Rolerosofía: pensando las mini-mesas.

Hoy vamos a dedicar la columna de Rolerosofía a analizar algunas cuestiones teóricas detrás de una forma particular de jugar juegos de rol, que se ha visto en los encuentros de Rosario Juega Rol y de a poco va ganando lugar en la escena rolera como método de difusión de nuevos juegos y llegada a novatos. Se trata de las llamadas mini-mesas, o mesas demo.
Tal vez este sea un fenómeno que se aplica a otros aspectos de la actualidad en la que vivimos inmersos, en lo que Beatriz Sarlo llamó "cultura fast": vivimos con la celeridad del consumismo: comidas rápidas, canciones rápidas, películas rápidas. Todo es ya. Nuestros tiempos se reducen, y nuestro ritmo se incrementa. ¿Cómo se traslada eso a los juegos de rol? ¿Es bueno que se produzca ese traslado? ¿Cuáles son sus límites?



¿Qué es una mini-mesa?
El término mini-mesa es relativamente nuevo, aunque tal vez esta forma de jugar exista desde hace tiempo, evocada cada vez que un grupo de estudiantes quería jugar una partida de rol en un recreo, o mientras un par de roleros viajaban en transporte público de un lugar a otro. Inclusive el término en sí está lejos de ser consensuado, y podría recibir tanto este como cualquier otro rótulo (mesa-demo, flash-rol, nanosesión, etc. etc.). A los fines prácticos adoptemos "mini-mesa" por haberlo empleado en otras oportunidades, sabiendo que no es más que una combinación provisoria y poco encantadora de palabras.
A mis ojos dos son los elementos fundamentales a la hora de dar las pinceladas más gruesas que hacen a la definición del término. El primero de ellos es el tiempo. Una mini-mesa es una sesión de juego en un lapso reducido. Digamos, para fijar un límite más o menos arbitrario: una sesión de menos de una hora de duración. Para pensarlo mediante analogías, una sesión tradicional de cuatro a seis horas podría pensarse como una novela corta, o novella, mientras que una mini-mesa podría ser un microrrelato o flash fiction. Una campaña que hile varias sesiones, sería claramente una novela, con todas las letras. Y en este marco de brevedad, al igual que los microrrelatos, las mini-mesas por lo generar no se extienden por más de un par de escenas. Mientras que en una sesión tradicional podemos seguir a los protagonistas de aquí para allá, entrando en relaciones con varios personajes secundarios, viajando de locación a locación, en una mini-mesa se presencia algo mucho más conciso: una pelea en el bar, o una discusión política en el senado, o la caza de una criatura peligrosa, o el interrogatorio de un sospechoso, u otras escenas que sorprendan a los personajes in media res. Son pequeños bocados con la posibilidad de acción de los protagonistas y el potencial de desarrollo justo y suficiente como para que se sienta esa inmersión que producen las buenas sesiones de juego.
El otro elemento habitual en las mini-mesas es lo que voy a dar en llamar el foco. Por lo general, y en los casos en los que tuve la oportunidad de observar, no suele desplegarse la totalidad del reglamento de un juego en el reducido tiempo que ocupa una mini-mesa. En su lugar, suelen operarse recortes, adaptaciones y ediciones por parte de quien la dirige o presenta, para generar una experiencia de juego más concisa que no se vaya por las ramas de tal o cual rincón oscuro o secundario del juego en cuestión. Este tipo de mesas supieron ser llamadas mesas-demo, y en ese sentido el foco se encarga de que una mini-mesa funcione como demostración de los aspectos más importantes y distintivos de un juego en particular. Por ejemplo, si vamos a jugar una mini-mesa de Líneas Fantasmas, la misma seguramente tratará de un enfrentamiento de los personajes contra algún espíritu que azota el mundo de los vivos, , ya que en eso radica la especificidad del sistema. O si jugamos una mini-mesa de Cthulhu Oscuro, lo más probable es que veamos a los personajes arriesgarse a caer en manos de la locura para develar algún misterio. Claro que ambos juegos pueden albergar escenas de otro tipo, pero a la hora de jugar una mini-mesa se busca enfocar y condensar al máximo los temas propuestos por las reglas.
Hay muchos recursos para asegurarse el desarrollo exitoso de estos elementos. Vamos a trabajar sobre ellos en la próxima entrega del Roleródromo, que será publicada el viernes 19 de diciembre, ¡así que estén pendientes de esa columna!



Los vicios
Las mini-mesas no llegaron para derrocar a la sesión de juego tradicional. Al menos, no todavía. Sin duda hay muchos aspectos de los juegos de rol que no tienen lugar en los lapsos híper condensados de una mini-mesa. El desarrollo profundo de personajes, la creación de una red de relaciones complejas entre los protagonistas y los personajes secundarios, las escenas costumbristas que nos transportan a realidades ajenas sin otro fin que la simulación misma... esos son todos elementos presentes en los juegos de rol que difícilmente encuentran cabida en una mini-mesa de media hora. O si se los quiere aplicar, deberían estar acompañados de adaptaciones y modificaciones sobre las cuales debería aplicarse el foco.
Y ya que se menciona el foco, también aquí nos encontramos con otro límite. Las mini-mesas están rodeadas de puntos ciegos, donde la supuesta libertad que ofrecen los juegos de rol se ve cercenada. Vale aclarar que tal libertad nunca existe en términos absolutos, y las decisiones que uno toma cuando está jugando un juego de rol están siempre limitadas por el reglamento, la ambientación del juego, los consensos con los demás participantes, entre otros factores. Pero esto, que es aplicable a todas y cada una de las experiencias dentro de los juegos de rol, se manifiesta de una forma mucho más contundente en una mini-mesa, donde si lo representado es una persecución a alta velocidad por calles urbanas, no hay espacio para los enredos amorosos o la investigación paranormal.
Por lo tanto de esto se desprende que no toda mini-mesa va a ofrecer algo que plazca a todo el mundo. Los juegos de rol son una actividad lúdica increíblemente polifacética: hay quienes la disfrutan por su componente táctico, quienes gozan el lado actoral, quienes aman la narración grupal de historias, etc. En una sesión tradicional de varias horas se pueden intentar con mayor o menor éxito satisfacer varias de esas agendas, dando a cada participante un poco de lo que le gusta. Pero en una mini-mesa esa variedad no solo es muy difícil de lograr, sino que atenta contra el foco del acontecimiento en sí. Los juegos que se centren o dediquen un apartado importante de sus reglamentos a los macro-acontecimientos tal vez no puedan ser aplicados a una mini-mesa sin un previo trabajo de edición intensa.
En suma, el mayor riesgo que se corre ante una mini-mesa es pedirle a esta que sea algo que no es. No aceptar el foco al que apunta, pretender abarcar más de lo que permite el formato, no aportar la creatividad y participación para que los acontecimientos se desencadenen en el tiempo estimado son todas acciones que corroen la experiencia de juego en una mini-mesa.
Pero si se hacen esas salvedades y se aceptan estas fronteras como la delimitación de un espacio para que germine la diversión, se puede gozar de los aspectos positivos de esta forma de jugar rol.


A veces demasiado foco no nos permite ver la imagen más grande.

Las virtudes
Tal vez la principal y más obvia ventaja que proponen las mini-mesas sea su brevedad, que hace que sea practicable en situaciones y contextos en que no se pueden desarrollar sesiones tradicionales. Y de esta virtud se desencadenan una larga serie de corolarios.
Su reducida duración hace muy "portátiles" a las mini-mesas, y hace que, como se dijo previamente, puedan ser jugadas en circunstancias en las que resultaría imposible sentarse a jugar por un puñado de horas. Hace poco contamos en la columna Cuentacuentos cómo ante un problema para iniciar en tiempo y forma la apertura del club Rol N' Ramos, con un grupo de interesados pudimos jugar una mini-mesa de Apocalypse World mientras esperábamos que la situación se estabilizara.
Desde el punto de vista de la difusión y la llegada del hobby a nuevas personas, las mini-mesas parecen un formato mucho más accesible a quien nunca antes jugó rol que una partida tradicional de varias horas. Sin saber de qué trata esta actividad lúdica, es muy demandante el compromiso de pasar una tarde o una noche entera atado y cuasi-obligado a hacer algo que uno no sabe a ciencia cierta si disfrutará o no. Además, por lo general las mesas tradicionales tienen a tener una apertura poco emocionante con creaciones de personajes que claramente no son compatibles con el ritmo de entretenimiento que se suele tener en otras actividades de tiempo libre como las películas y los videojuegos. Una mini-mesa, en cambio, propone a los participantes que se sienten y comiencen a jugar cuanto antes, sin dedicar largos lapsos a la creación de personajes o introducciones de ritmo creciente.
El foco también ayuda a que las mini-mesas sean un formato sumamente eficiente para conocer nuevos juegos. Si la experiencia está centrada en aquellos aspectos que hacen especial y diferente a un juego determinado, un grupo de jugadores puede tener una noción de primera mano de aquellas ideas que podrían llegar a interesarlos a probar sesiones más extensas. Una mini-mesa es algo mucho más tangible y directo que una reseña, y si se ejecuta exitosamente es la mejor mecha para encender la curiosidad de un rolero.
Y por último, este carácter enfocado además ayuda a generar experiencias de juego sólidas y concisas. A veces, cuando se tienen seis horas por delante puede sentirse un detrimento en la intensidad de la diversión. Hay quien dice que en las mesas de juego tradicional, de cada cuatro horas de sesión solo veinte minutos constan de auténtico entretenimiento. Tal vez cada caso sea diferente, pero en una mini-mesa la relación de diversión neta con respecto al tiempo empleado tiende a ser sumamente satisfactoria. No es un medio propicio para los tiempos muertos, y si se realiza eficientemente la única pausa, es la final.




Conclusión
Así que en definitiva, esta forma rápida de jugar juegos de rol comienza a perfilarse, no como un reemplazo de los usos tradicionales, sino como una alternativa para satisfacer otras necesidades que la típica sesión larga no puede colmar. Tener un primer acercamiento al hobby, conocer las mecánicas centrales de un nuevo juego, divertirse en un lapso breve: Todos estos son marcos excelentes para la implementación de mini-mesas.
Esperemos que les resulte interesante este fenómeno, y nos vemos la semana próxima con algunos consejos para llevar a la práctica sus propias mini-mesas de forma exitosa.

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