Roleródromo: Quest or not to quest, esa es la quest-ion

Querido lector, lo que va a leer a continuación solo incumbe a DJs, Masters, Narradores (o como prefiera llamar a este noble rol) y aquellos interesados en los saberes propios de este arte. Lo que voy a presentarle no es una disquisición teórica sobre el sexo de los beholders sino una Receta para asegurarse que sus próximas partidas se acerquen un poco más al Ideal Platónico de Aventura.

Algunos lectores, sin dudas equivocadamente, supondrán que puede existir una partida ajena a mis propuestas. A ellos, les propongo un camino de redención e iluminación que los alejara del desierto del Error y los acercara a la Luz. Si todavía siguen escépticos, no me queda otra solución que insistir que me acompañen hasta el final y juzguen por uds. mismos. 

Quest o Muerte



La estructura argumental mínima de una “aventura” es la Quest. Para no hablar en la lingua franca, podríamos decir “misión” y voy a usar ambos términos indistintamente durante el resto de esta entrada así jodo tanto a los que no soportan el castellano cuando hay un término tan fancy en inglés y a los que acusan de cipayo a los que recurren al idioma del Imperio cuando hay uno en nuestra propia lengua.

Afirmo que es la estructura mínima porque sin importar de que va la sesión de juego, los jugadores suelen recorrer siempre un mismo camino: reciben (o inventan) una misión, atraviesan una serie de obstáculos para cumplir con la misma y obtienen una recompensa

Analicemos al detalle los ingredientes de esta receta y, de paso, descartemos algunas posibles objeciones de los que yerran del camino del questismo.

El Gancho

Toda misión tiene que tener un inicio y el gancho es la oportunidad en la cual los jugadores aceptan la misión. Los elementos del gancho son a) un proveedor de la misión (PNJ, rumor, libro, cartel, sueño) y b) una promesa/esperanza de Recompensa. La primer objeción es que solo una partida “railroaded”, es decir, estructurada y fija, sigue esta regla y que, por ejemplo, un sandbox no tiene tal cosa. 

Mi tesis es que esta objeción soslaya que hay muchos posibles ganchos:

- Reclutamiento o contrato: un PNJ les pide, demanda o sugiere la misión y promete una recompensa.

- Problema: los PJs tienen un problema que resolver: necesitan dinero, conseguir un ingrediente, convencer a un aliado, regenerar un miembro, resucitar a otro PJ, ganar fama, etc (recompensas). 

- Información: los PJs escuchan, leen o deducen la existencia de algo que les interesa, ejemplos más obvios, un mentor, tesoro o aliado, pero esto es muy amplio y básicamente cualquier situación que despierte el interés de los jugadores se puede convertir en la siguiente quest.

El gancho clásico es el reclutamiento y el problema o información suelen ajustarse a partidas más sandbox o derivadas de misiones anteriores. Un Gancho para una Misión no es algo solo de partidas “railroaded” (podríamos decir que "corren sobre rieles” y esta todo predeterminado). El Reclutamiento suele ser la forma más clásica de ese tipo de partidas escritas en piedra pero no necesariamente. Al igual que la Información suele surgir en partidas más abiertas e incluso convertirse en el puntapié de Misiones inventadas por los mismos jugadores pero, de nuevo, no necesariamente. Ejemplo: “Se celebra una fiesta de la cerveza en Beerburgo… ¿por qué no aprovechamos para robarnos un barril de roja especiada y la revendemos a los elfos oscuros?”. Puede que el DJ este tirándose de los pelos por la creatividad abrumadora de sus jugadores o que acepte que los mismos acaban de inventar una misión y que es hora de pensar en Obstáculos

Cuando los jugadores no inventan su propia Misión o el DJ tiene algo en mente, la importancia del gancho es suprema. Imaginate que te sentás a leer un libro que las primeras cincuenta páginas son aburridas y describen los hábitos de apareamiento de las fanticulas azules. No es muy distinto de sentarse a jugar y que el DJ espere que por arte de magia los jugadores se enganchen con una aburrida serie de rumores y datos.

A veces, el gancho necesita estar visible como esos anzuelos de colores y tener una buena carnada (promesa de Recompensa) para atrapar a los jugadores. Podes usar un gancho con una promesa genérica (dinero, fama, tesoros) o esbozar algo más específico para tus jugadores. Si sabés que uno de ellos esta interesado en que su PJ se convierta en Duque, no va a dejar pasar la oportunidad de cumplir un gran favor al Rey de Zarovia. Un buen gancho personalizado apunta los intereses del PJ, es algo dinámico que llega directo a las motivaciones del jugador y su PJ y lo vinculan con el mundo.

La Recompensa que se ofrece en el Gancho no necesariamente es algo positivo en sentido estricto. Quizás sea evitar algo realmente malo. Pero acá hay que tener cuidado porque nunca falta la historia que se basa en “salvar al reino de un terrible destino” como recompensa en sí misma cuando, en realidad, ese debería ser el resultado de la quest y la recompensa debería ser “y ser reconocidos por ello”. No es una cuestión retórico sino práctica. Un jugador que recién comienza a jugar, quizás no sienta apego ni empatía por el mundo y sus habitantes, y su PJ ni siquiera responda a una ética donde para salvar algo haya que arriesgar los propios puntos de golpe.

Tampoco es necesariamente algo material y tangible como un tesoro, oro o un título nobiliario. A veces, la recompensa es intrínseca al personaje. Ejemplo: si sos un Paladín del Nuevo Dios, rescatar el meñique de San Bautista y devolverlo es tan valioso para ese PJ como un cofre con oro para el picaro, o debería. Y resalto el "debería" porque no todos los jugadores interpretan tan bien sus personajes como para seguir el lineamiento del mismo sino revisen algunas herejías en La Cruzada Manija. Así que, en todo caso, una recompensa personalizada y clara (para el jugador y PJ) es la mejor forma de asegurarnos que los jugadores salten a la siguiente etapa.

Es importante para expulsar las dudas de los objecionistas, aclarar que pensar en términos de Quest no significa prefijar un camino o quitar protagonismo a los jugadores, es solo una estructura de como organizar el devenir de la aventura. Como mencione en el ejemplo del festival, para los jugadores cualquier Información puede convertirse en el Gancho de una quest. No es un privilegio exclusivo del DJ plantear las únicas Quests posibles ni mucho menos es la idea de esta sagrada Receta.

Los obstáculos


Entre el gancho y la recompensa, hay, al menos, un obstáculo. Sino sería aburrido. A veces, este es, en parte, explícito: “necesito que lleven este mensaje del otro lado de las montañas, es lejos y el invierno se acerca”. Hay que caminar un montón y no morir de hipotermia. Pero también hay obstáculos no previstos: criaturas que acechan en las montañas, una trampa de oso olvidada en unos arbustos, un repentino deshielo, una banda de salteadores, etc.

Hay ciertas categorías de obstáculos que son clásicas:

- Investigación (o el muerto): los PJs tienen que recoger e interpretar pistas para resolver una incognita.

- Monstruo/s (o la machaca): hay uno o más monstruos a los que combatir con músculo, maña o ambos.

- Negociación (o el chamuyo): ya sea mediante intimidación, persuasión, diplomacia, trueque o cualquier otra forma de interacción interpersonal, hay que obtener algo de uno o más PNJs.

- "Habilidades" (o los dados): trampas, saltos, escaladas, saberes, lo que sea que se enfocan en los Talentos, Atributos, Características o Habilidades de los PJs. En términos estrictos, todas las anteriores son subespecies de esta porque investigar puede que requiera una tirada de Percepción, convencer al Padrino de Carisma + Empatía, o de Ataque Cuerpo a Cuerpo para matar a la grue. Así que asumimos que esta categoría es más bien lo que queda fuera de las otras y que la idea es poner a prueba la Suerte, Ingenio y Creatividad de los jugadores.

Esta lista no creo que agote todas los posibles desafíos pero alcanza para ver la diversidad de posibles obstáculos que un grupo de PJs podría tener que superar antes de alcanzar la meta, el último obstáculo, ese que en su consigna incluye y da sentido a todo lo demás. “Llevar el mensaje del otro lado de las montañas” puede que requiera tiradas de habilidad para no caer en trampas, combatir a una manada de hombres-bestia, negociar con los Guardianes del Paso y descubrir que paso en el campamento abandonado cerca de la ciudad. Algunos de estos problemas no están ni siquiera conectados con “llevar el mensaje” pero ocurren como interludios en el camino y hay que resolverlos para poder continuar. Son obstáculos porque se oponen a los PJs, les ofrecen resistencia, los desafían. 

Acá, de nuevo, podemos jugar con la personalización. Crear desafíos que correspondan a las elecciones de nuestros jugadores: si hay guerreros, incluir los hombres-bestia; si hay un hechicero, una trampa o guardian mágico; si uno es un sacerdote con gusto por el misterio, un muerto a la vera del camino, etc.

La Recompensa


Todo tiene un final y la quest concluye cuando cada uno de los obstáculos es superado con éxito. Un mundo vivo es uno donde las acciones de los PJs tienen consecuencias. Si fallan, algo debe pasar. Si el mensaje nunca llega a destino, un inocente muere, los PJs caen en desgracia, una invasión no es impedida y un ser querido es asesinado, etc. Si lo logran, debería haber una recompensa pero no seamos ingenuos: Que el Rey les haya prometido un cofre con oro, no significa que pague una vez que los PJs liberen las catacumbas de no-muertos pero, al menos, el DJ los recompensará según el sistema.

También puede ocurrir que la recompensa sea más generosa o distinta de lo esperado. Iba a ser oro pero también encontraron un artefacto mágico o la respuesta a una pregunta. Quizás cobraron el oro pero también evidencias que el Rey trafica con demonios y la recompensa es el puntapié de una misión mucho más grande y peligrosa. 

En este aspecto se suele cometer un error al momento de presentar esta Recompensa en el Gancho: ofrecer algo que a ningún jugador le interesa. “Si me ayudan seré su eterno aliado...", "¿Quién te conoce?". Puede ser que sea un PNJ de gran importancia en la ambientación o la trama que el DJ pensó pero para los jugadores es un fulano más en un mundo al que recién comienzan a conocer. Lo mismo aplica para propuestas más ampulosas: "Salvar al reino de Sodoma de las fuerzas de Kadorna" también puede ser absolutamente intrascendente. Quizás un PJ pícaro, se sienta más tentado de vender sus servicios de espionaje al rey de Kadorna y el DJ se guarda su elaborada quest en donde no llega el sol.

La Recompensa que presentamos en nuestro Gancho tiene que ser atractiva y comprensible para los jugadores sino nos arriesgamos a que no piquen. Después puede que la recompensa sea como las promesas de un político: pura fantasmagoría, pero eso es otra historia, otro Gancho para una nueva Quest: fajar al rey de Sodoma porque no pagó lo prometido. Por otro lado, si los jugadores inventan una Misión es porque también se inventaron una Recompensa e hicieron el trabajo por nosotros.

Mamushkas de quests

Quests dentro de quests
Al principio dije que las quest son la estructura mínima argumental pero la realidad es una campaña es una quest y en el medio hay otras tantas quest que incluyen quest menores. Una campaña comienza con Problema, a veces, épico como “salvar al reino” pero los PJs atraviesan diversas quests que funcionan como obstáculos de esa Gran quest y obtienen una Gran recompensa. Asimismo, esas quests pueden involucrar otras quest menores y en el obstáculo más chico se puede decir responde a esta estructura. Una trampa se abre en el piso (Gancho-Problema), hay que saltarla sin caer (Obstáculo) y llegar al otro lado vivo para poder continuar hacia el objetivo (Recompensa). Incluso estirando aún más el concepto, el progreso del PJ es una quest. Su Clase/Profesión es el Gancho, los Obstáculos son las quest que resuelva con el fin de avanzar de nivel (Recompensa). Yo veo Quests por todos lados y esta mujer también.

Tenés los ingredientes, tenés la receta


Ahora a cocinar una Quest. Cuando como DJ te sentás, previo a la partida, o cuando planteas algo sobre la marcha, podes usar esta estructura como guía. En el caso de la preparación previa a la sesión, podes considerar un par de ganchos para posibles misiones, o para la Misión. Una serie de desafíos genéricos: problemas en el camino, bandidos, trampas, monstruos, misterios, ruinas, etc. Luego es cuestión de vincular ganchos con obstáculos en un todo razonable y con una recompensa a tono. Introducir un poco de sabor de la ambientación y tenemos una partida lista. Todo esto con las notas (o planillas) de tus jugadores a mano o suficientemente genéricos para que funcionen con todo tipo de personajes. 

Si en medio de la sesión, se te ocurre que estaría bueno que los jugadores acepten un trabajo como marineros para futuras aventuras en alta mar. No te olvides del ingrediente número Uno de toda Misión: un buen Gancho. No te conformes con un cartel colgado en el árbol de la plaza. Involucralos en una pelea de taberna donde el capitán del barco se defiende de unos rufianes y luego con estos ya noqueados, les ofrece un trabajo interesante entre cerveza y cerveza.

En síntesis, un buen Gancho, una serie de Obstáculos variados y una Recompensa, todo, en la medida de lo posible, a tono con los intereses, preferencias y habilidades de tus jugadores o, al menos, suficientemente atractivas para un jugador ideal, aún sino conoce la ambientación, es la Receta para una sabrosa Misión. Si el resultado es un engrudo espantoso, no me hago responsable. Espero mi Misión haya sido cumplida.

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