Reseña: Fate Core

¡Saludos, y bienvenidos a una nueva entrega de las reseñas de Runas Explosivas! En esta oportunidad vamos a presentar y describir a uno de los juegos que tanto por su maravilloso reglamento como por los enormes efectos que causó en el mercado editorial de los juegos de rol se ha ganado un lugar entre las más importantes publicaciones de los últimos tiempos. Se trata de Fate Core.

Detectives mágicos, gorilas biónicos y... rollingas con espadas.

El libro

El libro divide sus casi trescientas páginas en once capítulos a los que luego se le suman los apéndices. El primer capítulo establece las bases del sistema, que apunta a la narración de aventuras de emocionantes personajes proactivos de distintas ambientaciones. Se deja en claro así que, a pesar de ser un juego “universal” encuentra y acepta sus límites, funcionando bien en mundos donde la acción y el drama no escasean.
El segundo capítulo ofrece a los jugadores las pautas para la creación de sus propios mundos ficticios. Esto es muy significativo: Fate Core, a diferencia de otros juegos “universales” no ignora la ambientación particular en la que se usa, sino que fuerza a los aspectos centrales de la ambientación a aparecer en las aventuras.
El tercer capítulo detalla la creación de personajes, y ayuda a que los jugadores definan a los protagonistas a la vez que narran breves historias sobre cómo se conocieron. Esta sección por lo tanto resulta divertida por sí misma, y no es un mero preludio al juego.
El cuarto capítulo inserta la mecánica central del sistema: los aspectos. En treinta páginas se explica y ejemplifica detalladamente qué son y cómo entran en juego. Se trata, para los que todavía no hayan hecho un acercamiento a ninguna de las previas versiones del sistema Fate, de frases creadas por los jugadores que describen alguna característica, trasfondo o elemento que defina una faceta importante del personaje. Cosas como “el más malo del barrio”, o “adicto a la magia”. Si bien hay pautas para redactar estas frases, se trata esencialmente de un sistema abierto en el que se espera que los jugadores vuelquen su imaginación y logren crear personajes únicos. Ya en el juego, el director de juego podrá ofrecer puntos Fate a los jugadores para generar complicaciones basadas en esas frases, o bien serán los jugadores quienes podrán emplear puntos Fate para beneficiarse.
Como ves, la hoja de Fate tiene grandes espacios para
 que definas con tus propias palabras a tus personajes
Los siguientes tres capítulos se enfocan en otros puntos del sistema como la resolución de acciones y la presentación de conflictos y desafíos. Fate Core reduce todo posible curso de acción a cuatro opciones entre las cuales pueden elegir los jugadores: o se crea una ventaja, o se intenta superar un obstáculo, o se ataca, o bien se defiende. Usando los peculiares dados Fudge los participantes van a poder aplicar estas cuatro opciones a los más diversos tipos de acción, ya sea un enfrentamiento físico, una discusión verbal, un intento de sabotaje, o la exploración de un terreno.
Por si tener dados con muchas caras no era suficientemente extravagante...
El octavo y el noveno capítulo apuntan al director de juego e intentan sistematizar de forma simple y accesible cuáles son sus responsabilidades y cuáles son las ayudas que tiene para cumplirlas de forma entretenida.
El décimo capítulo da pautas para la generación y mantenimiento de campañas a largo plazo, incluyendo elementos como el avance y el cambio de los personajes y el mundo, así como el establecimiento de conflictos a gran escala y arcos argumentales.
Por último, el undécimo capítulo inserta lo que terminará por definir el futuro de Fate Core, que son las infinitas posibilidades de modificación del sistema. En este capítulo se abre la puerta a modificaciones bien calculadas de sectores puntuales del reglamento para obtener determinados efectos. Vale hacer la aclaración: no se trata de la regla de oro según la cual podés modificar cualquier cosa y tirar el manual por la ventana. Más bien lo que se presenta acá es la idea de que el sistema puede manejarse de forma modular y sus modificaciones van a repercutir de maneras específicas en la práctica.
A esta sección le sigue un repertorio de hojas de personaje, hojas para crear el mundo y una muy didáctica síntesis del reglamento que cabe en una página para consulta rápida.

La presentación

La estética general con la que se presenta Fate Core sencillamente redefine la forma en la que se ven los juegos de rol. Partiendo de sus imponentes tapas duras satinadas y su papel increíblemente denso nos encontramos con un libro que supera incluso las majestuosas ediciones de Paizo. Pero la verdadera magia nos espera en las páginas de Fate Core. La armonía minimalista que organiza el texto principal, los subtítulos y los recuadros es sencillamente perfecta. No sobra nada. No falta nada.
Minimalismo: cuando poco es mucho.
Las ilustraciones se encargan de poner frente a nosotros ejemplo tras ejemplo de los diversos mundos en los que se puede ambientar una partida de Fate Core, y aun así el ilustrador Kurt Komoda se encarga de hacer esto sin perder la unidad artística. Si se lo compara con casi cualquier libro de rol de épocas pasadas (y no tan pasadas), esto es un claro avance hacia una presentación más pulida y atractiva.
La redacción hace eco de la maquetación y la estética visual. La forma en la que se presentan las reglas y los ejemplos es sencilla y sin sobrecargas. Al leer el reglamento se perciben los largos años de desarrollo y experimentación que se esconden detrás de esta última versión del sistema Fate. Hay una claridad hija de la experiencia que le llega al lector sin que tenga que hacer grandes esfuerzos para entender un sistema versátil y simple.

El futuro de Fate Core

Como dije anteriormente, el último capítulo del libro abre la puerta a un brillante futuro para Fate Core. Inclusive desde su financiación en Kickstarter ya se estaba preparando una enorme batería de ambientaciones que pueden funcionar con el motor básico de Fate Core y hacer sobre este agregados modulares y modificaciones superficiales… y también modificaciones no tan superficiales, si tenemos en cuenta a Fate Accelerated, una edición resumida del reglamento de Fate Core dirigida a públicos menos exigentes en lo que respecta a densidad de reglas.
Al día de la fecha Evil Hat, los editores de Fate Core ya han publicado dos libros abarrotados de ambientaciones, así como un libro de casi doscientas páginas dedicado exclusivamente a la presentación de reglas opcionales y módulos aplicables al motor básico. Y para darle un mayor impulso a la vida de este sistema han puesto a disposición de cualquier interesado su descarga por el precio que crean conveniente, así como su consulta online en el Fate RPG SRD.

En un solo Kickstarte la gente de Evil Hat lanzó al
 mercado tres libros de reglas y dos de ambientaciones.
También hay muchas editoras que se han sumado al éxito de Fate Core y han comenzado a lanzar sus propios materiales, como la adaptación a la ambientación de Freeport y a Arkham.
La comunidad de fans y seguidores por internet se ha encargado de hacer lo propio y ya abundan adaptaciones del sistema para los más diversos mundos ficticios, tanto de obras de ficción como de otros juegos de rol, reemplazando los sistemas nativos por el de Fate Core.
En lo que respecta a la comunidad hispanohablante, todos nos encontramos expectantes a la próxima publicación de la traducción a manos de conBarba, y mientras tanto nos conformamos con el excelente trabajo que han hecho con la versión resumida de Fate Acelerado.

Con apenas un año en el mercado de los juegos de rol Fate Core se ha transformado en un enorme fenómeno rolero y parece tener fuerza para rato. Esto ha sucedido gracias a una combinación de factores entre los que se encuentran un excelente sistema universal y adaptable, una impecable campaña de ventas y promoción, y una comunidad que profesa una férrea fidelidad a este juego de rol.

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