Roleródromo: ¿Cómo armar mini-mesas?

Después de un artículo en Cuentacuentos donde compartí la experiencia de una mini-mesa de Apocalypse World y un artículo de Rolerosofía donde me detuve a analizar las características de esta modalidad de juego, le toca el turno hoy a la sección de Roleródromo para desplegar alguna herramientas y consejos para que todos ustedes puedan realizar sus propias mini-mesas con el mayor grado de éxito posible.
Tal vez quieran mostrar ese juego nuevo que los está volviendo loco a un grupo de amigos, o quizás tengan la oportunidad de difundir el hobby en alguna convención de comics o anime. O inclusive, tal vez quieran orquestar una tarde maratónica en la que con amigos jueguen diez juegos distintos. ¿Es eso posible? Espero que con las siguientes recomendaciones por lo menos sea más fácil y menos intimidante.

Vamos a buscar en el corazoncito mecánico de las mini-mesas para ver cómo funcionan.

Antes de jugar

Es importante, antes de meterse en la vorágine de emociones que es una mini-mesa, tener todo listo para jugar. Con esto me refiero a materiales como dados, hojas de personaje, miniaturas, y demás implementos, pero también a las anotaciones que como director de juego hayamos pensado para la sesión, así como la lectura fresca de las reglas de juego para evitar demorarnos en cuestiones técnicas durante la partida. Una vez desatada la mini-mesa no debería haber pausas, demoras por consultas a los reglamentos, discusiones sobre reglas, y demás tropiezos que consuman el limitado tiempo del que se dispone.

Deberías, por lo tanto, hacer las cosas accesibles a los jugadores que se acerquen a compartir la sesión. La idea es que se sienten y comiencen a jugar cuanto antes. Para esto ayuda mucho tener el material en un idioma que todos entiendan, y tener listos personajes pregenerados, donde a lo sumo los participantes terminen de ultimar los detalles más cosméticos. No vale la pena hacer una creación de personajes detallada que les consuma tiempo de la mini-mesa. Salvo que quieras que tu mini-mesa esté solo dedicada a la creación de personajes, porque el juego que estás usando hace de eso un proceso divertido, como sucede por ejemplo con Fiasco.

Conectado al punto anterior, como director de una mini-mesa seguramente también vas a tener que hacer las adaptaciones necesarias. Con esto me refiero a hacer las traducciones de aquellas cosas que no hayan sido traducidas aún. Pero también se pueden encarar desafíos más artesanales, particularmente cuando pensamos las hojas de personaje, que son unas de las puertas principales de acceso al juego que tienen los participantes. A veces estas hojas pueden resultar intimidantes, abrumando al lector con mucha información que tal vez sea irrelevante para los eventos de la mini-mesa. Podrías entonces considerar, a los fines prácticos, rediseñar hojas de personaje donde solo figuren los aspectos sobre los que se va a hacer foco.

Por último, antes de lanzarte a la ejecución de la mini-mesa, es sumamente importante que puedas declarar tus objetivos: si te encontrás con gente que nunca antes jugó usando esta modalidad ultra-rápida, sería bueno dedicar uno o dos minutos comentándoles de qué trata, cuáles son sus características y cuáles sus limitaciones. De esta forma todos los participantes van a estar preparados para el ritmo de juego, y van a poder alinearse hacia la resolución rápida y directa de conflictos, en lugar de irse por las ramas. No puedo subrayar suficientemente lo importante que es este punto, al que voy a hacer referencia durante el resto del artículo.

Una vez que entremos en calor y estemos preparados, ¡saltemos a la acción!


Mientras se juega

En un artículo previo definimos como características principales de las mini-mesas el foco y el tiempo. Con respecto al primero de estos elementos, te sugiero pensar en dos planos. Por empezar, pensá en hacer foco mecánico. Por lo general los juegos tradicionales constan de cientos de páginas, muchas de ellas abarrotadas de reglas para múltiples situaciones y problemáticas. Sin embargo, en el reducido tiempo de una mini-mesa sería contraproducente tratar de cubrir todas las posibilidades que ofrece un juego. Ahí es donde como director de juego vas a tener que hacer un recorte, seleccionando qué aspectos te gustaría remarcar. Este es un paso crítico muy sabroso: te abre la posibilidad de sentarte frente al juego y preguntarte “¿Qué es lo más importante de este juego? ¿En qué se diferencia de los demás? ¿Cómo lo hace?”. Una vez que encuentres ese centro mecánico, yo te recomendaría hacer toda la mini-mesa alrededor de esas mecánicas, sintiéndote libre de ignorar el resto del reglamento de plano, o simplificándolo burdamente. Si estás jugando una mini-mesa de Dungeons & Dragons 5e, por ejemplo, yo considero que lo esencial sigue siendo el combate, pero intentaría mechar alguna escena previa que les permita a los jugadores gozar de la Inspiration y sus Backgrounds. O tal vez, si la mini-mesa consta de una partida de The One Ring, sería interesante que toda la sesión gire alrededor de la mecánica de viajes que propone el juego. O en una clásica partida de Vampire: the Masquerade podrían representarse hechos que impacten en la reserva de Humanidad de los jugadores, dándoles pie a interpretar el llamado horror personal.

Junto a esto, es interesante lograr junto al foco mecánico hacer foco ambiental. Los juegos de rol a menudo acompañan sus reglamentos con mundos imaginarios, universos ficcionales con ideas asombrosas y evocativas. Una mini-mesa debería funcionar como una postal de esos paisajes, permitiéndoles a los participantes una vista general que los invite a continuar familiarizándose con el juego en cuestión. Así, en una partida de The Call of Cthulhu no debería faltar la atmósfera terrorífica y las criaturas sobrenaturales. En una sesión de 13th Age sería muy productivo relacionar a los jugadores con uno o más de los íconos que dan forma al mundo de juego. Y en Numenéra los participantes deberían poder sentir esa sensación de exploración de un antiguo mundo lleno de ruinas que guarden secretos.

Una vez planeados esos recortes mecánicos y ambientales vas a tener que lograr hacer un foco de situación, planteando premisas simples y directas. Este es un punto central a la hora de pensar las mini-mesas. No pienses la sesión en término de introducción, nudo y desenlace, como suelen pensarse las sesiones tradicionales. Mejor hacelo en términos de introducción, nudo o desenlace. Siguiendo la claridad de objetivos planteada en uno de los puntos anteriores, establezcan desde el comienzo la meta de la sesión: los personajes deben cazar a la bestia que mata a los leñadores; los personajes deben hacer confesar al sospechoso, los personajes deben explorar el desierto lunar; los personajes deben rescatar comerciante capturado por los goblins; los personajes deben alcanzar al ninja que se escapa por los tejados; etcétera. Que los jugadores sean conscientes de esa simplicidad y dirijan sus miras hacia su resolución. Hay un delicado equilibrio que conservar en este punto, para evitar que lo directo de las sesiones se vuelva un burdo encarrilamiento donde los jugadores no puedan optar por nada. Pasemos ahora a un consejo para lograr ese balance.



¡Foco, foco, foco!

La simplicidad de una mini-mesa no debería eliminar de plano la posibilidad de interacción de los jugadores. Esto sigue siendo un juego de rol, y la toma de decisiones que impacten de alguna forma en una historia grupal es un elemento fundamental para esta actividad. Entonces, ¿cómo lograr evadir la sensación de encarrillamiento? Pensemos que en una mini-mesa hay que maximizar el tiempo de juego de los participantes sea como sea, para que sientan su protagonismo, y puedan relacionarse con el mundo modificándolo. Para garantizar esto, intentá reducir el tiempo de exposición y discurso unilateral por parte del director de juego que genera esa sensación abrumadora de encarrilamiento donde los protagonistas no pueden decidir hacia dónde va la historia. En síntesis, intentá crear sesiones basadas en los personajes, donde ellos sean los claros protagonistas y no tengan que apelar a personajes secundarios protagónicos para acceder al mundo ficticio. Que los acontecimientos impacten directamente en ellos, sin intermediarios: que el desaparecido sea un familiar, que la persecución lo sorprenda en curso (in media res), que los jefes que den órdenes sean ellos mismos. Es decir, que el rol del director de juego sea más bien el del acompañante durante la partida, y que los jugadores interactúen de la forma más directa posible con su entorno.

Como contraparte a la libertad que propulsa el punto anterior, tenemos que pensar que inclusive considerando la simplicidad de los objetivos, todos sabemos que hasta ante las situaciones más directas, como abrir una puerta, los roleros podemos divagar por horas y horas. Es por esto que en una mini-mesa se hace indispensable prestar atención al tiempo. Como director de juego no temas avisarles a tus jugadores que les queda poco tiempo para actuar. O si ves que están deteniéndose en aspectos que no mueven la sesión hacia adelante, educadamente deberías recordarles los objetivos de la partida. Ojo, tampoco te vuelvas un tirano insoportable que les diga a los jugadores qué hacer. Nadie quiere jugar con alguien así, no te hagas eso a vos mismo. En cambio, intentá lograr un consenso y ver cómo pueden llegar todos los participantes a un desarrollo que contemple los objetivos de la sesión.

Claro que con un poco de inventiva se pueden aprovechar las limitaciones usando un recurso muy útil para asegurarse que la mini-mesa no se dilate más allá de lo estipulado: si disponés de poco tiempo, volvé esa limitación algo real dentro del juego: si no logran salir de la tumba embrujada en media hora las puertas se cerrarán para siempre, dejándolos atrapados. Si decidís adoptar esta modalidad de juego, deberías tener siempre presente el paso de los minutos, y recordárselo a los jugadores para que aumente la adrenalina.

Por último, un consejo que vale para cualquier mesa de rol, sin importar su duración, pero que se vuelve indispensable para las mini-mesas: sé lo más inmersivo posible: llamá a los jugadores por los nombre de los personajes, describí con tus palabras el marco de las escenas de forma evocativa, sin por eso tomarte demasiado tiempo en ello. Buscá las palabras que mejor comuniquen el foco de ambientación, y hacé abuso de ellas. Aclará, cuando declares tus objetivos para la sesión, que toda desviación y charla sobre cuestiones mecánicas u off-topic va a ser bienvenido luego de terminar la mini-mesa, y mientras dure la sesión traten todos de mantener el foco sobre los acontecimientos.

Hay que exprimir el tiempo, como una naranja.

Después de jugar

¿Así que pasaste media hora enfocado en los aspectos centrales de un juego? Bueno, ahora que terminaron y están más distendidos podés darte un respiro. Charlá con tus compañeros de mesa y preguntales qué les pareció la experiencia, qué cosas les gustaron, qué les sorprendió, cómo se sintieron. Este punto puede parecer superficial y accesorio, pero no lo es. Se vuelve fundamental, particularmente si la idea es enlazar varias mini-mesas consecutivas en una misma tarde, ya que el formato intenso de juego puede ser muy desgastante para quien lo organiza.

Si les gustó la mini-mesa, y te interesa difundir el juego que adaptaste, este es un buen momento para comentar qué otras cosas ofrece el juego y quedaron fuera del foco de la mini-mesa. Aprovechá esta instancia para compartir apreciaciones críticas con los demás, preguntándoles si conocen otros juegos que traten temáticas afines, o que encaren los aspectos mecánicos de una manera similar. Cada rolero tiene algo que decir sobre sus juegos favoritos y sobre su visión sobre el hobby. Este es un buen espacio para compartirlo.

Además, en pos de la promoción del juego también deberías informar dónde pueden conseguir los materiales para jugar una experiencia de completa. Yo no dejo de apoyar la difusión de las fuentes originales y legales para conseguir los juegos de rol de forma tal que sus creadores reciban el pago correspondiente por sus esfuerzos. Aún así, entiendo que las circunstancias de países periféricos pueden llevarnos a recaer en la piratería. Pero de todos modos, esto no debería impedir que se dé crédito a los diseñadores, invitando a los participantes no solo a que compren el juego en cuestión, sino a que conozcan sus otras obras.

Tal vez lo más importante de todo esto: ¡disfrutá tu mini-mesa!

Conclusiones

Espero que estos consejos, sumados a la caracterización de las mini-mesas que hicimos en Rolerosofía y el ejemplo que dimos en Cuentacuentos arroje un poco de luz sobre esta modalidad rápida de juego. Espero que puedan ponerla en práctica pronto, ya sea en convenciones, con los amigos de siempre, o bien introduciendo gente nueva al mundo de los juegos de rol de una forma más accesible y ligera que una tradicional sesión de seis horas.


¡Nota! Este artículo viene a cerrar no solo el hilo de reflexiones sobre las mini-mesas sino que también es el post número 100 de Runas Explosivas. ¡Nuestras primeras 100 publicaciones! Mañana vamos a estar haciendo nuestro pequeño saludo a los lectores que nos acompañaron durante todo este trecho, y vamos a compartir con todos ustedes una nueva selección de los mejores artículos hasta la fecha.

¡Un saludo enorme a todos!

Comentarios

  1. ¡Felicidades por su primer centenar!

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  2. Felicitaciones por el centenar de post!!
    Como comentario, me gustaría agregar una cosa. Antes de empezar a jugar, aclararle a la mesa que esa versión "acelerada" del juego es más "chica" que la forma de juego tradicional. Marcándole más o menos lo que se está dejando de lado, mostrando el manual y eso ("nosotros vamos a usar, ponele, unas 20 páginas de este libro de 200") le das una idea de lo que pueden esperar si deciden seguir jugando ese juego de manera tradicional. Eso para que justamente no haya confusión y no se piensen que el juego se juega así siempre.
    Cuando terminan de jugar se puede volver a comentar esto con más tiempo y detalle y dar espacio a preguntas al respecto, comentando por ejemplo cómo se podría haber resuelto la escena utilizando reglas más avanzadas, etc.

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    1. ¡Se agradece el saludo Gastón!
      Sí, como decís vos, no solo en las mini-mesas sino en cualquier tipo de sesión de rol es recomendable tener la comunicación más fluida y sincera posible. En las mini-mesas se hace necesario, pero también hay que hacer el ejercicio mental de pensar cómo hacer esas aclaraciones en el menor tiempo posible.

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  3. No sé, a mí me parecen demasiado genéricos los consejos. No es que estén mal: no me imagino jugando Cthulhu sin que haya terror o investigación, pero no sé cómo saber eso me va a ayudar a hacer partidas más cortas. Creo que el consejo del Foco debería ser más por el lado de elegir un bicho arquetípico del juego tipo los Profundos, un misterio alrededor de él, fácil de resolver, y que el clímax siempre sea el bicho (con pérdidas de Cordura y todo).

    Un buen consejo sería "hacé un Railroad cortito", y dar los pasos para hacerlo sin que sea un embole, o "hacé un sanbox a los pedos, dejando que los jugadores inventen los detalles del setting" (siempre que no se copen tanto que la mesa se limite a eso...).

    (NOTA: esto es para que vean que incluso entre nosotros tenemos diferencias respecto a cómo vemos el rol, :O. Y también es porque es verdad que pienso eso, jaja)

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    1. Fijate que se habla de tres tipos de focos. Me parece que cuando hacés esos tres recortes y los superponés necesariamente terminás con una sesión más corta. Tomemos el ejemplo del clásico Cthulhu que mencionás.
      Foco mecánico: voy a usar solo las reglas de cordura.
      Foco ambiental: voy a los aspectos más pulp del juego: expedición al ártico.
      Foco de situación: la escena van a ser los personajes en una excavación arqueológica. Se destapa el sarcófago ancestral que encuentran, y empiezan a salir Cthulherías varias, tomando control de los personajes no jugadores.
      ¿Los objetivos de la sesión? Cortito: Los protagonistas van a tener que lidiar con el impacto, y lograr escapar de la excavación sin agotar sus puntos de cordura antes.

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    2. Eso sí suena a un buen consejo. Pero fijate que dándo estos ejemplos se entiende más la idea que diciendo "Así, en una partida de The Call of Cthulhu no debería faltar la atmósfera terrorífica y las criaturas sobrenaturales." Obvio que debe haber una atmósfera terrorífica y bichos sobrenaturales, pero ¿cómo se hace para hacer foco en eso? Porque yo puedo meter bichos y atmósfera terrorífica también en partidas de 10 horas (exagerando, jaja). Dar ejemplos de cómo se intersectan los 3 focos para lograr la partida es mejor, creo, que dar ejemplos de cada foco por separado.

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  4. Lpm madre. Había armado una mini mesa y el celular no lo subió. En fin trato de ponerlo pero mucho más someramente.
    uno introducir de personajes. Des cribar que la mujer de un multimillonario desapareció en su sótano.
    15 minutos de investigación que les permite encontrar l a entrada secreta a un templo azteca y a un laberinto. Si no la encuentran, corte y saltas a escena final o la encuentran de casualidad.
    En el laberinto describir una pirámide truncada y que de la punta salen tentáculos. Cordura.
    Escena final: encuentran el templo. Cordura. Hay tres tipos realizando cánticos y están en trance. Temblor. Salen tentáculos. Cordura. Salen un bicho con máscara azteca. Cordura. Que hacen? Escapan o rescatan al millonario? Sobreviven? Fin.

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    1. Suena interesantísimo Uriel. Muchas gracias por compartir tu idea con todos nosotros.
      A mí, particularmente, me parece algo demasiado pretencioso para un mini-mesa, pero eso es muy subjetivo y depende de cómo te administrás los tiempos. Pero que usás tres escenarios diferentes: el sótano, el laberinto, la pirámide. Si podés reducir a 10 minutos el tiempo dedicado a cada uno está bien, pero yo preferiría enfocarme en uno de ellos, o dos (suprimiendo por ejemplo el tema del laberinto y llegando automáticamente al lugar del rito donde sale el bicho). Y darle a los protagonistas más cosas con las que jugar, no depender solo del pasaje de tus descripciones. A eso me refería cuando hablaba de "crear sesiones basadas en los personajes".

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