Reseñas: Cadabra

Al igual que todas las noches de domingo, tres amigos salen del bar de la esquina y caminan por una calle medio abandonada hasta llegar a la parada del bondi. Pero esta noche algo anda mal. De una obra en construcción un grupo de sombras salen a su encuentro amenazadoramente. Pero no son matones cualquiera… el olor a azufre los delata a la distancia… “Demonios” piensa para sus adentros uno de ellos mientras saca un pesado y ornamentado libro de su mochila...“Los estabamos esperando... ” murmura entre dientes un demonio,  los demás ríen. ¡Vengan Guach*forr@s!” Grita el joven, y sus puños se cubren de brillantes llamas...



Así se desarrollaría una típica escena en Cadabra, un juego indie más bien narrativo, ambientado en la actualidad, donde la vida moderna se mezcla con lo místico, un entramado de criaturas fantásticas en constante puja con la sociedad mágica, oculta a plena vista del resto de los mortales. Con gran influencia del Mundo de Tinieblas de White Wolf, y realizado por Agustín Quiroga desde la bella ciudad de Tandil, Cadabra nos plantea un setting donde cualquiera puede acceder al poder mágico y sus ventajas [y peligros... más que nada, peligros] siempre y cuando pueda hacerse con el conocimiento, o alguien de quién aprenderlo.

Pero antes de comenzar a explicar o comentar los aspectos que más resaltan de Cadabra, debo hacer cita de un apartado importante, que define gran parte del estilo en el que está desarrollado el juego:

“La regla de Plata”



Al leer este manual te encontrarás con “agujeros” o reglas que puedes considerar incompletas. Como director tienes que rellenarlas como más te guste, como te parezca divertido o como encaje más en tu historia. Recuerda la regla de oro, tú siempre tienes la razón absoluta sobre el juego que están jugando, pero procura que tus decisiones sean en pos de divertirse.

La primera que surge a la vista es la determinación del orden de los jugadores en un combate. ¡Ellos se ponen de acuerdo en el orden en el que van a actuar! Y luego el Director define donde entran los enemigos. ¡Simple!
Pero si [como yo] estás acostumbrado a “Revisar la tabla 4.3b de la págin 245 del Manual J2, tirar un dado y definir si obtuvieron 1d4 o 1d8 monedas de cobre” entonces al principio va a costar adaptarse. ¿Ventaja? Ninguna mesa o partida será igual a otra porque el juego incentiva [de hecho casi que requiere] usar “Las reglas de la Casa” para cada situación, lo que a su vez otorga muchísima flexibilidad sobre las cuales desarrollar el juego y darle mayor color a la historia y dinamismo a las mecánicas.


Como se imaginarán, gran [la mayor] parte del juego gira en torno al uso de hechizos, el aprendizaje y dominio de los mismos por parte de los jugadores. Todos los jugadores empiezan siendo humanos que han tenido de alguna manera contacto con el mundo mágico y han obtenido [algunos de maneras un poco turbias] un “Grimorio”.


En Cadabra los magos obtienen su poder de su Grimorio”, un libro que no sólo contiene escritos los hechizos que el mago conoce, este libro es también el origen mismo de su poder mágico. Sin su grimorio el mago no se distinguirá de un humano normal si no fuera porque siempre lleva su bonete azul de estrellas [mentira]. Los grimorios son tan importantes que, ante la muerte de un mago, su grimorio es quemado para que nadie pueda apropiarse de él.


Según el manual la mayoría de los magos tiene un maestro que lo instruye en las artes mágicas, inclusive existen en cada región instituciones que se encargan de asignar maestros a aquellos iniciados o aprendices que lo requieran, además de reglar sobre las leyes que rigen a todos los usuarios de la magia [y castigar a aquellos que no las respeten]. Pero nada impide que obtengan un grimorio a través de vías menos tradicionales [y más arriesgadas].


No cualquiera puede tener un grimorio y acumular todos los hechizos que quiera. Existe en principio una restricción de “escuelas”, que vienen a ser las ramas en las que se divide la práctica de la magia [cada una con su historia y trasfondo]. A continuación les dejamos tres de las cuatro principales que tendremos para elegir [¡no queremos spoilear nada de diversión!]



Los Druidas

Los druidas son los guardianes de la naturaleza. Para cumplir con este fin utilizan los poderes de la misma y la canalizan en sus conjuros, la mayoría de ellos transformaciones en animales. Con el paso de los años los terrenos salvajes y naturales fueron desapareciendo y con ellos los druidas fueron mudándose a las crecientes y pujantes ciudades, sin olvidar su pasado agreste y rústico de las tierras salvajes. Hay una frase que los maestros druidas rescatan muy seguido: Cuida tu cuerpo, ya que esta es la herramienta de la naturaleza. Gracias a esto su Cualidad más sobresaliente es la destreza física

Los Chamanes


Los chamanes son el nexo entre el mundo material y el más allá. A lo largo de los siglos los humanos han buscado el consejo de sus ancianos, estén en este mundo o en el otro. Y los chamanes han desarrollado los métodos para establecer comunicación y lograr su favor. Un chamán debe entrenar muy bien sus cualidades locuaces y carismáticas para poder contactar con el otro mundo.


Los Ilusionistas

Los ilusionistas Nacieron como un grupo de Chamanes que se dedicaban a curar a los enfermos y cuidar de los más necesitados, con el paso de los siglos perdieron su contacto con el mundo de los espíritus pero desarrollaron las habilidades necesarias para sobrevivir en las calles y cumplir su misión con aquel que no pueda valerse por sí mismo. Sus hechizos varían desde curaciones hasta juegos mentales e ilusiones por las cuales se hicieron tan famosos en actos públicos y shows de entretenimiento. Pero no los confundas con simples artistas de la calle, pueden que no lo parezcan pero su Inteligencia es su mejor arma.


Como nos dejan entrever estas descripciones, Cadabra usa un sistema de 3 Stats, con un método de asignar valores directamente en forma de dados, muy similar a Wildlings de John Harper pero con un giro muy interesante que transporta este concepto a todas las demás tiradas, y le agrega muchísima flexibilidad al momento de definir daño, éxito de los hechizos etc y que harán la vida del jugador que lleve la tarea de director mucho más amena.


Ustedes dirán: “bueno bueno, todo muy lindo pero, ya deje de hablar tonterías hombre horrible ¡Queremos hacer explotar cosas!” Ahora sí, vamos a lo divertido… ¡HECHIZOS!


Vamos con un ejemplo donde tendremos bien en claro la influencia de la Regla de Plata:

Arco de fuego: Materializas un arco de madera decorado con llamas que dispara flechas hechas de fuego. Cada flecha tiene [*un costo] causando [*daño]. Causa quemaduras.


Vemos que no dice si la invocación es permanente o no, si hay un límite de invocaciones etc. Cualquiera con poder mágico puede usarlo, ¿o sólo un piromante? ¿Desaparecen cuando el mago se va a dormir o pierde la concentración? ¿Puede el Mago invocar muchas y pasarlas a sus compañeros? Todas estas preguntas quedan abiertas a la interpretación.


¿Como se realizan los hechizos? Tal vez lanzar una bola de fuego implique intrincados movimientos gestuales y recitar las palabras exactas. O tal vez con pensar bien fuerte y con mucha voluntad alcance. ¿Lleva el mismo tiempo invocar un espíritu que lanzar un rayo?


Salvo excepciones, los hechizos y conjuros no tienen “prerequisitos” para aprenderse, ni requieren materiales especiales para ser lanzados. Nada en el manual impide que un mago Piromante recién iniciado pueda invocar un elemental de fuego desde el mismísimo manto de magma de la tierra
Claro está que es una situación muy diferente hacer que obedezca tus órdenes...


Estos y muchos más interrogantes surgirán al momento de leer el manual. Y dejan mucho espacio en el que los jugadores [el director no es más que otro jugador que cumple un rol diferente, definición que me gustó mucho] definan y discutan [como adultos] qué es lo que pasa en ese “hueco”, y llenen el manual de contenido extra creado en el momento. La otra opción, siempre presente, es leer el manual de manera detallada y resolver uno mismo los grises previamente.


Volviendo a nuestro ejemplo, ¿Es igual el arco de fuego de un iniciado que el poder del gran archimago jefe de Viena? queda en nosotros definirlo. Tal vez un iniciado sólo puede mantener el hechizo mientras esté concentrado, o dure 24 hs, o hasta que se vaya a dormir. Tal vez cada vez que invoque otro arma tenga que invertir un extra de magia por el esfuerzo mental de mantenerlos.
Otra idea que se me viene a la cabeza es que los recién iniciados tarden varios segundos en concretar un hechizo, o tal vez tengan que recitar un encantamiento y hacer precisos movimientos para que sea exitoso, mientras que un gran maestro puede hacer los mismo instantáneamente sin parpadear mientras se come un panqueque con dulce de leche, pero obviamente el dominio de esta habilidad lleve mucha práctica y tiempo [y panqueques].

¡Todo depende de ustedes! ¡Elijan su propia aventura! Y que el director haga la tarea... de lo contrario, si van a improvisar: ¡lean este artículo!




En resumen, Cadabra es un excelente juego indie donde el verdadero atractivo está en el contenido que los jugadores puedan aportar, creando hechizos, objetos, reglas y aportando al trasfondo de la aventura para hacerlo un juego totalmente personalizable, ideal para armar mini-mesas.


La gente de Cadabra se junta cada tanto en varios eventos de Tandil, Necochea y alrededores como también en comiquerías donde pueden aprender a jugar y, si quieren, llevarse una copia del manual. Denle like a su fanpage y si tienen algún FANART, comentario, duda, crítica, o saludo ¡háganselo llegar! Que responden todo.


[*Valores específicos no mencionados para no difundir contenido del juego]

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