Reseña: Numenéra

En agosto del 2013, luego de una campaña en kickstarter que batió records, Monte Cook (quien hasta entonces era conocido principalmente por su trabajo en la 3ra edición de D&D) largaba al mercado Numenera, un juego de science fantasy ambientado en un mundo postapocalíptico, un planeta Tierra un millón de años proyectado al futuro, luego del paso de varias civilizaciones y transformaciones por su superficie.Debo admitir que empecé la lectura de este juego con algunos prejuicios: no mucho después de que terminara el kickstarter de Numenera, una continuación espiritual del célebre Planescape: Torment estaba ya planeada para ser ambientada en este mundo. "Claro, el único propósito del juego es vender un setting lindo que luego pueda exportarse a plataformas más rentables". Por suerte, me equivoqué bastante, pero vayamos por partes.

Una tapa sabe transmitir el espíritu retro-futurista del juego.

El autor dedica muchos apartados y una atención cuidadosa a describir el estilo del setting, su estética, y esto es importante especialmente por la "weirdness" que Monte Cook desea lograr para su mundo: Numenera ha visto el paso de 8 civilizaciones, todas grandiosas de alguna manera, todas superando a su modo los límites de lo que creemos real o posible y dejando su marca en el mundo. En la actualidad, los habitantes de esta novena era (o mundo) se las arreglan como pueden en un mundo plagado de restos de civilizaciones anteriores (la mayoría de las veces apenas comprendidos), con una naturaleza casi alienígena (ya sea por estar intervenida y transformada, o por comportarse de una forma inusual). Para sobrevivir, se utilizan artefactos tecnológicos de eras pasadas, los cuales, por lo poco que se entiende sobre su uso, son casi mágicos para las personas. El mundo es peligroso, salvaje, exótico, y sobre todo muy variado, aunque si hubiera que identificar una continuidad estética, Cook comenta la influencia de la obra de Moebius sobre su imaginario, y yo agregaría que algo de la estética de los mundos de Magic: The Gathering también está presente.

Objetos voladores y paisajes desolados van de la obra
 de Jean Giraud Moebius a las mesas de juego roleras.

No soy un gran fan de los settings completamente delineados, con una entrada para cada ciudad, región, todo, y Numenéra tiene exactamente eso, pero la buena noticia es que es muy fácil pasarlo por alto. No sería fácil crearse un propio Numenéra, ya que Cook señala, correctamente, la importancia de lo raro y lo exótico. Pero se puede leer la introducción al setting, en la que el autor comenta brevemente los elementos indispensables que debe tener, y luego abrir al azar en la parte del setting y elegir los lugares más interesantes. Lo genial es que cada lugar es único y extrañísimo, en eso hay que felicitarlo a Monte Cook, por lo que sólo en esas páginas hay ideas para usar durante muchas campañas. Sí me habría gustado que el autor previera diferentes formas de usar su mundo, y facilitara abrir el libro, tomar una idea interesante de la parte 4 (la dedicada al setting), y usarla sin mayores complicaciones. Esa parte, sin embargo, está redactada más bien para leerla antes de jugar, y no se resalta en cada apartado los elementos más interesantes de un lugar, hay que leerlo completo. Pero es una queja menor.

El otro elemento importantísimo del setting son los Numenéra, los restos tecnológicos de eras pasadas, que se parecen bastante a los objetos mágicos de los juegos de fantasía. Son importantísimos porque todos los personajes los usarán constantemente, y compondrán buena parte de su poder. Acá vamos a encontrar listas de objetos, tablas para crearlos y consejos para crear otros nuevos. Como veremos, las reglas son lo suficientemente simples como para no obstaculizar la creación de Numenéra nuevos, y en cierta manera motivan el uso y consumo de estos objetos extraños. Lo único que hace falta son ideas interesantes.

Artefactos como este en Numenéra deberán mantener un balance
entre una aparición constante y una exoticidad continua.

Finalmente, las reglas. Para ser un juego donde el setting podría considerarse lo más importante, se nota un trabajo de diseño conciente y esmerado, aunque con algunos agujeros importantes. Monte Cook nos expresa recién comenzado el libro sus intenciones de que las reglas sean simples, favorezcan la historia, y reflejen cómo los GMs experimentados suelen dirigir sus juegos. Tal vez lo primero sea lo más claro, porque el juego se construye sobre una base muy simple, pero a la vez con una complejidad mecánica suficiente para no ser aburrida: el sistema usa 1d20 para las tiradas, el GM establece una dificultad, que es el número que debe ser superado, y el jugador puede bajar esa dificultad esforzándose (y agotándose), mediante entrenamiento o capacidades especiales. Lo bueno es que la base del sistema se puede usar para todo, incluso para la magia: no hay que aprender subsistemas adicionales, y si bien el juego, de 400 páginas, recuerden, se pone a desarrollar varias aplicaciones particulares de las reglas, uno podría empezar a jugar con leer el how to play.

Otro elemento interesante de las reglas es que sólo los personajes jugadores tiran dados (bah, los jugadores): si un protagonista actúa, su jugador tira un dado; si un monstruo ataca a un protagonista, el jugador tira para defenderse. Aunque esto no está tan aprovechado como en Apocalypse World, sí hay que decir que permite a Cook simplificar las reglas para personajes no jugadores, los cuales se pueden describir mecánicamente en unos pocos números.

La creación de personajes es bastante curiosa, tal vez no por lo innovadora sino por la forma en que está presentada: el jugador elige entre una de 3 clases, luego elige un adjetivo que marca algo en que sobresale, y finalmente un verbo que marca lo que hace único al personaje. Si uno viera los elementos por separado, tal vez 3 clases parecerían muy poco, y no hay cientos de adjetivos ni verbos entre los que elegir, pero el tener que combinar tres elecciones hace que el abanico de opciones disponible sea muy grande, y los "verbos" en particular (focus) dan un toque exótico a los personajes muy copado. Y si bien ya existen suplementos que amplían las opciones de los jugadores por sobre lo que ofrece el manual básico de juego, la idea básica es simplemente la misma.

El fuerte Glaive, la habilidosa Jack y el sabio Nano,
la fórmula de guerrero, pícaro y mago revisitada.


Con respecto a las reglas empleadas para la activación y uso de esos objetos antiguos llamados Numenéra, su sección correspondiente los divide en tres tipos. Los primeros son los cyphers, que son piezas de un solo uso cuya aplicación puede reflejarse como una mejora momentánea en los atributos o reacciones físico-químicas tan avanzadas tecnológicamente que son indistinguibles de la magia. Luegos se encuentran los artefactos, que se suponen escasos y de muy alto valor, ya que a diferencia de los cyphers no son consumidos al usarse. Y por último se lista un número de "oddities" o rarezas, que son objetos absurdos como el peine que brilla al ser usado, o que dan una idea de lo extrañas que fueron las previas civilizaciones, como sucede al hallar un trío de guantes de seis dedos. Las mecánicas de esta sección aclaran que resulta perjudicial y riesgoso acumular más de dos cyphers, y eso estimula el constante consumo de los mismos y una consecuente búsqueda continua por nuevas piezas de equipo para reemplazar las usadas. Esta simple idea hace que toma forma sólida el tipo de juego exploratorio y de descubrimiento que propone Monte Cook en Numenéra.

Finalmente, y no menos importante, la sección del director de juego. Acá vamos a encontrar mucho resabio del viejo estilo de diseño, mezclado con algunas cosas de la nueva escuela. En primer lugar, como dijimos, el juego se propone centrado en la exploración y descubrimiento, no en el combate, y el sistema de experiencia premia eso. Además, el director de juego puede dar experiencia a los jugadores a cambio de complicarlos un poco (GM intrusion), una regla probablemente heredera del Compel de FATE. Hasta acá bien, pero hay algunos huecos importantes en las reglas, como por ejemplo que no se dice cómo arbitrar un fallo en una tirada. Y en la sección del GM define un estilo medio difuso: se le instruye en cómo planificar campañas, aunque también se advierte que la historia se construye en colaboración; además, harían falta herramientas para ayudarlo de forma más sólida, durante la sesión, a promover el foco del juego: la exploración y el descubrimiento. De momento, noto que mucho depende, o de la preparación del GM, o de su creatividad durante la sesión. No estarían de más algunas tablas para generar cosas locas para el setting, twists inesperados, potenciar así tanto la exploración como lo extraño que debería tener Numenéra siempre.

Lo que las reglas no otorga en material exploratorio nos llega a
inmensas oleadas con el evocativo arte usado en Numenéra.

No sé si recomendaría el libro para alguien que nunca dirigió y quiere iniciarse en el rol, creo que hay opciones mejores para eso. Pero el GM con algo de experiencia puede encontrar un juego con reglas muy flexibles y rápidas de aprender y enseñar, y, sobre todo, un setting muy cuidado en su estética e interesante.

Comentarios

  1. Para mí Numenera fue una gran decepción. Te compra por la estética y la aparente propuesta, pero falla en casi todos lados. La creación de PJs se siente limitadísima, no por la cantidad de opciones, si no porque todas se sienten similares. La diferencia entre un foco y otro puede ser que tu PJ tire con arco o pegue fuerte, o que se prenda fuego o tire rayos... Lo peor de todo es que esta poca diferencia se traslada al sistema... uno pensaría que con 3 grandes tipos, o clases, de personaje cada una tendría sus cosas únicas, la verdad es que no. En la práctica casi todos los personajes pueden hacer lo mismo y con las mismas probabilidades. Ejemplo: en una de las partidas había que pasar sumergido y nadando una habitación. A primera impresión uno diría que es un trabajo para un Glaive (el más físico) o un Jack (el más "habilidoso"), pero resultaba que un Nano podía hacerlo igual de efectivo. Esto continuó incluso hasta Tier 3 (que sería una suerte de Nivel 3 de 6 contemplados). Diría que casi la única diferencia palpable entre los personajes es el roleo que uno le ponga y las Oddities que le toquen a cada uno.

    Y mis críticas no quedan acá. El sistema tiene varias falencias. Si bien parece sencillo, al momento de jugarlo siempre se generaba un freno al tratar de ver qué cosas podían hacer bajar la dificultad y luego de eso hacer la multiplicación x3 y arrojar el dado. Otra de las cosas graves que tiene es que al recibir daño físico, los stats van bajando en un orden establecido, primero Might, luego Speed e Intellect en último lugar. A su vez, los Glaives deben gastar puntos de Might para sus ataques, lo que resulta que los "guerreros" del grupo terminan siendo los que se debilitan más rápidamente al reducir su pool de puntos de Might a mayor velocidad que el resto. Por último, el uso de Cyphers es contraproducente para la propuesta de exploración del juego. Los Cyphers son tecnología descartable, de un solo uso. Durante el juego los cyphers y la tecnología pierden su rareza y pasan a ser un bien de consumo: "¡Se me acabaron los Cyphers! ¡vamos al almacén más cercano!".

    En conclusión, me parece un gran fiasco. Tiene una buena movida marketinera, con excelentes y evocativas ilustraciones, generadores online de personajes y demás, pero parece ser un juego que fue "playtesteado" con muy poca crítica o autocrítica.

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  2. Copio y pego lo que dije en la conversación que se dio por Facebook:

    "El tema de gastar puntitos para bajar la dificultad se vuelve tedioso con todos los modificadores disponibles, y los cyphers son muchas veces preciosos, lo que hace que, al menos en nuestro playtest, llevara a guardarlos. También hay algunas combinaciones que nos daban demasiado poder, como un detonador que hacía dañño recursivamente, y otro que si se combinaba con otro cypher expandía el radio en varios kilómetros. Onda... nuke bomb? two cyphers.
    Parece un juego al que no le vendría nada mal una segunda revisada, y definitivamente necesita una nueva hoja de personaje, que la que hay es muy linda pero poco funcional."

    LINK: https://www.facebook.com/RunasExplosivas/posts/1426552587625145?comment_id=1426581017622302&reply_comment_id=1426585147621889&offset=0&total_comments=7&ref=notif&notif_t=share_comment

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  3. Y adscribo casi totalmente a lo que dice Pato. Aunque en realidad, me parece que lo de los cyphers no es tan así. Justamente, al no haber almacenes de cyphers, quedarte sin ellos te obliga a ir a un lugar donde sí los alla, ergo, a explorar.

    Igual, sigue sin estar bien pensado. Uno no gasta sus cyphers hasta que es 100% necesario. Eso hace que más que explorar activamente te convenga esperar la situación adecuada para usarlos.

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  4. Tal vez el tema con los cyphers es también que el libro no da las herramientas para desafiar a los jugadores adecuadamente, el GM tiene que hacer mucho a ojo y entonces las primeras veces que jugás les sale todo muy fácil.
    Fuera de eso, es llamativo que ya dos hayan comentado un descontento con el juego tan marcado. Al leerlo, si bien no lo habría puesto en mi lista de juegos a probar en el futuro, tampoco me pareció tan desastroso. ¿Cuáles fueron sus primeras impresiones al leer el manual?

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  5. Que era un juego más, pero podía llegar a estar bueno.

    Pero también tené en cuenta que ambos estuvimos en la misma mesa. Quizás eso influya.

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  6. Yo creo que efectivamente, en este como en cualquier otro juego de rol, la gente que compone una mesa de juego determina de una manera muy fuerte la experiencia. Yo pude probar Numenéra, y desde el lugar de jugador creo que funcionó muy bien el sistema, y reforzó muchos de los tópicos que propone el juego. Cuando comenzamos quedó en claro que acumular cyphers era contraproducente y potencialmente perjudicial, así que durante una misma sesión se consumieron más de cinco objetos. Quizás lo único que podría objetar al respecto es que por este consumo y recuperación constante, no se percibía la "rareza" de estos elementos. Siempre había más. Pero, por otro lado, para obtenerlos había que buscarlos en lugares exóticos, lo cual resultó bastante más profundo que una simple compra en un mercado insulso. Me gustó el equilibrio que se logró al respecto.
    No sabría cómo es el funcionamiento en el lugar del director de juego, porque hasta ahí no llegaron mis lecturas. Será cuestión de seguir probando.

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  7. Desde el otro lado de la pantalla, puedo decir que las dos sesiones que dirigí (la segunda fue la que jugó Juan) fueron excelentes, igual que la que jugué. Y eso que suelo ser bastante inconformista con los sistemas; tengo house-rules o adaptaciones para todo juego que haya probado. Numenera me cayó bien desde el principio, y a la hora de masterearlo me cayó mejor. No tenés que calcular puntos de PNJs, ni perder mucho tiempo diseñando la aventura (cosa que hoy por hoy considero invaluable; prefiero sentarme a escribir la estructura de la partida, antes que tener que diseñar a cada monstruo y rareza que se me ocurra, o siquiera buscarla en un bestiario. Al reducir todos los desafíos a dificultades, tranquilamente pude improvisar, ante una Intrusión de Juan (la única house-rule que apliqué y creo que seguiré aplicando, que los jugadores también puedan declarar Intrusiones), el ataque de un tigre-rinoceronte de las nieves (bicho inventado en el momento) sin necesidad de calcular nada. Dificultad 4, HP 12 (dif x 3), daño 4 (= dificultad), y ya estaba hecho... La diferencia que implica para el master no tener que tirar dados, y basarse en un sistema pavote de asignación de dificultades, es fundamental...

    Con respecto a la reseña en sí, creo que algunas cosas que le criticás, Joaquín, están contempladas en la sección "Using the rules" y en "Building a story". "Graduated success", p. 333, te sugiere cómo arbitrar tiradas fallidas de una forma más sencilla que decir "fallaste, no pasó nada". Los consejos para el master son pobres en relación a otros juegos, seguro, pero el mismo Cook se hace el gil en la p. 341 y manda un "Crafting a good story is a topic that could fill a book of this size. I highly recommend that interested GMs read books or articles aimed at fiction writers (many of which are available on the Internet) that provide advice on plot". El tipo prefiere tirarte un par de guías e ideas generales, que tampoco están mal (como dijiste, ya supone un cierto conocimiento en su público, o al menos el acceso a canales informativos, que hoy por hoy y con la Interné no me parece nada mal)...

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    1. Nargo, Patricio, tienen que jugar con nosotros (o con el Maese Mateo, que fue el que me convenció de probar Numenera en un principio), y no se diga más. Posta, todo lo que critican me parecen ventajas, no desventajas; o, al menos, oportuncrisis. El "desbalance" de los cyphers es intencional, y el mismo Cook lo dice en la p. 334 - 335 (tengo el manual a mano, aunque ya suenan a citas bíblicas xp). En todo caso, el master los tiene que correr para que los gasten, y quizá eso fue lo que falló en su sesión. Yo les mandé 10 macacos al trote contra 3, y ya tuvieron que gastar uno. Juan quiso reventar a varios juntos, más adelante, y también tuvo que gastar otro cypher, y uno más por un tema rolero que le copó. El Dissasembler final fue todo un desafío para 3 PJs de Tier 1, y si no era por otro cypher, no la contaban (o, al menos, tenían que salir carpiendo de ahí). El último lo quemaron en un bicho que Juan "apadrinó", para que entendiese su idioma. La idea es que el master entienda que tiene que pensar en grande, poner desafíos importantes, mandar Intrusiones para subir la apuesta, y tenerlos siempre al límite. Un desafío "balanceado" no tiene lugar acá; de hecho, no hay cosa más aburrida que un desafío balanceado, al menos en mi opinión...
      Al margen, es todo una cuestión de lecturas. Yo le veo posibilidades, porque me interesa la temática de "tecnología tan asombrosa que puede torcer el destino", y creo que funciona mejor si te centrás en la cuestión moral del poder. O sea, ¿tenés dos cypher que pueden funcionar como una bomba de destrucción masiva? Excelente, veamos qué hacés con eso, con ese poder, y qué implicancias tiene en el mundo (igual, el Spatial Warp, que es el potenciador que decís, Nargo, afecta el rango de un cypher que afecte a un solo objetivo, no a un área). De nuevo, donde podría haber un problema, yo veo una posibilidad para el roleo...
      Por cierto, los cyphers son extraños, pero corrientes para los habitantes del Noveno Mundo. La extrañeza debería estar en describir cosas más grandes, ruinas cíclopeas, grandes maquinarias, lugares donde el tiempo y el espacio no funcionan como deberían hacerlo...

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    2. Con respecto a lo que señala Patricio:

      * Hay diferencias entre PJs, pero no dependen sólo del Tipo, sino del Descriptor y del Foco. Podés tener un "Rugged Nano who Lives in the Wilderness", como nos tocó la otra vez, que sea extremadamente competente en todo lo físico. O un "Intelligent Glaive who Works the Back Alleys". Los roles tradicionales están divididos; el Tipo condiciona tu rol en el combate, más que nada. Igual, no me parece mal que todos PUEDAN hacer una tirada; ¿dónde queda la improvisación, sino?
      * No tuvimos problemas con las tiradas, hasta ahora, así que no entiendo cuál sería la dificultad con eso. El master asigna un nivel de dificultad a la tarea. Si tenés una habilidad apropiada entrenada, baja en uno. Si la tenés especializada, baja en dos. Si tenés algo en tus posesiones que pueda considerarse que ayuda, baja en uno. Si querés aplicar Effort (y eso queda al criterio del jugador, casi todas las veces), baja en uno, dos o lo que apliques. Después, multiplicás lo que queda por tres, y listo. La mayoría de las veces, no se aplican más de una o dos reducciones. No lo probé a niveles altos, pero considerando que el Effort sigue siendo una elección del jugador, y que no podés bajar la dificultad más de cuatro niveles (dos por skill, dos por assets), no creo que sea problema.
      * Lo de Might te lo concedo, a mí también me pareció una garcha la primera vez que lo leí. Pero considerá que:
      1. Para ataques CAC, podés elegir aplicar Might o Speed. Un Glaive tiene Edge en ambas.
      2. Con un Edge de 2 (pagado con el primer aumento de Tier 1), ya podés bajar la dificultad de todos los ataques en 1, al módico costo de 1 Might (si querés gastar Might y no Speed). Siendo Glaive, tenés Might en 11, como mínimo. Y si usás armadura, el costo por daño físico se ve reducido como mínimo en 2. No suena tan mal.
      3. Lo que más vas a gastar es Speed. Los ataques más raros (un par de venenos, creo) te reducen Speed; sino, no la perdés con ataques físicos hasta que no se acabe tu Might.

      Ojo, no es que me quiera casar con Numenera, pero hasta ahora demostró ser bastante gauchita...

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    3. Sainto, gracias por comentar tus experiencias con el juego! : )

      Paso a contestar:
      Sobre Graduated Success, sí, lo había visto, pero es más una solución optativa bastante obvia que un intento real por enseñar al GM cómo narrar fallos. Yo me refiero a ayudas un poco más tangibles, como la regla de Mouse Guard de que un fallo es un 1) éxito con condición, o un 2) twist (y el libro instruye muy bien cómo desarrollar cada uno). O en Apocalypse World, que un fallo lleva al GM a hacer un hard move entre todos los disponibles en una lista en su hoja de referencia.

      Ese tipo de cosas le faltan al juego, y lo mismo, como decís, en reglas más precisas para el GM sobre cómo dirigir, llevar una campaña y hacer preparación (aunque este último apartado es el que más me gustó de ese capítulo). Lo cual no está tan mal, pero a veces uno puede tener varios años a cuestas dirigiendo rol, y sin embargo tener todavía dificultades o problemas. Nunca está de más detenerse en lo obvio o asumido.

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    4. Una de las cosas que más me había atraído, a nivel sistema, es el que el máster no tenga que manejar muchos datos. Es algo que a mí como máster me encanta y que está en mi sistema Relatos, en el que todo un desafío son sólo 2 stats. Por eso en mi post traté de aclarar que desde el punto de vista del jugador tenía estos problemas.

      También me gustaría aclarar algo para que no se mezcle mi opinión con la de Nargo. Creo que justamente el problema de los cyphers es que se vuelven un bien de consumo, se usan y se reponen, con lo cual pierden su costado maravilloso.

      Con respecto a las diferencias fijate lo que dije: parecen haber muchas opciones pero todas se sienten parecidas, o con diferencias que no dicen mucho. Yo quería hacerme un arquero, y tuve que usar el Descriptor y el Foco para obtener un personaje apuntado a eso... ("Graceful Glaive who Carries a Quiver") estamos hablando que la única diferencia es que está especializado en arco... y los otros personajes los sentí igual de blandos. Después, no me parece nada mal que todos PUEDAN hacer una tirada, de hecho vengo de un backround de BRP donde todos pueden hacer todo, pero hay grandes diferencias probabilísticas. En Numenera resulta que tenés LA MISMA o, a lo sumo, con 1 punto de dificultad de diferencia (un 15%) entre un Tipo de personaje supuestamente dedicado a eso y otro que no. Yo sentí que estaba muy limitado por el armado del PJ, ya que lo único que tiene gran valor es el TIPO y son solo 3 opciones, y a la vez no era para nada único o especializado.

      Las tiradas en sí no son difíciles, pero el aparentemente rápido sistema se terminaba enlenteciendo al momento de buscar qué puntos usar, calcular si se hace esfuerzo y cuál es el Edge (con cuentas no tan claras cuando tenés más de un effort), ver si tenés un skill que te baje dificultad, ver si tenés algún poder, o feat que te sirva aplicar, ver si podés generar algún asset, etc... y en momentos uno como jugador quiere aprovechar el personaje y se pone a considerar cómo reducir más la dificultad. Todo eso demora tiempo. Capaz puede tener que ver con el diseño de la hoja de personaje, que es feo, y no ayuda en nada a este proceso.

      Lo de ataques CaC con Speed no lo sabía. Tenía entendido que Might se usaba y que Speed era para las armas de distancia.

      Seguramente influyó la experiencia de nuestra mesa, pero me costaría volver a jugar este juego de todos modos.

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    5. Es que justamente, los cypher cumplen esa función. Son un bien de consumo. Lo que suele ser más duradero (aunque con chance de consumirse) son los artefactos. Igual, como dije antes, lo maravilloso debería ser el mundo de juego; los cypher son meros dispositivos que los jugadores utilizan como ventajas, y que sean consumibles le da cierto dinamismo al personaje. Pensalos no como objetos mágicos de D&D, sino como papiros, pociones y demás, formando parte de la "normalidad" de los personajes.

      Creo que el problema debe haber sido testearlo en Tier 3, en vez de arrancar con el primero. El sistema no es difícil, el problema es que funciona distinto a otros juegos. Si lo pensás al revés, con lógica D&Dezca, una habilidad entrenada es un +3, y una especializada, un +6. Un objeto adecuado es otro +3. La dificultad promedio en D&D es 15; un PJ habilidoso en esa competencia, ponele que a nivel 2, tiene un 4+bonificación de atributo, si no me equivoco. Acá tenés +3 si tenés la habilidad, +3 si tenés un equipo adecuado, y podés gastar el atributo relacionado para tener otro +3. Creo que no hay demasiada diferencia. En vez de sumar de a tres, restás de a uno.

      Si yo como master te digo "hacé una tirada de Might para saltar hasta la plataforma flotante, dificultad 4", ya te dije el atributo, la habilidad y la dificultad. En la hoja de PJ, el atributo te guía; de ahí vas a las habilidades relacionadas, y te fijás si tenés ésa o una adecuada y chamuyable. Lo ejemplifico con el PJ de Juan: "A Rugged Glaive who Hunts with Great Skill". Tiene 13 puntos de Might y un Edge de 1; si quisiera aplicar un nivel de esfuerzo, me costaría 2. De ahí voy a las habilidades, tiene Jumping especializada (trained en Rugged + trained en Hunts... = specialized). Ya de por sí, la dificultad baja a 2 (6 o más con el dado). La última sesión encontraron un artefacto que funciona como botas antigravitatorias, y que le da un asset en todas las tiradas de correr y saltar (la dificultad baja otro nivel, 3 o más con el dado). Si decido aplicar Effort, tengo éxito automático, sin necesidad de tirar los dados, por 2 de Might. Ponele que sin tener en cuenta las botas y el nivel de Effort, tengo un 75% de probabilidades, sólo por lo que el PJ tiene de Descriptor y Focus.
      La misma situación, pero con un PJ que armé yo, "A Intelligent Nano who Works Miracles". Por empezar, no tengo saltar. De Might tengo 9, y sin Edge. Lo máximo que podría conseguir sería dificultad 3, perdiendo 3 de Might. 60% aplicando Effort, 45% sin aplicarlo.
      Después, que quieras levarlo para un lado u otro, depende de vos. Los aumentos que realices hasta llegar al siguiente Tier (habilidad, Edge, Pool de atributos) marcan la diferencia y orientan aún más al PJ...

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    6. Sainto, yo lo jugué desde Tier 1 hasta Tier 3, me perdí a lo sumo 3 sesiones. Mis impresiones pormenorizadas:

      1) La Numenera empieza siendo re mágica y exótica, re cool. A la 6ta sesión ya te conocés todos los Cyphers de memoria, sabiendo perfectamente cuáles te conviene descartar y cuáles guardar. A Tier 3 ya no te preocupa para nada tener hasta 5 Cyphers encima, y seguramente tengas algún que otro Artefacto en la party. Es todo tan loco que al final nada termina siendo loco, y normalizás todo lo que debería deslumbrarte.

      2) A Tier 1 los personjes son re distintos, sí. A Tier 3 un Nano quizás no haga tanto daño como un Glaive, ni aguante tanto daño él mismo, pero te puedo asegurar que todo lo que no sea combate es más o menos lo mismo para los dos. Igual, yo a Tier 1 tenía 13 de Might, era Jack. El Glaive que tenía el otro jugador con el que empecé a jugar tenía Might 13 también. La gran diferencia pasa por los podercitos locos. Al final, para Tier 3, mi amigo tenía como 20 en Might... y le duraba como mucho dos turnos. Porque para hacer daño de verdad usaba varias combinaciones de poderes, gastando 9 puntos de Might para hacer como 13 daños. Sí, es una banda de daño... pero con ese daño acabás con 1 PNJ máximo. Y te queda la mitad del pool para los otros.

      3) Posta que a niveles altos se vuelve re molesto el gasto de puntitos. A Tier 3 tenías varias opciones para bajar la dificultad a 3 o menos, y siempre tratábamos de chamuyar algún Asset para gastar menos puntitos, y varios se hacían quilombos con si habían gastado puntos demás o no a causa de los varios esfuerzos y el descuento del Edge... Yo soy bueno en esos cálculos y no me perdía, pero no es moco de pavo en un combate, donde nadie quiere parar a contar. Tenés la presión de hacerlo rápido, y terminás dudando de si lo hiciste bien o no.

      4) Me gustó el juego a rasgos generales. Necesita una revisión general de reglas y de organización, porque a veces era un re quilombo buscar cosas en el manual. Y eso es esencial con jugadores distraidos, que llega su turno y piensan que pueden usar 30 poderes al mismo tiempo cuando la mitad de ellos demandan acción... y el GM se tiene que fijar en el manual, uno por uno, si se puede, :/.

      5) Yo tuve un GM excelente. Ahora nos está dirigiendo D&D Next, la última versión del playtest. No creo que mi experiencia de juego cambie si lo juego con vos o con Mati, y si sí cambia, quiere decir que el juego necesita una revisión. Cuando menos del capítulo para masterear.

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    7. Hola, entiendo el sistema, no es que sea difícil, es que genera una dinámica en la que como jugador tratás de buscar la mejor combinación para bajar la dificultad. A veces pensás en cómo generar un asset, en combate estás viendo si usas una maniobra y gastas del pool, si hacés daño adicional, etc. Son varios pasos y opciones y puntos en la cabeza. Varias veces sucedió de perdernos en la cuenta, o tener que reconsiderar opciones para lograr algo más conveniente. Nosotros arrancamos en Tier 1 y llegamos apenas a pasar al Tier 3. La verdad es que no tengo el detalle de los personajes y no me acuerdo de memoria,como para darte ejemplos concretos. Solo puedo repetir lo que ya dije, en nuestra mesa parece que todos sentimos y observamos lo mismo, y yo solo lo había hablado con otro jugador, recién me enteré por acá que Nargo opinaba cosas similares.

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    8. Bueno, creo que son apreciaciones circunstanciales; para mí es muy intuitivo. De vuelta, no tenés necesariamente que aplicar Effort a las tiradas ni activar todos los poderes, eso queda a tu criterio. Podés gastar Speed también, para no quemar Might. Como jugador, no quemaría 9 puntos de Might en un enemigo, sabiendo que quedan otros; gastaría Speed, recurriría a los cypher o saldría carpiendo de ahí. Quizá es el estilo de la mesa; yo prefiero un combate más narrativo, donde el enemigo (y los jugadores) no pelea a muerte si no tiene una razón para hacerlo.

      Posta, sigo sin ver dónde es más complejo que otros juegos. Podés apilar hasta dos rangos en una habilidad, hasta dos objetos que te sean útiles, y ahí aplicar o no Effort. Lo más complicado, a lo sumo, es que aplicar el primer nivel implica 3 de Pool, y el segundo y siguientes, +2. Eso te lo puede explicar el master. Podés aplicar algún poder, y gastar un poco más. Edge reduce el gasto total. No es más difícil que eso; no tiene subsistemas, al menos. Todo suele funcionar igual, excepto los cyphers. Por lo de los poderes, yo les sugiero a mis jugadores anotar las características de cada uno en la hoja de personaje, para no tener que buscar en el manual; pero, la verdad, si puedo improvisar al vuelo algo que está en duda, lo hago. No me gusta revisar el manual, para nada, excepto con los cyphers y las oddities.

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    9. La Numenera no debería dejar de asombrar; al menos, la que importa. De nuevo, valorizás demasiado los cyphers, que son ítems descartables. Si no los consumen enseguida, es porque los desafíos de la historia no están a la altura. Los cyphers son el verdadero poder de los personajes, y un desafío bien planteado debería obligarlos a gastarlos sin pensarlo demasiado, y a ganarlos de la misma manera. Quizá, luego de varias sesiones, te los empieces a conocer todos; ahí sí, estaría buena una ayuda para el master para crear propios (igual hay consejos de ese tipo, pero apuntan más a la experimentación, no a reglas rigurosas). Pero la Numenera en sí, con mayúscula, debería focalizarse en los grandes descubrimientos, no en las pequeñas baratijas: naves, laboratorios, portales, usinas como para abastecer a una ciudad. De hecho, sesión por medio, tendría que aparecer alguna de estas maravillas...

      Al margen, quizá se trate de formas de juego. Yo suelo preferir juegos de reglas ligeras, apuntados a la improvisación sobre la marcha; creo que Numenera garpa en ese sentido. Si no se siente distinto jugar cada Type, es porque no hay subsistemas; a muchos roleros les encanta aprenderse subsistemas. No es mi caso. De hecho, prefiero reglas sencillas para doblar fácilmente y emular cosas no contempladas. El setting que estoy desarrollando ahora, basado en Skies of Arcadia de Dreamcast y repleto de islas flotantes, naves y barcos voladores, implica que tengo que desarrollar algo que el manual no contempla: vehículos. ¿Cómo hacerlo? Bueno, puedo ponerles un nivel determinado, pensarlos como poseedores de assets para ciertas maniobras, etc. No necesito un subsistema para eso, y por eso me gusta.

      Por qué no me caso con Numenera: por la inserción del roleo y el trasfondo en el juego. Está bien, te tiran ideas para integrarte a la party, tener relaciones con los demás PJs y eso, pero me parece que no alcanzan. Después de jugar Tenra Bansho Zero, no puedo evitar tener que aplicar al menos un sistema de objetivos para la sesión, algo que diga por qué los personajes hacen lo que hacen, y dé un soporte mecánico al trasfondo y al roleo. No que lo determine, sino que lo incite; en TBZ, los Fates (ya sean objetivos, emociones, prohibiciones) te sugieren no sólo quién es el personaje, sino cómo rolearlo y recibir puntos por ello del resto de la mesa. Lo que en Numenera es XP y corre a cargo del master, basado en la idea que él tiene del juego, en Tenra son Aiki Chits y corren a cargo del resto de la mesa, basados en el rol y la historia que el jugador eligió para su PJ. De ahí lo de adoptar Intrusiones a cargo de los jugadores, y hacerlos adoptar un objetivo para la sesión (quizá agregue aspectos de trasfondo para activar y ganar XP, en forma de complicaciones o roleo). Creo que ahí, aunque Cook sugiera opciones, creo que Numenera se queda corto.

      Igual, me encantó leer el libro. El lenguaje de Cook es muy personal, y te tira muchas opciones para arreglar lo que no te guste, arbitrar conflictos, mantenerte en el espíritu del juego... En ese sentido, Nargo, creo que lo de una revisión para el capítulo para masterear no es necesaria. El problema, por más que el master que les haya dirigido sea bueno, es que cada uno tiene un estilo propio, y un manual no alcanza para cambiarlo. Apuntar a la praxis de un juego no implica que el juego en sí esté mal (si así fuera, deberíamos haber quemado hace rato a los grandes clásicos de D&D y WoD por las sesiones machaqueras y fruteras que han inspirado). Al margen de algunas cosas para pulirle, creo que Numenera es un buen juego, y es lo suficientemente flexible en cuanto a opciones y alternativas para personalizarlo. Eso sí, no es un juego todoterreno, ni apto para todos los estilos de roleo, pero hacia donde apunta, al menos, llega.

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    10. - Man, te juro que entiendo lo que decís. Nosotros jugamos así. Los combates eran narrativos: pocas veces jugamos a la muerte, sólo cuando era necesario. La mitad de las veces huyeron o huimos. Siempre había una razón para pelear (sea en defensa propia o por venganza, o por liberar varios esclavos).

      - Sé que no es necesario aplicar Effort, pero si tenés la posibilidad y el asunto te importa, lo hacés. Nosotros casi nunca tiramos más allá de DF 3 (9) en total, con las reducciones realizadas; el GM sólo nos hacía tirar por cosas importantes, ergo, siempre queríamos tener éxito, ergo, siempre usábamos todo lo que podíamos para bajar la dificultad a 3 (9) o incluso a 2 (6).

      - Cuando mi amigo usaba esos 9 puntos se trataba del enemigo más poderoso, el que si nadie bajaba, nos bajaba a nosotros. Tipo, bichos de DF 8-9. Una vez nos tocó un bicho de DF 10, huimos, tiramos una bomba de esas que se expanden con unas cuantas flechas y algo de control de la gravedad y terminamos bajándolo DE PEDO. Fue genial, pero hasta que llegamos al resultado fueron como 20 minutos de cuentas a ver si nos alcanzaban los puntos de esfuerzo para hacerlo, y algunos hasta tuvieron que gastar XP para repetir tiradas. Era un enemigo del que no podíamos huir, un mini-Cthulhu. Era matar o morir, esa vez.

      - LA HOJA DE PJ ES UNA MIERDA, xD. Tenés espacio para anotar el nombre del poder, pero ni en pedo tenés espacio para anotar lo que hace. Y así varias cosas. Es RE LINDA, seguro, pero muy poco funcional. Además, sí, no es un sistema complicado, pero es obvio que cuando vas avanzando tu PJ vas teniendo más Effort, más Edge, más puntos en tus Stats, más Cyphers encima. Se va complejizando bastante el juego. No es difícil hacer restas, pero sí es difícil tener en cuenta todos los factores posibles que pueden restar, hacer el cálculo mental sin perderte de ninguna de las cosas. No sé si "más complejo que otros juegos", pero ni en pedo es tan fácil como parece al leerlo. Y, claramente, no es para Pato (a mí eso no me jode para nada, pero había gente del grupo que no le gustaba, como a Pato, y gente que se perdía o entendía mal cómo funcionaba). Y cuando el GM explicó ya 3 veces cómo funciona... y, no dan más ganas de explicarlo de nuevo.

      - EL JUEGO NO TE EXPLICA NADA DE ESO de los Cyphers. Como GM tenés que calcular todo a ojo. El tipo nos ponía DF 6 y 7 en Tier 3, pensando que nos iba a hacer gastar todo, pero gastábamos 1 o 2 de los 4 que cada uno llevaba encima. Obiamente, nos quedábamos con los más grossos o útiles a la hora de luchar contra bichos de lvl 8-10. Aparecían las maravillas, sí, seguro, pero dejaban de maravillar. No sé si es una cuestión del planteo del juego o del GM.

      - Numenera, para mí, no tiene reglas ligeras; es un juego re complejo, con varias opciones por tirada, mucho Resource Management; no es para cualquiera. Ni en pedo es complejo como RoleMaster o Burning Wheel, obvio, pero no es un juego "de reglas ligeras". Un juego de reglas ligeras es Lady Blackbird, por ejemplo, que tenés 3 cosas en las que pensar: tus Rasgos, tu Reserva, tus Claves. Listo. O 7° Mar: Características (y Habillidades), Trasfondos, y, sólo si tenés, una Virtud/Orgullo. En Numenera tenés que hacer un montón de cuentas, anotarlas, borrarlas, estar al día con la XP que tenés y qué podés mejorar con ella, etcétera.

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    11. - Lo de los Aiki Chits vs XP, tené en cuenta el objetivo de Numenera. Cada juego tiene su "goal", y el de Numenera es "Descubrir las maravillas exóticas de los 8 mundos pasados a partir de las numenera encontradas". No jugué TBZ pero estoy seguro de que sus Fates y Aiki Chits apoyan de lo que va el juego. No podés poner Aiki Chits ni Fates (o algo similar) en Numenera porque ya no sería Numenera; estarías llevando el juego para otro lado, cambiando la premisa del juego. Yo creo que el sistema de XP de Numenera está re bien y es muy copado. Le agregaría una regla de gastar un XP después de una tirada para sumar +1 a la tirada, acumulable si gastás más XP, pero nada más. Recompensa la exploración, y lo que sí hace la guía del GM es enseñarte a adaptar ese descubrimiento y esa exploración a las expectativas del grupo. Te da buenos consejos de cómo asignar XP basado en lo que vos querés del juego y te dice que contemples también lo que quieren los jugadores.

      - Repito, el estilo del GM calza perfecto con el estilo del juego. El problema es el juego o los jugadores. Creo que en parte es los dos. No eramos los jugadores apropiados porque buscábamos otras cosas del juego que la que nos ofrecía el juego, pero tampoco estaba el juego bien estructurado para canalizar su objetivo como juego al grupo de jugadores. TBZ, según tengo entendido, al igual que Burning Wheel, Lady Blackbird, La sombra del ayer, etcétera, es un juego que estructura el juego de tal manera que los jugadores tienden a jugar lo que el juego propone. (En el caso de BW esto pasa sólo si estuviste MUCHO tiempo navegando en los foros y blogs que hablan de él, o si te leíste el Adventure Burner; con los básicos no alcanza, y esa es la mayor crítica que le tengo al juego.)

      - SÍNTESIS: Numenera es un buen juego, no es malo. Pero no es OH, QUÉ BUEN JUEGO, QUÉ SIMPLE, QUÉ MOLDEABLE. Es un juego bastante mediocre, incluso, si lo comparamos con la competencia en cuanto a objetivo del juego. ¿Cuál es la competecia? Por ejemplo, Basic D&D, la edición que está completa con todas las cajas. ¿Por qué? Porque cada caja te planteaba una forma de jugar el juego, y expandía lo que proponía la anterior, siempre con la misma premisa básica: explorar y crecer (bueno, la de Immortals no es tanto de explorar, jaja; pero sí es de crecer, :P). Y era, si bien algo esquizoide, muy sencilla, muy maleable; de hecho, mucho más que Numenera.

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    12. En realidad, existen tres formas de bajar la dificultad:
      * Por habilidad (hasta un máximo de -2)
      * Por assets (sea equipo o poderes especiales, también hasta un máximo de -2)
      * Por Effort (hasta un máximo dependiente de Effort)
      Ergo, no veo dónde haya tanto que pensar. La tirada se define con 1d20 contra una dificultad dada, por ende se hace rápido. Lo más complicado, a lo sumo, sería llevar la cuenta del Pool gastado, pero al ser el único sistema que requiere ser aprendido, una vez que lo dominás estás hecho.

      Por cierto, un chobi de dificultad 10 (Dread Destroyer es el oficial) creo que amerita planificación y cálculo. Es un jodido fin de sesión, no un combate menor. Gastar XP para rerolear también es un recurso, y como sugiere el juego, tendría que hacerse con la experiencia dada por las Intrusiones, no con la que ganás al final de la sesión. Igual, me parece demasiado extremo poner a PJs de Tier 3 en una pelea obligada contra un chobi así, y sin los recursos suficientes. Ya un bicho de nivel 7 puede llevarse puesta a toda una party, si los agarra cortos de cyphers...

      Con el tema de los cyphers, el manual insiste en que deben ser descartables; incluso da sugerencias al master para hacer que caduquen, si los jugadores se empeñan en guardárselos. Una sencilla, que va con el espíritu del juego: Intrusión, el cypher pierde sus poderes. O muta en otro cypher. Creo que no hace falta complejizar más el asunto; la Intrusión es un tipo de arbitraje, que bien puede utilizarse para penalizar ciertas conductas que rompen la armonía del juego o su premisa. Es el viejo "derecho de master", pero respaldado por una mecánica de experiencia que también beneficia a los jugadores, y que evita la mala leche.

      Con respecto al uso de Fates y similares, lo veo como algo imprescindible en todo juego en general. Por qué? Porque reafirma el carácter interpretativo del rol. Claro que en Tenra, guiado por una noción budista del mundo, los Aiki Chits (en realidad los Kiai, que derivan de los anteriores) tienen un valor conceptual, que es el balance entre los lazos terrenales y la superación de los mismos. Pero si le sacás la parte de Kiai y Karma, funcionan exactamente igual que los Fate Points en FATE, o los Dados Dramáticos en 7mo Mar: refuerzan un estilo de juego aceptado por toda la mesa. Mi idea, entonces, es apuntar hacia el lado de FATE: ganar experiencia por medio de generar complicaciones relativas al PJ que creaste; una suerte de auto-Intrusión, o activada por otro jugador. Creo que va más allá de lo que el juego plantea, y que sigo manteniendo (explorar y descubrir); apunta hacia lograr una mayor integración de los intereses de los jugadores en la partida, una apropiación de algunas de las atribuciones del master. Va con mi estilo de mastereo, y no perjudica en nada al espíritu de juego. Cito el ejemplo de Tenra, porque me parece clave para ir hacia ese lado.

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    13. La hoja de PJ está bien, es linda y ordenada. Lo que falta es una notación de ejemplo para anotar las habilidades. Por ejemplo, "Healing Touch ( 1 I ), dif 2+, 1d6 p/ 1 pool, Acc." O sea, Healing Touch me cuesta 1 de Intellect, la dificultad es 2 y sube si se reitera el uso en el mismo personaje, regenera 1d6 de un Pool a elección, y consume una acción. O "Push ( 2 I ), S range, Inm dist", para indicar que Push cuesta 2 Intellect, y empuja un objeto en rango corto una distancia inmediata. O "Flash ( 4 I ), C range, Inm area, 2 dam". Tiene el mismo problema que D&D, a lo sumo: hechizos y habilidades complejas, que requieren espacio para anotarse.

      Para mí es mucho más sencillo y moldeable que D&D porque, de nuevo, no tiene subsistemas. Por eso mismo tampoco leí ni pienso leer BW, porque me parece engorroso. Tenra peca de lo mismo, pero tiene buenas ideas en cuanto al sistema base. Acá, si quiero meter naves puedo chamuyar el sistema, y no recurrir a un subsistema, como en 7mo Mar o H+I. Incluso diseñé una mecánica para contemplar objetos de diferentes niveles en conflicto (o sea, naves y barcos), en donde los PJs utilizan uno de estos objetos, o bien prefieren que triunfe uno y no otro (tropas en el caso de batallas masivas); Numenera te sugiere que siempre triunfe el de mayor nivel, pero lo modifiqué para determinar que si hay un interés o inferencia de los personajes, la diferencia entre los niveles de ambos objetos cuenta como asset (o penalizador) en una tirada de dificultad 3. A eso, agregale habilidades (pilotar) o aplicaciones de Effort, y funciona como todo lo demás. No es un juego facilísimo como FATE ni como LB, claro, pero creo que plantea un sistema de pelea mucho más sólido que ellos, y que por otro lado no es tan complejo ni denso como el de 7mo Mar o D&D, ya que sintetiza todas las tiradas en dos (defensa, ataque/acción), con un único d20. Sistema que podría traducir a combates navales/aéreos o batallas masivas (situaciones que forman parte importante del setting que planteé), sin mayores problemas... De ahí que a mí al menos, dada mi forma de masterear y mis gustos roleros, me parezca un sistema intuitivo y moldeable. Pero, como siempre, gustos son gustos...

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    14. 1) El manual puede insistir todo lo que quiera en la descartabilidad de los Cyphers, pero en juego eso no se da. Eso es un error de diseño.

      2) Sí, OK, exiten sólo tres formas. ¿Cómo funciona cada una y qué tenés que tener en cuenta? Paso a tratar de explicar cómo eso puede joder a alguien distinto de mí, porque a mí nunca me jodió:
      - ¿Esta Skill aplica, GM? Porque creo que blablabla, y por eso aplicaría.
      (Discusión de 1 minuto acerca de si aplica o no esa skill o alguna otra.)
      - Ok, sirve; la dificultad pasa de 7 a 6.
      - Bueno, ahora quiero hacer X e Y, para meter como un Asset; ¿te cierra?
      (Negociación entre el jugador y el GM para ver si el Asset sirve o no, 1 minuto más.)
      - Ok, sirve; de 6 a 5.
      - Bueno, ahora, tengo un Effort de 4, pero mi X Pool está en 7, y mi Edge es de 3; si gasto 4 puntos... ¿cómo era? Ah, sí, el primero sale 3 y los siguientes 2 c/u, y el descuento se hace después de aplicar todos los Effort. Bueno, a ver, si hago 4 puntos me descuenta 3 Efforts de la dificutad; así que... ¿cuánto la había bajado ya? ¿Era 7 u 8? Creo que la bajé dos niveles, si era 8 se va a 6... ah, no, era 7, entonces está en 5. Y yo dije que la bajaba en 3 más, con Effort, ¿no? Ok, termina siendo DF 2. Mhm, pero la verdad prefiero que sea 3 y tener 2 puntos más al pool por las dudas. Ok, entonces, gasto dos menos, mi X Pool queda en 5, y la dificultad queda en 1... eh, no, en 3... así que tiro contra 9, ¿no? Y él me ayuda, así que tengo un +1 a la tirada. Listo, tiro el dado.

      ¿Ves? Puede ser muy complicado, llegado el caso. A mí no me hace problema, pero no todos están predispuestos a ese tipo de cuentas para hacer una mísera tirada. Y en un combate, por cada ronda, son mínimo 2 tiradas: la de ataque y la de defensa.

      Por otro lado, a Tier 3 nos reíamos de un bicho DF 7. No sé si tanto, xD, pero no era muy complicado. DF 7 era mas o menos jodido, DF 8 era un desafío.

      Finalmente, no todos los juegos de rol se basan en la "interpretacón", sea lo que sea eso. Yo no lo veo como una característica inalienable de los JdR, es algo que se da por naturaleza en el rol, no que sea necesario para jugar. Es decir, no por mucho interpretar estás jugando rol, pero sí por mucho jugar rol terminás interpretando mucho. No todos los juegos necesitan ese tipo de incentivo. Pensá en Cthulhu Dark, por ejemplo: meter algo así sería incluso perjudicial al espíritu del juego. Pensá en Stars Without Numbers: es una mecánica que no tiene nada que ver con el espíritu del juego. Lo mismo con casi cualquier edición de D&D: ¿meterme en conflictos para ganar más XP? Eso lo hago de por sí cuando peleo con un bicho o voy a saquear un dungeon. Es tonto. Sí tiene más sentido en otro tipo de juegos. Pero, por ejemplo, conozco una persona que agregó Aspectos a D&D 3.5. Usando Aspectos tenías un +5 a la tirada, usándolo negativamente para tu PJ tenías más usos positivos de ese Aspecto por medio de ganancia de Fate Points. La cuestión es que ningún jugador de su mesa usó más de dos veces los Aspectos. Y no es que fue una sesión nada más. Fueron varias. Como 10. En 10 sesiones, los Aspectos que él había portado de Fate a D&D se usaron como mucho 4 veces, en total. ¿Por qué? Porque son dos cosas totalmente distintas e incompatibles.

      Lo que vos hiciste con Numenera (Player Intrussion) en realidad no es más que "che, GM, ¿qué pasa si me metés una GM Intrussion que sea así?", es decir, no rompe el espíritu del juego porque ya es parte del juego. Fijate, igual, que no tiene mucho que ver con las mecánicas de Fate ni las de 7° Mar, ni las de TBZ. Cumple una función distinta, por completo. Se integra con el resto del sistema de una manera completamente distinta a como se integran en los otros juegos. Parecen parecidas en la superficie, pero, desde el punto de vista del diseño del juego, son muy distintas. Es como comparar los Lifepaths de Traveller con los de Burning Wheel.

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    15. Mirá, estaba revisando el manual y no es tan sencillo como sólo tres pasos, principalmente por culpa del Edge:

      "Although your Pool is the basic measurement of a stat, your Edge is also important. When something requires you to spend points from a stat Pool, your Edge for that stat reduces the cost. It also reduces the cost of applying Effort to a roll."

      O sea, no solo el Edge se usa al usar Effort, si no que también se usa cuando algo requiere el uso de puntos de un Pool, como un poder y demás. Ahí es cuando se complica. Si en un ataque yo uso Effort, y además activo algún poder, tengo que ver de qué pool gasto para el ataque, de qué pool gasto para el poder, ver el Edge del pool del ataque, y ver el Edge del pool del poder (y cuánto me termina costando solo el poder). Si tengo varios poderes para activar que usan diferentes pools tengo que considerar usar de qué pool me conviene según sus efectos... gasto mas Might o balanceo usando algo de Speed? Además de todo esto, si puedo hacer más niveles de effort, tengo que acordarme que el primer nivel cuesta 3 y el esto 2... Además de todo esto tengo que calcular la dificultad final para hacerme una idea de qué probabilidad me queda, o si me conviene hacer más daño o bajar más la dificultad, por último puedo usar más effort para incrementar el daño básico del arma. Son muchas cuentas y puntos para comparar y sacar conclusiones.

      Sí, son 3 o 4 pasos, pero las variables son bocha.

      Además, algo que dijo Nargo me hizo acordar. Creo que el juego espera que estés tirando y gastando mucho más de lo que nosotros estuvimos haciendo. En ningún momento me sentí al límite. Creo que el juego recién empieza a meter desafío cuando se empiezan a agotar los pools, con lo cual es una suerte de indicador para manejar el flujo de la aventura y poner desafíos si hay muchos puntos dando vuelta. También el hecho de que éramos 6 jugadores hacía que hubiera puntos para tirar al techo. No sé si hay guía de esto para el armado de las aventuras, pero me parece un dato crucial para manejar la intensidad de la sesión, y es algo que requiere de atención y balance entre las tiradas, los valores de los pools y la cantidad de jugadores (y puntos) que hay en la mesa.

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    16. Bueno, por lo que me dice un colega muy devoto de 3.5, el manual alienta la narración y sugiere que evites las peleas y la matanza porque sí, que todo debe tener un sentido... Cosa que no siempre se hace en la práctica. Como muestra la experiencia, el Maese y yo tuvimos mesas exitosas de Numenera, y a ustedes dos les pareció mediocre. No todas las mesas ni los grupos son iguales. No es un problema de diseño, entonces. Si el manual insiste y pone mecánicas alternativas para evitar el acaparamiento de cyphers, lo está contemplando...

      Nargo, lo que me describís es una clásica discusión y negociación con el master, a la manera de D&D. Yo no lo dirijo así, soy mucho más rápido porque frenar la dinámica de la acción me embola. Depende del master. Lo de contar las habilidades, assets y Effort, lo puedo hacer con los dedos mientras calculás, para que no te pierdas; si un jugador no entiende, los demás colaboran para explicarle. Lo hacés ver más complicado de lo que es en la práctica.

      Por lo de las aplicaciones de objetivos, por ahora funcionaron. El sistema de premiación colectiva de Tenra, apuntado al espíritu del juego, ya lo apliqué para Cthulhu y Adventure INC, y resultó un éxito. Ahora, de nuevo, resaltando el carácter maleable del sistema, bien podría hacer que cada jugador anote tres aspectos de su trasfondo que podrían implicar conflictos interesantes, en una hoja que quede en el medio de la mesa. Entonces, tienen la opción de improvisar Intrusiones, o plantear una relacionada con el trasfondo de otro compañero. Esto le daría más riqueza a la trama, más profundidad a los personajes, y sin desmerecer el espíritu del juego. De hecho, podría ser así: un aspecto relacionado con la opinión/relación que cada PJ tiene con la Numenera, otro relacionado a su pasado, y otro relativo a la relación que tiene con otro personaje. ¿Va a romper el juego? No creo. ¿Va a poner las cosas más interesantes? Seguramente...

      Patricio, la onda es determinar primero cuánto vas a gastar en total, y después restarle el Edge. La dificultad inicial te la tira el master (ponele que 7), le restás lo que corresponde a habilidad y asset (que va a ser la dificultad posta, sin gastar nada, ponele que 5), y después ves si gastás y qué. Yo recomiendo siempre tirarte a gastar Speed, para no perder Might que te sirve para aguantar.

      Quizá el problema se dé con muchos jugadores; todavía no probé una mesa de más de 3. Igual, creo que la mayoría de los juegos se vuelven densos con 6 jugadores, porque los roles se van diluyendo. Recuerdo las mesas de 3.5 con 6 o más que armábamos en nuestros años mozos; cada turno en la ronda era una eternidad, y generalmente me pegaba una dormitada hasta que llegaba mi turno. Creo que Numenera no da para tanto.

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    17. "Patricio, la onda es determinar primero cuánto vas a gastar en total, y después restarle el Edge. "

      Ok. Pero no es lo que dice el párrafo que postee del manual o, en todo caso, está confuso.

      Hasta donde sé, el máster jugó "by the book" y siguiendo los lineamientos y sugerencias del setting. Los jugadores sabíamos de qué se trataba también. Ninguno, o casi ninguno, es un jugador machaca. Tenemos varios juegos encima y de varios estilos diferentes entre cada uno. A todos nos hicieron ruido cosas similares. Capaz no lo jugamos con expectativas elevadísimas. Capaz influyó la cantidas de jugadores y puntos. Como sea, todos pasamos buenos momentos jugando, pero a todos nos quedó la misma sensación. Igual me parece bárbaro que estén disfrutando del juego!

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    18. Perdón por el doble post. Según foros especializados, el Edge se aplica una sola vez por round por pool. Si usás effort de intellect y activas un poder de intellect, el Edge se aplica al total, pero si usas effort de un pool y activas un poder de otro pool, el Edge se aplica individualmente. Mi glaive arquero usaba Speed para atacar pero tenia poderes con might, además de poder gastar might para hacer más daño. De esta manera tenía que manejar dos cuentas de edge paralelas.

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    19. Mirá, Sainto, quizás no sea tu intención, pero la verdad cuando te leo siento que me estás diciendo que no jugué Numenera o que lo jugué mal. ¿Te parece si terminamos la discusión acá? Yo no voy a cambiar tu punto de vista sin importar lo que diga, y me hace mala sangre leer algunos de tus comentarios por eso que dije arriba, que seguro no es tu intención pero no puedo evitar leer eso. Y, por otro lado, vos tampoco me vas a hacer cambiar de opinión, porque te estoy contando mis apreciaciones con conocimiento de causa (no sólo haber jugado Numenera, sino haber diseñado y hackeado muchos juegos de rol por mi propia cuenta e investigado hacerca de diversas teorías de diseño como para saber si un juego funciona para lo que dice funcionar o no); es decir, no es como si dijera "un amigo me contó que es un embole", yo te estoy contando eso, :P. Si no fuera por la historia copada que se armó el GM (más bien improvisó, xD), la verdad yo no hubiera pasado de la sesión 3 o 4.

      Nada, eso. Prefiero no discutir más porque ya llegó la conversación al punto de no enriquecer nada el tema. Ya estamos repitiendo argumentos que ya dijimos, yo estoy leyendo cosas que por ahí nunca dijiste, etc, me parece mejor cortarla acá y que vos te sigas divirtiendo jugando Numenera, :).

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    20. Patricio, para hacer más daño podés usar Speed, también. La decisión es del jugador. Y se aplica igual que dije arriba: calculás el total de puntos gastados (sean del mismo o diferente Pool), y aplicás Edge al resultado final (a cada coste su Edge correspondiente, por supuesto). Lo que tenía tu PJ, seguramente, era la aptitud "Archer" de Carries a Quiver, que te permite elegir entre Speed e Intellect a la hora de aplicar un Effort para tener un +3 al daño. Esto te permite consumir puntos de Intellect, que son los últimos en perderse con el daño físico, para aumentar el daño del arco. Ponele que tuvieses 3 en Effort, 2 de Speed Edge, y nada en Intellect Edge. Aplicás los tres niveles: dos en Speed para bajar la dificultad (5), uno en Intellect para hacer +3 al daño (3). También activás "Covering Fire" (Enabler, 1 de Speed, la próxima acción del objetivo cuenta como si fuese de un nivel menor) y "Slice" (Action, 2 de Speed, -1 a la dificultad, -1 al daño). Dos niveles de Effort en Speed, 5, +3 por las dos aptitudes activadas, 8 (-2 del Edge, 6). En Intellect, un nivel de Effort, 3. Total: dificultad -3, daño +2, la siguiente acción del enemigo cuenta como si fuese de un nivel menor; el coste total es 6 de Speed y 3 de Intellect. Es complejo, sí, pero no es complejísimo... De hecho, un tip para no confundirte con el coste de Effort, es verlo como una escalada de números impares: 3, 5, 7, 9, 11, 13. Quizá ayude una hojita en el medio de la mesa con el coste, para hacerlo más fácil.

      Nargo, vuelvo a insistir en que la diferencia son estilos de juego; no pongo ninguna carga valorativa al respecto. Quizá un juego que para mí funciona, para vos no. Y viceversa; Burning Wheel es un juego que no pude leer de corrido, porque me pareció denso (para mi idea de rol), igual que Mouseguard. A veces se trata de jugarlo y agarrarle la mano: TBZ me encanta, pero no es un juego que dirigiría, porque también me parece embolante y demasiado lleno de subsistemas y reglas especiales para cada tipo de PJ. A lo que voy: NO EXISTE UNA ÚNICA FORMA DE JUGAR ROL. Tampoco digo que sean jugadores machaqueros ni niego su conocimiento del tema (que sé que es mucho más que el mío), simplemente que hay grupos de juego que están acostumbrados a un estilo particular. Lo que pudiste leer en un sentido de "no jugaron bien el juego", a lo sumo, es mi contraargumento de que sí hay materiales en el manual para limitar los cyphers, para poner énfasis en el aspecto misterioso de la numenera, y para aplicar bien el uso de Effort de manera que se entienda. Quizá haya cosas que queden medio al arbitrio del master, pero siendo un sistema único que no da lugar a demasiadas interpretaciones, creo que son más bien la excepción, no la regla. Y si te discuto la idea de reglas de trasfondo alternativas, es porque yo también tengo experiencia diseñando y houseruleando sistemas, y tengo la teoría de que existe una dimensión práctica en cuanto al sentido del juego, pero también otra en cuanto a la dinámica de la mesa. Si puedo hackearlo para que los jugadores le saquen más jugo a la dinámica interpersonal (algo que creo es clave en la mayoría de los juegos de rol), lo voy a hacer, y sé dónde tocar para no romper el concepto original.

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    21. SE ME BORRÓ LO QUE ESTABA ESCRIBIENDO Y LPMQLRMP.

      Reitero: dije que no volvía y volví (/facepalm).

      Vamos por partes:

      "A lo que voy: NO EXISTE UNA ÚNICA FORMA DE JUGAR ROL. "

      Estamos de acuerdo, hasta el punto de que escribí dos artículos al respecto, y pienso escribir más:
      http://runasexplosivas.blogspot.com.ar/2014/05/rolerosofia-kierkegaard-y-nietzsche-los.html
      http://runasexplosivas.blogspot.com.ar/2014/06/rolerosofia-acuerdos-roleros.html
      Lo que dije pero quizás no demasiado claro yo es que LA MESA ESTABA RE PUESTA PARA JUGAR LO QUE PROPONÍA EL JUEGO. Pero no nos gustó, de todos modos. Ergo, o lo jugamos mal o el juego no está bien diseñado para la premisa que tiene. Y, si es un juego tan transparente en mecánicas y en consejos, entonces el error es de diseño porque no creo que lo hayamos entendido tan mal como para jugarlo mal.


      "Lo que pudiste leer en un sentido de "no jugaron bien el juego", a lo sumo, es mi contraargumento de que sí hay materiales en el manual para limitar los cyphers, para poner énfasis en el aspecto misterioso de la numenera, y para aplicar bien el uso de Effort de manera que se entienda."

      - Sí, hay cosas para limitar los Cyphers. Eso nunca te lo discutí.
      - No hay ninguna regla que te lleve a decir que la Numenera es misteriosa. Eso te dice el libro que tenés que construirlo vos. Te tira un par de ejemplos y te dice "andá, mandate. Con haberme visto andar en bici es suficiente para que sepas andar, no necesitás rueditas de entrenamiento". Y no. Al final, siempre es mejor dar rueditas de entrenamiento, i.e.: reglas puras y duras que sirvan para guiar al GM a la hora de hacer la numenera más exótica. Si un GM ya sabe cómo andar en bici, o lo puede hacer por talentoso, ignora las rueditas y fue. (Un excelente ejemplo de rueditas de entrenamiento, pero para otro juego: la Agenda, los Always Say, los Principles, los Moves y los Fronts de Apocalypse World.)
      - Sí, hay cosas que te explican el uso de Effort en el manual de manera que se entienda. Están distrbuidas entre varios capítulos e incluso dentro de los mismos están en párrafos distintos y no están resaltadas de manera que uno pueda consultarlo rápido si se olvida de algo. De nuevo, yo jamás tuve problema con eso, pero no es una decisión inteligente de diseño tener tanto márgen alrededor del texto y no aprovecharlo para hacer un punteo de las mecánicas principales dadas en las páginas adecuadas. Me hace acordar al manual de la primera edición de Leyenda de los 5 Anillos, xD. Re lindo, re poco funcional.


      "Y si te discuto la idea de reglas de trasfondo alternativas, es porque yo también tengo experiencia diseñando y houseruleando sistemas, y tengo la teoría de que existe una dimensión práctica en cuanto al sentido del juego, pero también otra en cuanto a la dinámica de la mesa."

      Lo estás diciendo vos mismo: la dimensión práctica en cuando a la dinámica de la mesa, como la llamás vos, es el estilo de juego que tiene tu mesa. Vos metés esas mecánicas en cualquier juego y te funciona porque a tu mesa le viene bien. Yo tuve varias mesas distintas, y en más de la mitad simplemente no funcionaría esa mecánica, de hecho, hasta le arruinaría el juego a todos. Vos sabés adaptar cualquier juego a la dinámica y prioridades de tu mesa, incluyéndote a vos mismo. Eso es genial, ojo, no lo estoy tirando para abajo. Pero de ahí a decir que a cualquier juego le vienen bien esas mecánicas... es mucho salto.

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    22. Hola!

      Solo vengo a postear dos links, de un tipo que hace un análisis y críticas similares a las que hice yo y otros habitués, nomás para citar impresiones totalmente ajenas a mi mesa.

      Parte 1:
      http://dreamersanddicepools.blogspot.com.ar/2013/10/thoughts-on-numenera.html

      Parte 2 (más crítica):
      http://dreamersanddicepools.blogspot.com.ar/2014/01/de-cyphered-yet-more-thoughts-on.html

      Saludos!

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