde varios focos; todos suelen replicar las mismas discusiones de banderas, adscribiendo a uno u otro juego como "el que tiene la posta en el rol". Habría que pensar en cuánto se relaciona esta forma de pensar al fanatismo y partidismo criollo en relación con grupos de fútbol, estilos de música, partidos políticos, marcas de coches, etc... No digo que haya sido la única causa que llevó a esta polarización vinculada a "marcas roleras" y no a "formas de jugar", pero te la tiro ahí como otra hipótesis importante. No es casual, me parece, que tengamos un D&D/Vampiro, un Boca/River, un Peronismo/Radicalismo, un Ford/Chevrolet...

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    1. Efectivamente es muy interesante cómo se prolongan las dicotomías y su fanatismo en el mundo de los juegos de rol. Yo me preguntaría se se trata de un fenómeno autóctono o más bien una forma típica del pensamiento occidental. Igual es verdad que esas luchas de A contra B encuentran mucho apego en Argentina. Con los juegos de rol llegan incluso a generarse no solo para diferenciar el juego A con el juego B, sino que también se las ve operar dentro de un mismo juego. Así, tenés a los personajes marciales versus los personajes con acceso a la magia; o los jugadores que juegan Vampiro como un juego de acción o los que adoptan sus facetas más introspectivas.

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    2. Pasa en todo occidente, por lo menos. Si entrás a Rpg.net hay varias de estas cosas y citas y recuerdos de luchas y duelos legendarios de temas...

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  2. Creo que ya desde el "cual es el mejor/la tiene mas larga" estamos apelando un poco al fanatismo. Y mas cuando no hay un criterio de votacion. Me causa gracia que en la lista esté Monkey Island (lo cual da a entender que el que votó no sabe lo que es un juego de rol, ni siquiera de pc, ya que el Monkey Island es una aventura grafica). Hay una gran resistencia al cambio, siempre. La gente se siente comoda en lo que conoce. Fijate que mucha gente no quiso ni probar Nwod, "porque no era lo mismo". Otros capaz no quieren jugar juegos "menos tradicionales" porque no les interesa explorar una experiencia de juego en la que le falte algun elemento que para ellos es "fundacional" al hobbie, como la figura del master, o los dados...
    Por otro lado, esta el tema de que mucha gente invirtio mucho tiempo en aprender reglamentos muy complejos (y los reglamentos viejos eran bastaaaante complejos) como para querer aprender uno nuevo. Otros creen que el sistema no importa mucho, asi que "para que cambiar, si con el que tengo ando bien para cualquier cosa".-

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    1. Claro, pero lo que nos llamó la atención no es tanto el hecho lógico que planteás vos. Es decir, que la gente aprende un sistema y no se toma el trabajo de conocer nuevos sistemas para ahorrarse el esfuerzo. Lo llamativo es que la mayoría de las votaciones se concentren en un período particular de la historia de los juegos de rol.
      Como fuere, es razonable y comprensible la postura de "ya conozco este sistema y sirve para lo que yo quiero". En este artículo lo que intentamos hacer fue pensar cuáles son las consecuencias que acarrea una frase y una postura como esa.

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  3. Para mí la encuesta o el juego las conclusiones no implican que la gente se pierda nuevas "formas de definir el juego". Sencillamente eligieron ese juego como representante de a dónde van con sus partidas. No hay mucho más que se pueda extraer suponiendo que los votantes fueron fidedignos. En cuanto a la época en cuestión es muy dudoso que se trate de los 90'. Muchos aficionados de D&D empezaron en Argentina antes de los 90'. Por otra parte WoD representa un fenómeno diferente a la edad de oro del rol (los 90' en europa y EE.UU) por lo que lo separaría de ese concepto si hablamos de estilos de juego y no de cuestiones soci-económicas.
    Por lo tanto mis conclusiones son: siendo que D&D reuné reglamentos bastante diversos decimos que WoD es hegemónico entre los fans. Hay cuatro corrientes de juego: tipo D&D, tipo WoD, tipo CoC y... tipo Toon. Esta pareciera sorpresiva, para mí no lo es. Sería largo de analizar. Los otros se me ocurre q hasta cierto punto se pueden atribuir a una de estas 4 corrientes locales. Ej. ESdlA iría para los de CoC (setting de autor, reglas generalistas ...etc.).

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    1. Comparto la salvedad que hacés vos. No creo que los que votaron conozcan tan solo el juego elegido. La encuesta preguntaba cuál es el mejor juego, y por lo tanto solo se podía proponer un candidato por persona. Lo loco es que los votos hayan recaído sobre juegos que en Argentina encontraron su apogeo en un lapso de 10 de los 40+ años que tienen los juegos de rol.
      Es interesante tu categorización en cuatro grupos de corrientes de juego. En realidad lo que me interesa particularmente es observar cuán similares son en determinados puntos todas esas categorías. Quiero decir, parecieran ser muy diferentes, pero la forma en la que se organiza el juego es muy parecida en todas. Me refiero al rol que ocupa, por ejemplo, el director de juego. Claro que cada uno se fija en su análisis en qué cosas hacer foco. Para mí, de ser necesario hacer una categorización, sería más probable que pusiese los tres primeros ejemplos que citás en un grupo, y Toon en otro. Y agregaría unas categorías más, claro.
      Pero ese es el tema con las taxonomías: pretenden un grado de objetividad y naturalidad, pero en realidad son una mera forma que alguien tiene de describir y organizar el mundo.

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    2. El punto es que a través de la encuesta justamente no se vislumbra que hayan otras categorías establecidas, pero no veo por qué afirmar que hay un apego por un período, un enquistamiento en relación con una etapa de tiempo, como si las otras etapas tuvieran un mérito a priori. La otra implicancia peligrosa es decir que por un juego hay una concepción de juego y extraer de ello que unas y otras no tienen nada que ver, luego extenderlo a que los nuevos juegos contienen algo exclusivo y finalmente que porque no están representados en la encuesta (enquistados por lo tanto) no tienen suficiente difusión. Particularmente no veo que la encuesta esté relacionada con esa visión de las cosas.

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    3. Lo de la "concepción de juego" en base a un juego lo dijiste vos, Tom, xD. Vos extrajiste esas categorías en base a los juegos mencionados (e incluso dijiste que no se entrevén más categorías que esas).
      Lo que creo que hace Juan Manuel es no tanto categorizar las distintas "concepciones de JdR" que hay en el país sino decir que para muchos argentinos (por lo menos, los sujetos de la encuesta) lo más destacable del hobbie parece estar en la década de los 90 (contextualizada a Argentina: no podemos juzgar una encuesta hecha en Argentina a argentinos según contextos internacionales de qué fue la "edad de oro" en otros países, más que tangencialmente, al menos).

      Igual sí es cierto lo que decís vos: "Sencillamente eligieron ese juego como representante de a dónde van con sus partidas". Lo cuál está perfecto a nivel individual, pero no por eso deja de ser preocupante para quienes quieran aprovechar mercantilmente las posibilidades de los juegos de rol. Si yo mañana quiero poner una editorial de JdR y fracaso, una de dos: no tuve éxito en traer gente nueva o la gente que ya había no se copó por estar encasillada en su forma individual y totalmente legítima de juego, o ambas a la vez.

      El desafío para estas nuevas "editoriales" o proyectos independientes sería, entonces, expandir el hobbie o bien sacar de su zona de confort a los viejos jugadores de rol, o ambas a la vez.

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  4. habia escrito bocha y el blog me comio el comentario... esto no pasa en deRol. Resumamos, y perdon por la brusquedad:
    * Buen analisis, buena metodologia, pero discrepo duramente de las conclusiones. No es tan asi.
    * Cronologia no cierra. Menemismo fue con 2da Edición; D&D 3rd arranco en 2000-2007.
    * Al rol lo mato, lo esta matando la Play y la PC.
    * Encuesta es cualquiera, porque:
    ** Preguntaste cual es el mejor juego de todos los tiempos. No podes decir, por default, que un juego indie es de todos los tiempos. metafora: mejor equipo de España y te van a contestar Real Madrid o Barcelona, no Atletico de Madrid.
    ** D&D es muchisimos juegos. Dividilo en ediciones.
    ** Los juegos indies son muchisimos juegos, no existe un juego que hegemonice las masas. (Fate es lo mas cercano, y no es juego sino un sistema, algo que no se da mucho en los indie).
    ** La variedad no implica una edad de oro. Vivimos en la edad de oro de los indie, pero cada vez menos gente juega rol.
    ** Facebook no es el lugar para poner una encuesta representativa. Lo mas probable es que la hayan respondido un grupo de amigos o amigos de amigos, todos roleros de los 90. Ponela en derol o algun lugar donde posteen los pendejos que juegan Pathfinder.

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    1. Que pena la pérdida de tu post original. Espero que no sea un problema que se repita por nuestra elección de plantillas para el blog.
      En cuanto al tema de la cronología, traté de mantener un uso bastante laxo de la designación del período analizado. Por ahí siguiendo los pasos de un historiador que se llama Eric Hobsbawm y cuando analiza el siglo XIX establece sus comienzos en 1789 y su cierre en 1914. A eso llama el "largo siglo XIX", y lo contrapone al "corto siglo XX", que arranca en el '14 y encuentra su final en 1991. Además, creo que cuando se trabaja con procesos históricos nunca se puede pretender una exactitud en las fechas de inicio y cierre. Dicho esto, entiendo tu crítica, porque los textos de Cthulhu son de los 80s y la tercera edición de D&D es de principios de siglo XXI. Tal vez se pueda considerar que el fenómeno que presentamos acá se un poco más amplio que los límites difusos que propusimos. O incluso que no exista tal fenómeno, que también es una conclusión potable.
      Después, yo no le daría tanto valor a esta encuesta particular. Es una de muchas que podés encontrar en internet. Un mero disparador. Ojo, no se trata de ningunear a los participantes, sino de hacerlos formar parte de un tipo de opinión que creemos haber visto en otras oportunidades. A su vez, tampoco la tomo como una fuente rigurosa de información. Lo que comentás de la forma en la que se organizan las encuestas en este medio (formando parte de los votantes un cúmulo de amigos con intereses y gustos comunes) es válido. Pero una vez más: no se trata de un estudio de campo científico, sino una reflexión sobre un fenómeno que llamó nuestra atención y vimos repetirse en otras oportunidades. Es algo con lo que te topás en cada evento rolero, donde sí o sí tiene que haber una mesa de Vampiro, una de Dungeons and Dragons y una de Cthulhu.
      Por otro lado, estoy completamente a favor de explicitar la complejidad que se encuentra tanto en las diversas ediciones de Dungeons and Dragons como detrás del rótulo "juegos indie". Desde ya concuerdo en que no todo juego indie propone algo que modifique los supuestos establecidos por los juegos hegemónicos de décadas anteriores. Pensar en el término "indie" como concepto genérico es tan chato y burdo como pensar en el término "anime". Hay una gran gama de propuestas dentro de esos rótulos, que desafían cualquier intento de categorización, como comentaba en una respuesta previa.

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  5. ¡Muchas gracias a todos por sus comentarios, ideas y opiniones! Es un placer pasar del monólogo al diálogo.

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  6. Creo que los 3 de arriba responden a los juegos más populares y con mayor rejugabilidad que el resto. Algo de lo que adolecen muchos juegos "indies" es de una rejugabilidad comparable a la de éstos. Se me ocurren un par de juegos de los 80/90s que tienen una lógica que luego sería etiquetada como "indie". Toon es uno de esos juegos, el otro Amber, ambos específicamente diseñados acotadamente al setting o tipo de juego que se quería simular. Otro podría ser Pendragón. Creo que de los juegos "indies" que podrían acercarse a esa encuesta en unos años sería Fate.

    Al margen de todo esto, creo que tiene que ver también con la edad de los roleros encuestados y sus primeras experiencias. Personalmente aprecio lo que aportan varios juegos más modernos a nivel mecánicas y conceptos, pero muy pocos me aportan una experiencia de juego realmente diferente, o bien se destacan por dar herramientas que para muchos son cosas sabidas fruto de la experiencia.

    Por último, si esta encuesta se hiciera en Estados Unidos no creo que haya una diferencia muy grande... de hecho creo que hace tiempo hubo una en Rpg.net donde arriba estaban D&D y Call of Cthulhu.

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    1. Es muy interesante la idea de buscar las raíces de lo que comunmente se entiendo por "indie". Si bien ese rótulo, como dije en una respuesta anterior, no es representativo de un tipo de juego, es común asociarle algunos aspectos, como las reglas no convencionales, la libertad de formas, y hasta no hace mucho la horrible estética.
      Concuerdo con vos con respecto a que si esta encuesta se hiciera en otro lugar daría resultados similares. Por eso la encuesta que gatilla el artículo no es más que eso... un disparador. No se trata de "esta" encuesta, sino de un fenómeno que nos parece haber visto tanto en esta oportunidad como en muchos otros sitios, sea foros de habla hispana o anglosajona.

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    2. Yo pondría en discusión eso del "indie" y la escasa rejugabilidad. Primero, porque ese tipo de juegos aglomera muchísimas cosas, definitivamente no marca una unidad en el estilo de diseñar juegos. Y segundo, porque muchos juegos del indie tienen una rejugabilidad inmensa. Creo que no se me ocurren muchos juegos con mayor rejugabilidad que Burning Wheel, sólo con los manuales básicos. Apocalypse World lo mismo, a partir de material gratuito de internet. Y ahí tenés a dos pilares re grosos del indie.

      Por otro lado, yo no leería las reflexiones de Juanma como automáticamente oponer los juegos indies a los de los noventas. Creo que está señalando también que hubo muchos juegos re mainstream del 2005 a la fecha que no fueron tomados por los roleros: Nwod, Warhammer 3ra, D&D 4ta.

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    3. Claro, por eso dije que y no todos los juegos indies. Así como vos nombrás los que tienen mayor rejugabilidad yo te puedo tirar muchos que no: Dread, Lady Blackbird, On Mighty Thews, Don't Rest Your Head, y varios otros. Claro que podemos diferir en lo que es rejugabilidad también.

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    4. Por alguna razón no me puso la palabra MUCHOS que va en la primer oración...

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  7. Hola, soy el polémico creador de la polémica encuesta.
    El primer problema metodológico es creer que un fenemono puede establecer una inferencia estadística sobre el conjunto de una población, sin atender el planteo muestral. Esta encuesta que inicie en el grupo que modero, cuando este reunía apenas una treintena de integrantes, todos amigos y cohetaneos sub 40s pero post 30s del conurbano y luego definió una tendencia. Esto no quiere decir que el Rol en Argentina seamos nosotros. Lo segundo es esa condena moral sobre los que, muchas veces por tiempos, por tener una familia constituida que no permite andar por la vida a la caza de todas novedades, seguimos prefiriendo juntarnos a jugar sin ánimos de reparar una maquina que no se rompió. ¿Quien quiere novedades cuando Mago (bien roleado) sigue siendo el mayor desafió posible a la imaginación creativa? ¿O Cthulhu ya sea en su versión clásica o en los ensueños psicodelico-surrealistas de la Dreamland nos dotan de toda la amalgama de experiencias roleriferas posibles que van del horror a la exaltación onírica del idilio con la fantasía?
    Sin animo de desdén, la consigna de la encuesta es poronguera y chabacana justamente por que era eso, un entretenimiento de una tarde laboral frente al monitor. ¿Cual es la mejor banda de Metal? ¿Alguien en su sano juicio podría responder Killwictch Engage por mas buenos discos que tengan? Naaaahhh, yo no respetaria a nadie que respondiera Metallica. Así funcionan estas cosas, son sistemas de inclusión y exclusión para generar polémicas hilarantes. Sigue siendo mejor para mi que esos sistemas grupales que postulan quien es mas groso por que tiene el ultimo muñequito de bandai...
    Aun así muchas de las discusiones que el autor desprende en este articulo resultan tópicos interesantes a tratar. Disiento de todos modos en la caracterización que hace de los 90s, por lo menos me parece parcial y fragmentaria. Pero ese sera debate para otro día. Me gusta mucho este blog, así que felicitaciones! La próxima traten de no tomarnos tan en serio :p

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    1. Que gusto conocer a uno de los impulsores de este artículo. Me alegra que te guste el blog, y espero que las próximas entregas te mantengan atrapado.
      Sobre tu comentario, haría algunas salvedades. Por empezar, decís que la encuesta no se pretendía representativa por cuestiones que también comentó Mandramas y que yo estoy dispuesto a conceder. Pero el punto es que este artículo no surge únicamente del hallazgo de esta encuesta. Fue un disparador, una gota que rebasó un vaso que fue llenándose de muchas otras fuentes: lecturas en otros blogs y foros, charlas con aficionados al hobby, u observaciones en mesas y eventos. Justo da la casualidad de que yo estoy a cargo de la columna de noticias de este blog. ¿Sabés cuáles son dos de las mayores novedades del momento? La reedición de los juegos del viejo Mundo de Tinieblas y la traducción en curso de Pathfinder, un juego que retoma las reglas que Dungeons and Dragons sacó a principios de siglo. Hay un mercado indie en español, pero es incluso más marginal que el que se observa en Europa o Estados Unidos. Así que no se trata de cuán representativa es esta encuesta en particular, sino en cuántos otros lugares resuenan las posturas expresadas en ella.
      Por otro lado aludís a cierta valoración moral. Que me parece una pena y un fracaso retórico de mi parte, porque había intentado en varias secciones del artículo dejar en claro que no intentamos decir que los juegos de los noventa sean mejores o peores que los publicados veinte años después. Es curioso, porque personalmente me topé muchas veces con cuestionamientos morales a la inversa. En particular con la idea que mencionás que dicta que si algo no está roto no hay que arreglarlo. Hace poco en el mismo grupo del que extraje esta encuesta hice una invitación a participar de un desafío de creación de juegos de rol de una hoja y me encontré con cierta reacción ante la posibilidad de existencia de juegos de esas características. Ahí ya no estamos hablando del factor tiempo para incorporar un nuevo juego, creo yo. Estamos hablando posicionamientos que toman sus argumentos del mero apego a un tipo específico de juegos de rol. Lo que dije en el artículo: los juegos de reglas "locas" solo tienen reglas locas si los comparás con lo que se estableció como norma. Una vez que cuestionás esa norma, abrís el juego a... bueno, nuevos juegos, para sonar bien redundante.
      Una cosita más me llamó la atención de tu comentario: la idea de que no haría falta descubrir nuevos juegos porque Mago (que podría ser cualquier otro juego) es el mayor desafío posible a la imaginación creativa. Ahí sí entramos en pleno desacuerdo. Te pregunto: ¿Por qué? ¿Por qué Mago es el mayor desafío a la imaginación creativa? ¿Qué hace que sea mayor desafío que, por ejemplo, La Sombra del Ayer? Quiero decir, esa fue una afirmación muy fuerte, una que yo durante todo el artículo traté de no hacer al respecto de ningún juego. Porque justamente va en contra de lo que estoy afirmando: que no hay "una" forma de jugar rol, o si querés "una" forma de desafiar a la imaginación creativa. Distintos juegos van a presentar distintos desafíos, y estará en vos decidir cuál te gusta más o cuál es más divertido. Fijate que comenzaste restándole importancia a tu encuesta y a las opiniones que se expresaron en ellas e inmediatamente tiraste un argumento que usa las mismas bases. Que es creer que existe un principio rolero único, y que exista un juego capaz de condensar, desarrollar y poner en práctica ese principio en cualquier circunstancia, con cualquier grupo de participantes.
      Como fuere, te repito a lo que apunta el artículo, porque veo que tu comentario se enfocó en ciertas valoraciones que intenté eludir: de lo que trata este texto no es de que tal o cual juego sea o no el mejor. En su lugar, trata de analizar por qué puede darse en múltiples circunstancias un resultado similar a la encuesta que organizaste, y también sobre qué consecuencias puede llegar a traer una opinión de ese tipo.
      Saludos, y muchísimas gracias por comentar y dar tus opiniones.

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    2. Las valoraciones no eran de tu articulo sino de comentarios precedentes, aunque si la legitima inquietud. Como dije, los tópicos que del articulo se desprenden son interesantes como interrogación. Si, puse Mago por poner un juego cuyo concepto es bastante multiabarcativo. Mi mayor dificultad para dirigirlo seria, por ejemplo el background requerido para gestionar narrativamente la multiplicidad de concepciones historico-culturales que abarca cada tradición misitica a men del sistema abierto que admite e incluso exige cierto nivel de creatividad para hacer magia y dandole sentido a la situación. Pero no es un fectiche con ese juego en particular. Lo que digo es que también es respetable el derecho a reivindicar ciertas tradiciones y ciertos vacas sagradas, solo porq ue como The Beatles, lo inventaron todo. Purple seguirá siendo Purple y Sabbath, Sabbath, aunque podamos probar un Three Inches in Blood de vez en cuando. Trasladando las metáforas, el nuevo escenario tampoco es ventajoso para ninguno de los recién llegados al campamento. No existe el padrinazgo de los grandes sellos como antaño pero si un profuso y descentralizado flujo de recomendaciones entre los fans sin que ninguno sea claramente la tendencia. Alguien podrá hablar del catalogo de No Solo Rol o de Holocubierta, pero como vos bien señalas hay multiplicidad de iniciativas "indies" sin desmedro de que los recién llegados deban hacerse un lugar en nuestras preferencias. El Mundo de Tinieblas se hizo un lugar en algún momento y lo hizo a fuerza de talento y novedades. Luego derrapo con el abuso del recurso pero esa es otra historia. En ese sentido creo que el tiempo es el mejor antologista. Diremos la próxima década cuales fueron los juegos que hoy están aportando para el Rol del mañana. De momento me parece que el mayor desafió para el movimiento rolero de estas pampas es descolonizarse y empezar a lanzar iniciativas con color local, tal como hicieron los españoles y franceses Y de nuevo, desde la periferia cualquier cacatua de los países centrales se cree Carlos gardel. Los invito a que chequeen la cantidad de reproducciones que tienen los prosumers roleros como "memorias de un rolero", "tempo de dados" o "Complejo de master", o los likes en paginas de editoriales y podcast especializados y comprobares que seguimos siendo un mundo muy pequeño a pesar de que en España hay un mercado editorial mas o menos autosustentable.

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  8. Hay algunas cosas que yo veo diferente del análisis. Primero, no creo que se justifique, como el resto, salir a criticar si la encuesta es representativa o no. Todos tenemos datos de nuestros entornos roleros y podemos hacer una estimación aproximada de qué se juega, y por otro lado esto es lo único que tenemos, a menos que algún sociólogo se empiece a dedicar académicamente al tema. Así que tenemos que trabajar con esto.

    Peero, sí me parece que Juan se apega mucho a la encuesta y se pierde de algunas cosas que yo creo que son distintas en el ambiente rolero. La encuesta pregunta por el "mejor juego de todos los tiempos", no por lo que tu grupo está jugando. Esto me parece clave, porque habilita que voten los que ya no juegan rol, que en general entre los "roleros" suelen ser más de la mitad de la población, pero además porque si hablamos del "mejor" hay mucho de nostalgia que interviene en la elección, y esto lo vi en otros grupos también: se habla con nostalgia de juegos como Call of Cthulhu como de leyendas roleras, todo el mundo los reconoce geniales, pero MUY poca gente los juega realmente, muchísimo menos que D&D por ejemplo.

    A lo que me interesa llegar es a que hubo una renovación fuerte después de los noventa, y que fue d&d 3.x, que en su momento fue un cambio importante de paradigma respecto de ad&d. Y creo que el juego más fuerte hoy en día es ese, que continuó hasta 2008 pero incluso tuvo posterior desarrollo a través de Pathfinder, juego que domina las ventas hoy. Así que es posible que estemos un poco desajustados respecto del mercado mundial, pero no tanto.

    Por último, noto algo de expectativa en internet alrededor del lanzamiento de d&d next, lo que parecería demostrar que algo de sincronicidad. Tal vez otra punta interesante para reflexionar sobre el tema sería ver por qué estas dificultades parciales para acceder a manuales foráneos no llevaron a formar un pefil propio en cuanto a los tipos de juegos de rol jugados localmente.

    En fin, me gustó la nota, me parece que dispara muchas cuestiones para debatir, lo que es bueno. Y sí, es un tema polémico pero vale la pena plantearnos estas cosas.

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  9. Como cientista social te digo que cualquier encuesta que no se haga bajo muestreo probabilistico no puede reclamar ninguna representatividad sobre un universo mas que por la cantidad de individuos que responden. Dicho esto creo que esta muy bien eso que retomas sobre el carácter de la consigna y agregaría algo que puse hoy en nuestro grupo sobre la retromania en el Rol, que ni inventamos nosotros ni escapa al horizonte epocal que nos toca en suerte: "Me parece que faltan algunos detalles. El Rol noventero floreció no solo por el uno a uno, sino fundamentalmente por la difusión (y el morbo) de los clubes de rol tras los asesinatos de 1994 en España. No nos engañemos, siempre fuimos un mercado marginal, el Rol en el mundo lo es. Y si hoy seguimos discutiendo AD&D y Cthulhu es por que el 50% de los manuales que se venden en el mundo son de AD&D y Cthullhu sigue reeditandose también con la salud envidiable propia de cualquier clásico. Vampiro si puede ser un fenómeno mas local. Pero no aparecen en tus observaciones el aluvión de retroclones dungeoneros que dieron por tierra al mundo de tinieblas, que espantaron a espadazos toda esa oscurudidad emo puberta que paso de moda con la deriva de My Chemical Romance... Es decir, no solo en Argentina estamos prefiriendo volver a la edad de la inocencia. Y en ese sentido te invito a leer "Retromania" de Simon Reynolds para que descubras que la postmodernidad tambien consiste en eso. En un homenaje constante, en un refrito y una celebración cool del pasado. Como vos comprando CDs importados, todos somos hijos de nuestra época. ¿O vamos a ranquear a Numera, Dreamriders o Leyenda solo por que son grandes novedades? Esos muchachos aun tienen un nombre que hacerse, no creen? Otra cosa distinta y ahí si adhiero a lo primero que plantea el Sainto Thekido (el que se mantuvo en aftensión desde argumentos timoratos) es que nuestro lugar periferico siempre replica preferencias y debates prefigurados en otras latitudes. Hablaremos de otra cosa cuando florescan juegos propios y con ambientaciones o temáticas propias..."

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    Respuestas
    1. "Como cientista social te digo que cualquier encuesta que no se haga bajo muestreo probabilistico no puede reclamar ninguna representatividad sobre un universo mas que por la cantidad de individuos que responden."
      Claro, lo entiendo y es así, pero la situación es que no hay ninguna institución, investigador o empresa que vaya a recabar información representativa, por lo que tenemos que basarnos en datos fragmentarios y en nuestra intuición. O no hablar hasta que lleguen esos estudios. A mí al menos me parece que no está mal poner estas cosas en discusión, y que podemos confiar, con algunas reservas, en nuestra intuición.

      Sobre lo demás que escribiste, dos observaciones:
      -sí, conozco algunos de los rasgos que caracterizan a la posmodernidad, y no enjuicio la retromanía. Creo que también es una definición y un acto creador volver la mirada al pasado, pero no creo que ese gesto esté detrás de cada rolero que se queda en un juego viejo. En algunos tal vez sí, pero en muchos puede operar la comodidad, la falta de contacto con la escena rolera, la falta de tiempo y ganas de aprender algo nuevo, incluso la confianza que se tienen con ese sistema.
      Además, la gracia de los retroclones no fue sólo jugar lo viejo, sino escribir al respecto y publicar juegos nuevos. Actualmente tenemos un fenómeno híbrido muy copado en el que salen juegos OSR con algo de innovación en reglas, y a veces con algo de influencia indie, como Stars without Number (SwN), y juegos indie con algo de influencia OSR, como quiere venderse Dungeon World. Es más, a la lista de juegos indie que acá no circulan agregaría SwN, que me parece muy bueno.

      No creo que estemos en un punto en que podamos decir "acá todos probaron o escucharon hablar de los juegos indies/OSR, pero decidieron quedarse con lo que jugaban antes, ergo están re bien diseñados". Sí pasó eso con d&d4ta y d&d3.5, y ahí creo que la decisión fue genuina. Tal vez el problema es que acá (y en todo el mundo), por cómo funciona el mercado, algunos juegos tienen mucha mayor difusión que otros y ganan por eso más que por otras razones.

      Por último, creo que el hobbie es ree joven como para hablar de tradiciones consolidadas, como para decir que tenemos nuestro Quijote, ponele. Tal vez la única que se me ocurre es OD&D, pero justamente porque ahora se la está revisitando e incluso inspira parte del diseño actual. No veo que con mundo de tinieblas pase lo mismo, sinceramente. Después de todo toda "tradición" se construye desde el presente.

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    2. Respecto a lo que decis sobre la posmodernidad y la rica cantidad de matices que introducís, creo que se me mal entiende cuando hablo de horizonte epocal. No necesariamente digo que este sea un gesto consciente pero si que expresa un clima de época toda vez que estar necesariamente con lo ultimo ya no desvela a nadie. Claro que cambien hay variedad.

      Mas arriba hablo sobre lo curioso que son estos tiempos en los que los prosumers también dan visibilidad y circulación a propuestas de modo caótico y descentralizado, aveces incluso eclipsando a los grandes sellos.

      Por ultimo, no son las tradiciones las que se fijan desde el presente, sino sus usos políticos. Las disputas por su sentido y sus reapropiaciónes. Vos hablas de hobbie, yo prefiero hablar de juego en un sentido amplio, ya que para mi es algo mas. Es una practica en la que interviene incluso la sensibilidad estética. Pues bien, con 40 años de vida ya no se es tan joven y menos con la velocidad vertiginosa de nuestros tiempos.¿Cuantos movimientos estéticos nacen, se consolidan y mueren en apenas una década? La clasificación de Demonio Sonrriente es bastante acertada al respecto: Gamy, simulacionismo, narratividad y juegos indie bien podrían ser marcas generacionales bajo las que clasificar etapas de la afición. Y también tradiciones en las que inscribirse ¿O acaso no existe el "dungeoneo" como estilo y tradición?

      De todos modos, en los sustancial, creo suscribir bastante tu posición.

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    3. Gabriel, mi crítica, lejos de ser timorata, apunta hacia una realidad: vos estás reivindicando una tradición, sin haber leído a la supuesta oposición o "nueva onda posmoderna" a la que etiquetás, como quien adscribe al Mochón y Beker sin haberse siquiera asomado a hojear El Capital (ponele). Ya lo hablamos en incontables ocasiones; si yo remarco la importancia de lo nuevo, no es porque sean "grandes novedades", ni mucho menos por "moda". Es porque los tipos que escribieron esas novedades leyeron los viejos manuales, igual que yo, y están pensando en cómo pulir las ideas que heredaron; en el caso de Monte Cook con Numenera, es de hecho uno de los cerebros detrás de D&D. Nuevos tiempos exigen nuevas medidas: hoy por hoy, un juego que precisa horas de elaboración previa, consulta a tablas, y tiene una creación de personaje engorrosa, no garpa para un mundo de jugadores agonizante con necesidad de expansión. Y los que estamos dispuestos a llevar adelante esa "evangelización" o "militancia" rolera pedimos sistemas rápidos, que se expliquen igual de sencillo, y que enganchen a los pibes que hoy por hoy vienen con otras inquietudes (te gusten o no). Y no olvidemos las ideas geniales y totalmente novedosas que aportan todos los juegos que se quedan lejos de la órbita de los "clásicos": FATE con sus Aspectos, 7mo Mar con sus Dados Dramáticos (y John Wick en general), Tenra Bansho Zero con su traducción de la filosofía budista y las costumbres del teatro kabuki a un sistema de juego... Por lo tanto, todo bien si querés reivindicar tu forma de juego y la de tu grupo de conocidos, pero creo que así la imagen que dan en el FRA es la de un grupo cerrado, sin ganas de aceptar, y más bien lo contrario, con ánimo de excluir a los "distintos". Y si justamente lo que querés llevar adelante es una movida rolera con ánimo de meter nueva gente, organizar el movimiento y lograr cierto apoyo estatal, vamos mal con la actitud... Mi consejo: agarrá un par de cosas nuevas (del 2000 para acá empezando con FATE; ahora lo subo al FRA), probalas y en todo caso rechazalas fundamentando por qué no te gustan, pero como me decían de pibe mi abuela y mi vieja, "no pongas cara de puchero si no sabés qué gusto tiene". Si el problema es la barrera idiomática, yo aprendí inglés leyendo manuales de rol (de hecho, debería hacer un curso o algo para meterlo en el currículum). Y si es una cuestión puramente tradicionalista y no querés sacrificar tiempo para informarte, bueno, maestro, deje de hablar sin saber de qué se trata...

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