Roleródromo: mundos absurdos e incompletos

Estamos demasiado acostumbrados a leer ambientaciones (settings) presentados como una totalidad coherente, cerrada y estática: sabemos, de Rifts por ejemplo, cómo se originó la apocalipsis, qué hay en cada parte el mundo, cómo se organiza cada población, cómo funcionan los portales, etc. Los mayores eventos en la historia de Rifts ocurrieron en el pasado (guerras, la destrucción de varias ciudades, apertura de portales, etc.), cada región está bien caracterizada, y si querés saber qué pasa en América Latina, te comprás el libro dedicado a esa zona y ya está.
Hoy voy a proponer otra forma de encarar las ambientaciones: propongo crear mundos para tus campañas que sean contradictorios y estén en movimiento, en los que no se sepa todo por adelantado, y que se enfoquen en lo mínimo necesario.
Confesión para los conocedores de juegos indies: sí, algunas de las cosas que propongo ya aparecieron en otros juegos antes.

Mundos absurdos, en crisis

No más ambientaciones donde todo tiene una explicación coherente y creíble, probemos insertar elementos absurdos, contradictorios, que claramente no se puedan sostener:

Cada cincuenta años, todos en el continente marchábamos hasta el monte Hooji, lo escalábamos y esperábamos hasta la medianoche. En medio de una tormenta descomunal, descendían del cielo los dioses, cientos de ellos, uno para cada cosa que tuviera nombre. El patriarca de los dioses, entonces, elegía entre todos nosotros al rey que gobernaría los próximos 50 años. Le marcaba en el cuerpo el nombre de cada uno de los dioses y la historia del mundo y tal vez muchas otras cosas. Luego, sin previo aviso, los dioses bajaban corriendo el monte (y saltando, y riendo) y se internaban en las corrientes del río Namora. No se los volvía a ver hasta los próximos 50 años.

¿Qué pasa si los dioses nombran como rey a alguien anciano, que muere 5 años después? ¿Qué otra autoridad tiene el rey, más allá de las marcas de su cuerpo? ¿Qué pasaría si alguien se rebelara contra él? Es interesante organizar un mundo alrededor de algo absurdo, que parezca destinado al desastre, o con un equilibrio extremadamente precario, y ver qué hacen los jugadores al respecto.

Se puede hacer algo similar con ambientaciones más tradicionales: empezar a jugar cuando la metrópolis del imperio está bajo un asedio terrible, inmediatamente después de que alguien haya encontrado pruebas de la existencia de dios y las haya mostrado a los medios, o cuando las naciones se están preparando para una nueva guerra mundial. Lo importante es que todo está a punto de cambiar, y muy probablemente los pjs (personajes jugadores) tengan que posicionarse al respecto tarde o temprano.

Bueno, tampoco exageremos


Tal vez los personajes no puedan o quieran intervenir en esos grandes acontecimientos, pero un mundo en crisis, cambiante, tiene más vida: en cada región que visiten, sus habitantes tendrán su propia respuesta o interpretación para lo que está pasando. Y si quieren intervenir, están en el momento justo para dejar su marca en el futuro.

Mundos incompletos y a oscuras

Hay una manía absurda en muchos settings publicados por buscar tenerlo todo delineado: "casi todas las campañas se juegan en esta región que es como la Europa medieval (la más detallada, obvio), pero pusimos reinos lejanos y exóticos cubriendo el resto del mundo y de todas las variedades: acá tenés un libro para cada una de esas regiones". ¿Por qué mejor no empezar en pequeño, creando sólo la región en que se va a empezar a jugar, y luego expandir gradualmente?

Borri decidió construirse una balsa y dejar el continente, luego de que los dioses marcaron como rey a Guno y empezó a sacrificar personas en su honor. Partió solo, con su loro y las leyendas que le había contado su madre sobre los mundos que lo esperaban cruzando el mar.

Otra posibilidad es preguntar a los jugadores qué leyendas se cuentan sobre las zonas más lejanas de su mundo. El GM puede tomar lo que inventen los jugadores como real, o deformarlo ligeramente, o tal vez sea falso, pero siempre va a servir de buena base para crear regiones nuevas y que no quede todo en la imaginación del que dirige.

Pero también es interesante empezar a jugar con incógnitas en cosas centrales al concepto de la campaña. Y no hablo de incógnitas para los jugadores, sino también para el GM. Siguiendo el ejemplo, nadie al empezar la campaña necesita saber por qué los dioses se comportan de tal manera, o si estarían dispuestos a aparecer fuera de su ritual. Eso lo puede determinar el GM durante el juego, cuando haga falta, o mediante las reglas para incentivar el misterio que propuse en mi primer post para roleródromo, o puede quedar como un misterio hasta el final de la campaña, si no hace falta develarlo. Nuevamente, acá lo que se está buscando es devolver al GM la posibilidad de sorprenderse, que él también, a su manera, esté explorando la ambientación.

Cuando Borri cruzó las 6 barreras del fin del mundo, encontró el lugar donde los dioses se recluían entre aparición y aparición. Y descubrió que eran, a su manera, autómatas, complicadas máquinas con todo el poder del universo, pero condenados a repetir su rutina una y otra vez, por siempre. ¿Podía seguir llamándolos dioses?

Bueno, esto es todo por hoy, espero que el artículo les haya gustado o parecido interesante. ¡No duden en comentarme sus impresiones!

¡Nos vemos el lunes con una reseña!

Comentarios

  1. Me parece una propuesta interesante. La mayoría de los juegos que dirigí carecían de settings demasiado detallados, cosa que a mí me agrada bastante porque permite cierta licencia como DJ, y también eso que comentás al final de sorprenderse. De todas maneras a veces juega en contra, como cuando no estamos con suficiente energía o lucidez para dirigir y nos gustaría tener a mano algo que nos describa con detalle y con propuestas alguna zona o rasgo del mundo. Otra cosa que puede jugar una mala pasada en ambientaciones muy detalladas es que algún jugador malicioso sepa más que el DJ y se ponga molesto.

    Con respecto a la primera parte "Mundos Absurdos, en Crisis" en realidad, por el ejemplo, no me parece tan absurdo, más bien es algo sumamente lógico que simplemente escapa de lo habitual en un JdR o en una ambientación fantástica de lo más conocido. Creo que si tiene una lógica detrás no es absurdo. Quizás esos dioses simplemente buscan divertirse y meterse en asuntos humanos, como lo hicieron muchos dioses de mitologías griegas.

    En la segunda parte yo recomendaría que se propongan efectos y no causas de las cosas. Eso es lo que irán descubriendo los PJs y el DJ. Tal vez surja por una sugerencia de un jugador, o decante por lo que viene sucediendo.

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    1. Sobre tu primer párrafo: sí, te entiendo, a mí a veces me jugó en contra no tener settings detallados, o más bien no tener una preparación adecuada para esa sesión. Yo suelo improvisar la primera sesión, en la que creamos en conjunto el setting, y luego sí meto mano y hago preparación, aunque dejando un par de cosas en blanco para decidir mientras juego o después. En general me funciona, aunque a veces me falló el sistema.

      Sobre lo del absurdo, claro, seguro no es absurdo literal, yo quería resaltar que no hay una credibilidad o verosímil como en los settings de fantasía clásicos. Y sí, tal vez al final de la campaña se descubre una lógica secreta detrás del absurdo aparente, o no, tal vez no haya una lógica, lo cual sería interesante.

      Lo de efectos y no causas es muy buena idea, la verdad, para incluirlo como consejo.

      Gracias por comentar! : )

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    2. Concuerdo con Patricio en lo del nivel de "absurdo". Absurda es la economía en los settings de D&D :P

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  2. Bárbaro el artículo. Yo tuve una experiencia muy linda que tiene puntos en común con esto: mi campaña veraniega de Burning Wheel arrancó como una sesión "a ver qué onda" luego que se cayera otra mesa. No tenía mucho, solo un par de ideas sueltas y la temática. Uno de los PJs era un mago en busca de los Maestros del Mar Interior, el otro un marinero que le hacía de guardaespaldas. Importé un par de ciudades de otras campañas fallidas y arrancamos.

    Al día de hoy, 22 o 23 sesiones después (que no es mucho) es uno de los settings mas elaborados que tengo. Skaven la Ciudad de las Ratas, Rumalía la Joya del Este, Zomoria la Ciudad de los Ladrones, el Valle de los Diezmil Dioses, La Bella Busari, La Ruta del Oro, Blanca Shikhaad, son algunas de las cosas que surgieron en juego o en la semana entre sesión y sesión. Dioses, hechiceros, gremios mercantes, embajadores, señores del opio, civilizaciones perdidas, todo fué desarrollándose. Y eso es solamente lo que los jugadores vieron, ni hablar de todos los "por qués" que fuí desarrollando para dar cierta consistencia al mundo.

    Es una experiencia copada porque hoy en día pude hacer lo que siempre quise, arrancar otra campaña ambientada en el mismo mundo para profundizar y retroalimentar mi campaña de verano. Otro grupo de jugadores tomó el papel de la guardia de Skaven y la ciudad está tomando una vida que no tenía tiempo atrás (peleas entre religiones, la llegada de un dios misterioso, contrabandistas y mafiosos, mercaderes y mercenarios). Es muy entretenido y copado ver cómo todo esto salió de una sesión allá hace tres o cuatro veranos.

    Algo similar está pasando con mi campaña de Torchbearer, aunque de manera mucho mas estructurada. Antes de arrancar les pedí a mis jugadores una serie de temáticas respecto a qué querian ver en juego, y traté de armar un setting alrededor de ello. Ahora tengo a Borea, una región llena de vida (con mapa y todo!). Lástima que la campaña esté truncada.

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