Rolerosofía: Kierkegaard y Nietzsche, los Rol-Másters

¡Bienvenidos a la columna sesuda del blog: Rolerosofía! Aquí discutiremos los distintos aspectos del hobbie, introduciremos algunas puntas de las teorías roleras más renombradas, y, particularmente hoy, charlaremos de qué entendemos por "jugar rol". Pueden leerme los miércoles cada dos semanas.

Para hacerlo más ameno, voy a tratar de introducir los post con anécdotas. He aquí la primera:

Hace unos días salía de jugar Rolemaster, una experiencia encantadora, por cierto: nada más carismático que consultar 5 tablas para saber que te quedan 3 puntos de vida, tenés -75 a toda maniobra de movimiento y tu vía de escape es un hombre-pájaro que está paveando por ahí... se le viene a uno la sonrisa; como decía, salía de jugar con unos amigos, y coincidí con uno de ellos en parte del camino para volver a mi casa. Hablamos de lo BUENO y GENIAL que estaba Rolemaster, y por esas cosas de la vida, terminamos discutiendo acerca de lo que es jugar rol.

Tu primera sesión de combate no salió tan bien como esperabas...

Yo no lograba entender en absoluto su postura. O, si la entendía bien, implicaba que yo nunca jamás jugué rol en mi vida. Raro.


Decidimos cambiar de tema, pero no pude sacarme de la cabeza sus ideas. Trataba de entenderlas, pero se me escapaba.

Unas semanas después, para ser precisos, el sábado pasado, tomé un libro de Kierkegaard que me había comprado en la feria del libro y leí la introducción. Al parecer, para este danés hay tres estadíos en la vida de una persona: el estadío estético, el estadío ético, y el estadío religioso.

¿A qué viene esto, Nargo?

Bueno, la cuestión es que el estadío estético es cuando, básicamente, contemplás al mundo sin comprometerte con nada; es una existencia poética o filosófica, llena de fantasías e imaginaciones. El prototipo de una persona en un estadío estético es el seductor.

Por otra parte, el estadío ético sucede cuando la persona se ve enfrentada a la angustia por tener que tomar una decisión, un salto cualitativo que surge cuando te enfrentás al abismo de la libertad. Y en este estadío domina el razonamiento, porque uno ha de pensar antes de tomar decisiones importantes. Acatás convenciones externas, aceptás una ley general más allá de vos mismo. Arquetípicamente: la vida conyugal.

Finalmente, el estadío religioso (al cual se llega por un segundo salto cualitativo, esta vez basado en la desesperación de encontrarte ante el infinito/la eternidad/Dios, y saberte ínfimo), en la que tu relación interior con ese infinito, con esa eternidad, con Dios, te hace estar por encima de cualquier convención ética. Ahora acatás la Fe. Ya no es tomar o no tomar una decisión, no es contemplar: es actuar.

Che, Nargo, en serio, ¿qué tiene que ver?

Dame tiempo, un par de párrafos y todo quedará clarísimo.

Nietzsche también pensaba la vida en tres etapas del espíritu: el camello, el león y el niño.


El camello acepta toda la carga que se le pone encima, dice que sí a las órdenes y respeta las prohibiciones. Es pasivo y obediente, pero el trabajo que le cuesta soportar esa carga lo endurece.

Luego, como león, se enfrenta a las órdenes y prohibiciones, dice “NO” y se define por la rebeldía. Pero aún falta, para el alemán, una evolución más del espíritu.

Esa última evolución lo convierte en un niño, alguien que contempla al mundo con inocencia y va creando sentido, definiendo en sus propios términos, construyendo su propia ética.

¿Y?

Y que estas visiones, paralelas en cierto modo, opuestas en cierto otro modo, me hacen pensar en las diferencias que tenía con mi amigo a la hora de pensar el rol.

Me explico, él creía que rolear era esencialmente ser otra persona por un momento. Identificarte tanto con tu PJ que al final terminás experimentando el juego como si fueras él/ella. Algo que, para acortar, voy a llamar inmersión.

Yo, por otro lado, pienso que esa “inmersión” de la que hablaba mi amigo no es tanto la esencia de jugar rol (más allá de que personalmente no creo en algo como las “esencias”), sino uno de los medios para los diversos fines con los que la gente juega rol. La esencia del rol, para mí, con la salvedad que hice antes, es la de que hay una ficción/narración con la que interactuar, y que las distintas interacciones que hacen los jugadores con esa ficción que imaginan entre todos la va evolucionando, hasta que termina siendo un Relato, una Historia, como quieran llamarlo. Los personajes son, para mí, el medio por el cual interactuamos con esa ficción. Digamos, “explorar” (podés explorar el mundo de juego, podés explorar la situación o conflicto en el que están los personajes ahora mismo, podés explorar el color o los detalles que le dan coherencia y cohesión ala ficción, podés exporar el sistema de juego que están usando, podés explorar también, por qué no, a tu personaje...).

Lo que diferenciaría al rol del “storytelling” (link en inglés) es, justamente, el medio por el que se interactúa con esa ficción: el personaje (y, necesariamente, el sistema, que hace de “interfase” entre la intención del jugador y el efecto de la acción del personaje en el mundo de juego, en la ficción), pero también el fin general: jugar.

En otras palabras, mi definición de rol es “juego en el cual la imaginación es parte de las reglas”.

¿Y la importancia de los filósofos es...?

Que una mirada kierkegaardiana del rol indicaría que rolear es inmersión. Como persona real contemplás el mundo del juego, en un estadío estético. Disfrutás de las descripciones del GM y de tus compañeros jugadores, disfrutás con el desenvolvimiento de la historia. Un salto cualitativo te permitiría ya tomar decisiones por tu personaje, involucrarte, angustiarte cada vez que hay que tirar un dado para ver si el personaje tiene o no éxito... el estadío ético. Un último salto cualitativo es cuando la identidad con tu personaje es tal que si él sufre, vos sufrís, si el triunfa, te sentís triunfador, si el duda, vos dudás... tenés fe en la identidad de tu personaje, en que es un ente por sí mismo, más allá de vos, pero con el que vos te identificás y con el que empatizás. Sería el estadío religioso.


Pero, por el contrario, una mirada nietzscheana del rol indicaría que rolear es explorar. Es mucho más difícil hacer una analogía con los tres estados del espíritu nietzscheanos, pero la cosa es que uno aspira a ser un niño si quiere ser un “buen” jugador de rol según esta mirada: contemplar el mundo, analizar la situación, jugar con el sistema, definir los personajes, disfrutar del color. Explorar la experiencia de jugar rol.

¿Se entendió algo?

A ver si la estrategia de poner chicas sexys funciona...

Comentarios

  1. Muy buena comparación e ideas interesantes. Espero el proximo post. Puede salir algo sobre alineamientos y moral? El PJ como ubermench nietzcheniano? Paradojas de libre albedrio ante un universo controlado por una Voluntad? La gnosis del poder y la tirania en la relación GM-PJ? Casi cualquier tema filosofico se puede impregnar de rol.

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  2. Yo creo que el término "Juegos de Rol" o "Role-Playing Games" en inglés, responde a los inicios y gran parte de la historia de este hobby. Justamente se espera/ba que uno tomara el rol, o el papel, de un personaje dentro de un contexto ficticio, con más o menor profundidad. La evolución de los JdR abrió alternativas a esa mirada original, agregando otros componentes que escapan a esa tradicional visión, principalmente abriendo el foco del personaje (o intermediario) e incorporando elementos más amplios que tengan que ver con las relaciones entre los jugadores mismos, con la influencia y control del mismo relato, historia o ficción que se esté generando. Algunos juegos llegan incluso a poner al personaje en un rol (no pun intended) secundario.

    Otra cosa que podría agregar es que con la "inmersión" se busca que la experiencia de juego sea más "vivencial", mientras que con el agregado de componentes externos, la experiencia es más racional y mental. De ahí lo que algunos valora/n/mos en los juegos de mecánicas que no sean tan intrusivas, dándole más lugar a la experiencia del momento que a la estrategia y análisis. Las mecánicas producen, en mi opinión, un juego más mental, con otro tipo de gratificación. De todas maneras, existen una variedad de gamas y combinaciones que permiten a cada jugador encontrar el o los lugares donde más disfrute y se divierta.

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  3. Para mí lo que decís es sólo la primera dimensión de la cuestión, Pato, :).

    Es decir, yo hablé en el artículo de qué es jugar rol y/o de por qué alguien juega rol... vos estás hablando, si entendí bien, de juegos particulares y mecánicas particulares, y la experiencia que pueden generar... y yo esperaba dejar eso para algún artículo futuro, ;).

    A mí me pasa que entiendo "inmersión" como exploración. Es decir, nunca me identifico realmente con mi personaje al punto de sufrir cuando él sufre o estar feliz cuando él está feliz, sólo por el hecho de que "siento lo mismo que él"; en vez de eso me siento inmerso en una ficción re copada. Cuando dirijo, últimamente, mi inmersión pasa por crear entre todos los jugadores un setting verosímil, lleno de detalles y causas y consecuencias, por ejemplo, y entonces un jugador que juega "para pasar el rato" me resulta disruptivo. Como jugador estoy disfrutando más que nada de tomar decisiones por mi personaje y avanzar sus agendas.

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  4. Antes que nada, buen disparador, buena temática, seré breve y conciso por falta de tiempo en éste momento. Me encanta cuando ya llevamos años y años jugando y mientras recuerdo las primeras situaciones incómodas. Es como cuando dejás de jugar a los autitos. De un momento a otro, los dungeons ya no resultan interesantes, el looteo es prácticamente innecesario, y la obsesión por los XP se diluye.

    Ese es el salto cualitativo que nos indica que el roleo pasa por otro lado, por darle mas sentido al "mientras tanto" que al resultado, que no somos todos una supercompañía de justicieros legales buenos, que comienzan a aparecer los grises, las picardías, y por supuesto la total empatía con nuestro PJ, al punto de que no te permitís una tirada de oratoria o convencimiento hasta no tener algo importante para decir, luego rolearlo como pj y por último hacer la tirada como un plus, no para que sólo cuente el resultado de la tirada.

    Ni hablar el master, a mi me pasó de jugar 17 años con la misma gente, al crecer en el rol con los mismos es un golazo, y todos van cambiando y a ser activos.

    Las mejores aventuras las he jugado de hecho sin tirada de dados, a veces porque no se necesitaron y otras para hacer todo mas narrativo.

    Bueno, prometo explayarme cuando tenga mas tiempo en éstos días. Me gusta la idea de forear con temas así, no conozco mucha gente dispuesta a jugar/pensar mas allá de partidas lineales y super dirigidas. En fin, si se pone bueno todo ésto me vas a tener seguido

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  5. ¡Hola Mariano, esperamos verte más a menudo! Te doy mi opinión sobre lo que comentás, que en este caso es bastante contraria. Yo personalmente creo que en lo que se refiere a juegos de rol, lo único que aumenté con el tiempo es la vagancia. Ya no tengo ganas ni tiempo de armar mapas, árboles genealógicos, grandes trasfondos, personajes no jugadores con pilas de datos que nunca van a usarse... por eso hoy en día prefiero juegos cuyos reglamentos estén involucrados constantemente en la práctica y me ayuden a tener una linda sesión sin la necesidad de ser un cráneo.

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  6. wuuu, qué lindo que se haya armado debate : 3
    Patricio: la división parece acertada, pero creo que, de haber gente que juegue rol por un puro placer mecánico, estamos hablando de personas que se acercan a lo "gamist", a jugar para ganar, usar tácticas, etc. Si te referís al juego más "mental" como lo propio de juegos a lo BW, o sin GM o cosas así, raras, ahí ya no estaría tan de acuerdo. Siempre que jugué estos juegos me identifiqué emocionalmente con mi personaje o con los conflictos de la historia, incluso en un juego como Fiasco donde el GM se va rotando.

    De todas formas, creo que la "inmersión" como concepto encierra algo de verdad, y me parece que muchos juegos están demostrando que podemos tener ambas cosas, que no hace falta elegir: podemos tener la identificación, la inmersión, y tambien un diseño bien laburado, con un objetivo claro.

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  7. Con mental me refería a juegos donde como jugador tenés que hacer un parate para considerar las reglas y las opciones. Sea en un juego tradicional, como Rolmaster chequeando tablas y tablas, d&d, considerando usar tal o cual feat, como juegos mas modernos con cuestiones de metajuego o de control de la historia. La inmersión dw la que hablo es a través del personaje, no inmersión con lo que pasa en el juego. Que cambie el GM o rote no necesariamente le quita inmersión, ahí depende de las mecánicas y juego sugerido. Fiasco es un ejemplo de inmersión a full. Y sí, los juegos gamistas escapan a la inmersión, porque uno se despega del personaje casi todo el tiempo, al tener que considerar tácticas, opciones, etc.

    Nargo: yo agarré un tópico tratado en el artículo, el de la inmersión. Creo que es válido mi comentario, aunque por ahí no toque las partes que para vos sean las mas jugosas.

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  8. Chabón, no veo cómo tu comentario no es válido; de hecho, siento que hasta ahora es el más válido. Pasa que mej agarró cagaso porque quería dejar el tema de como afectan las mecanicas a la inmersion para otro artículo, xD.

    @Mariano Fernandez: la verdad una de las cosas que queria evitar son los juicios de valor tipo "uno se da cuenta con el tiempo que el rol pasa por otro lado", como diciendo que hay una "forma superior" de jugar rol.
    Sobre todo porque si hay algo que hoy disfrutaría como un mono es jugar en Dungeons con tipos Buenos que Cazan XP, jaja. Ojo, tambien disfrutaria jugar Burning Wheel con un campesino pobre que se vio obligado a convertirse en asesino para sobrevivir luego de que mataran a su familia. Y también me gustaría muchísimo jugar Polaris con un guerrero que cree que los demonios pueden ser buenos... Es decir, creo que lo mejor es ser versátil y poder disfrutar de la mayor cantidad de JdR posibles. Si lográs eso a traves de la inmersión, a través de la exloración, a través de los mejores amigos del mundo o a ravés de lo que sea, joya. Lo importante siempre fue, es y erá disfrutar de la experiencia de juego a tu manera.

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  9. @Nargosiprenk ni hablar, yo comenté rápidamente mi experiencia de como gastar un sistema y encontrarle una vuelta de rosca para situaciones que nos parecían ya aburridas o que nos nos motivaban como antes. Pero si, depende de la combinaciòn de uno mismo, grupo y sistema.

    Justo estoy viendo este video http://youtu.be/RJO-_xfpLoE es interesante lo que dice el flaco, es cuestion de tener la motivacion bien arriba en el juego

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  10. En JdR tanto la inmersión como la ficción son medios para lograr lo que es particular del registro y que puede servir para definir su autonomía como forma de expresión. Esto es la posibilidad de crear un marco de referencia excéntrico que es válido en la medida en que es convalidado por el grupo de juego y da lugar a la continuidad de la narración. La convalidación no adquiere cualidad diferencial sino es desde la aceptación de la realidad virtual de los roles de los personajes. En este sentido los terceros estadios de los autores son pertinentes ambos y no contradictorios. Los otros estadios y las categorías asociadas a estas no vienen a cuento.

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    1. coloquialmente se conoce como "pacto ficcional", no entiendo en tu comentario que hay mas allá de enunciar instrucciones de como jugar rol

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    2. No tenía idea, no suena muy coloquial. Tal vez tiene que ver con "la suspensión de la incredulidad" de Todorov? El caso es que no estoy hablando de las reglas del relato ficcional sino de una propiedad exclusiva del JdR comparable a la del juego "libre" de los niños. No son instrucciones, sólo una manera de definir cómo se dan las cosas. La aceptación de la realidad de los roles es virtualmente real, no puede existir sin ponerlo en relación con una posición comprometida con esa simulación de la realidad. No es simplemente ficcional, es personal (relacional).

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  11. Interesante debate, me gustó lo de agarrarlo para el lado filosófico. Prácticamente lo mismo se planteó ya hace tiempo en nuestra mesa de juego, con la diferencia de que yo tengo una tercera perspectiva a las que vengo viendo, quizá más cercana a la definición nietzscheana pero no tan individualista, sino manteniendo la premisa de la actividad colectiva y el respeto mutuo. Obviamente, estas opiniones no vinieron solas: varias mesas conflictivas, varias divergencias importantes marcaron a fuego las fronteras entre lo que uno y otro considera "jugar rol"...
    A la primer perspectiva, llamémosla Emulacionista; a la segunda, Narrativista; la tercera sería la Consensualista. El tercer punto de vista, el que yo sostengo y defiendo, hace foco en el grupo de juego por sobre la experiencia individual o el relato colectivo. Quienes juegan, al fin y al cabo, no son ni los personajes ficcionales, ni los roleros en cuanto individuos aislados: es la mesa en su conjunto, que tiene que consensuar sus gustos, opiniones y fantasías individuales. Problematicémoslo así:
    Bajo el primer punto de vista, lo que importa es la fantasía individual, el jugador encarnando al personaje, viendo a través de sus ojos, sintiendo lo que su alter-ego ficcional siente. Eso estaría buenísimo... si no fuese porque el rol no se hace de a uno, se hace de a varios. Los mayores conflictos que tuve en mesas de rol vinieron por ese lado, por un amigo tan compenetrado en su personaje, que simplemente no podía ceder en beneficio de la fantasía colectiva, no podía actuar de una forma que su personaje no actuaría, o bien se veía obligado por la misma compenetración en arruinar la trama que se estaba armando. En este sentido, también debo hacer un mea culpa: las veces que surgieron estos problemas, todavía planeaba las partidas de antemano, cosa que ahora directamente evito, abocándome mucho más a la improvisación. Sin embargo, hete ahí el problema del Emulacionismo: su perspectiva individualista puede romper tanto una fantasía colectiva (regida por una trama consensuada), como la interacción en la mesa de juego.
    Bajo la segunda visión, lo que importa y hace el jugar rol, es justamente la narrativa grupal, colectiva, la historia que se está forjando. En este sentido, tengo otro colega que pone el acento sobre esta forma de roleo, que ya adquiere una dimensión grupal, intersubjetiva. Sin embargo, hemos tenido ciertas experiencias que marcaron la diferencia entre mi visión y la suya: especialmente una partida bastante caótica en un cumpleaños, sumamente improvisada y llena de jugadores (creo que eran como 10 cuando arrancamos, pero terminaron siendo 4 o 5). La dinámica de este grupo, por la situación y por partidas que jugué anteriormente con ellos, es bastante errática en cuanto al roleo: cada tanto, suspenden el juego y se ponen a hablar de otras cosas, a delirar y charlar off-rol, hasta que más o menos consienten en volver a la fantasía colectiva. Esto a mi amigo narrativista le da por las bolas, por decirlo con elegancia, ya que le gusta que si se rolea, se rolee en serio (o, a lo sumo, en un ámbito cómico generado por la propia partida, no por situaciones externas). Gracias a esta y otras anécdotas igual de “irregulares”, es que marcamos nuestra distinción personal de gusto: para mí, el problema del Narrativismo es justamente su falla en cuanto ver al rol como una forma de diversión grupal, haciendo hincapié en “las reglas del juego” por sobre el entretenimiento colectivo.

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    1. En cuanto a la tercera visión, la “Consensualista” que sostengo (si a alguno se le ocurre una definición más certera, mejor), es la perspectiva que me han dado años de mastereo en los grupos más diversos, con los intereses más diversos. Para mí, lo importante es el consenso generado en la mesa, la dinámica de grupo particular: no existe una forma universal de jugar al rol, sino que el rol adopta varias formas, acorde al grupo particular que participe en la actividad. Si para unos (mi primer grupo de juego, especialmente) la diversión pasa por recrear situaciones bizarras, para otros (el actual, más que nada) pasa por contar una historia colectiva, y para otros puede pasar por realizar una actividad divertida entre amigos. Obviamente, en el seno de cada grupo va a haber diferencias; es ahí donde entran las reglas del juego, para zanjarlas o para canalizarlas, de modo tal que cada uno pueda participar a su manera, pero sin perjudicar a los otros. Creo que una postura así sólo se puede construir gracias a muchas y variadas experiencias de mastereo, identificando conflictos particulares y viendo cómo canalizarlos en el juego sin perjudicar la diversión general. Sin embargo, soy de la idea que la figura del master en cuanto árbitro y juez debe disolverse en el grupo de juego, permitiendo a todos aprender de este tipo de experiencias, apuntando hacia el autoarbitraje: justamente, posturas como la Emulacionista sólo son plausibles cuando se delega a otro la responsabilidad de crear el mundo y arbitrar los conflictos: una compenetración tan radical en el personaje significa olvidarse de la realidad e importancia de la interacción grupal. La postura Narrativista, por otro lado, tiene en consideración a todos los miembros del grupo, pero exige una única manera de encarar la praxis del juego, que no necesariamente es compartida por todos los roleros en general (o por toda la mesa en particular), y que habitualmente es respaldada por el juicio individual de un director de juego. Naturalmente, el consenso puede existir de todas formas: todos pueden acordar que la emulación individual sea la forma de encarar el juego, o pueden consensuar delegar la responsabilidad del buen funcionamiento de la mesa en la figura del master. Pero creo que ahí radica el error, en no repartir la responsabilidad sobre el juego o el arbitraje de conflictos en el grupo mismo, caso que permitiría a todos, y no sólo a un individuo, aprender de los problemas que puedan surgir. A lo que apunta mi Consensualismo, entonces, es a generar mecánicas para dirigir la narración o resolver conflictos entre todos, haya o no una figura como la del master, respetando las diferencias que surjan y poniéndolos a todos, incluso al narrador, en un plano de igualdad de palabra y de responsabilidades.
      Por cierto, mis amigos y colegas mencionados son Lukas y Rain; les dejo la posta para seguir con la polémica y justificar sus posturas emulacionista y narrativista respectivamente, si les place...

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    2. Muy interesante tu teoría, Sainto; igual, para el punto de vista "Consensualista" siempre debería estar por encima de todo. Somos personas que estamos realizando una actividad social, sin el consenso no hay chance de que las cosas salgan bien para todos.

      Incluso desde esa perspectiva, sin embargo, es posible jugar de una manera "narrativista" (sin mayúscula) o "emulacionista" (ídem). Si todos nos ponemos de acuerdo en que queremos jugar para el relato final, o en que queremos jugar para inmergirnos en el PJ/Mundo/Situación/bleh, entonces estamos consensuando que vamos a jugar así. Como todos consensuamos eso, nos divertimos haciendo eso, y nadie rompe con la diversión de la mesa.

      O sea, las formas de encarar el hecho jugar rol son iguales en cuanto a efectividad o validez, y ninguna tiene problemas en sí. Los problemas sólo surgen cuando dentro del grupo hay personas con prioridades distintas.
      Si yo soy Narrativista (acá sí, según tu definición) y vos Emulacionista (ídem), en la misma mesa vamos a chocar más de una vez, nos vamos a pisar y probablemente nos arruinemos en parte la experiencia de juego.
      Por eso lo más importante es el consenso.

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    3. Exacto, a eso voy. Mi acento, en todo caso, está puesto en algo que no siempre se da como sobreentendido, que es la supeditación de los intereses y visiones particulares en pos del buen desarrollo de la mesa y la diversión colectiva. Lukas, mi colega Emulacionista, no disfruta de una partida en la que no tenga la libertad de encarnar al personaje y rolearlo tal cual él piensa que es, incluso en perjuicio del interés general. A Rain, por otra parte, le pasa lo mismo cuando la historia colectiva no es tomada en serio. Existe un término en nuestra delirante jerga habitual, que sería motivo hasta de un artículo psicológico acerca de las pulsiones manifiestas en los juegos de rol: "el rolgasmo". Básicamente, es la experiencia rolera individual por excelencia, eso que te hace ponerle un 10 sobre 10 a una sesión de rol. De ahí se derivan los tres términos y las posturas casi insuperables que tenemos, además de mis intentos por adoptar mecánicas que canalizen las diferentes formas de "gozar" el rol. En términos menos académicos, el "si nos organizamos, cogemos todos"...
      En cuanto quieran les escribo "Ludicidad y Libidinosidad", con ayuda de los dos estudiantes de psicología que tenemos en la mesa; es un excelente proyecto de tesis, por cierto...

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    4. ¡Esperamos ansiosos que los lectores se conviertan en autores también! Así que encantados de recibir, cuando nos lo mandes, dicho artículo, :).

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