Reseña: 13th Age

En esta entrega de Runas Explosivas tocará la reseña de uno de los juegos más llamativos del 2013 y que aún durante este año está terminando de formarse. Se trata de 13th Age, un juego de fantasía épica basado en las reglas de la tercera edición de Dungeons and Dragons que rescata algunos elementos populares de la cuarta edición e intenta hacerlos convivir bajo la inserción de algunas reglas de juegos narrativistas como The Burning Wheel y Fate Core. Parecen demasiadas cosas, ¿no?
Rob Heinsoo y Jonathan Tweet, dos veteranos de distintas ediciones de Dungeons and Dragons decidieron hacer su propia encarnación de este tipo de juegos en lo que llamaron “una carta de amor a D&D”. Se permitieron por lo tanto insertar elementos de distintos países del vasto mundo de los juegos de rol para conseguir dar forma a una visión propia de cómo debería ser un juego fantástico medieval. Y el resultado fue bastante brillante.

Tiros, lío y cosha golda.

El libro
El primer capítulo presenta a los Íconos, importantes personajes-no-jugadores del mundo ficticio en el que se desenvolverán las aventuras de los protagonistas. Estos personajes secundarios (en participación, pero claramente superiores en poder) se basan en estereotipos clásicos fácilmente imaginables: el archimago en su torre, el rey enano bajo la montaña, el belicoso amo de los orcos, etc. Lo interesante de ese repertorio de personajes es que no solo ayuda a darle vida al mundo, sino que expresa con sencillez una serie de problemáticas de la ambientación (ya que a menudo los íconos tienen aliados y enemigos entre otros íconos, lo que causa guerras, alianzas, rencores)
Una segunda función se revelará para estos íconos en el segundo capítulo dedicado a la creación de personajes. Aquí se va a meter de lleno a los personajes dentro de esta red de relaciones morales, sociales y políticas. Así es, cada jugador deberá definir ciertas relaciones con algunos íconos y, por ejemplo, declarar que está en buenos términos con el emperador humano por haber luchado en una reciente guerra, pero que la reina de los elfos lo odia por haber matado a uno de sus hijos en batalla. 

Los íconos de 13th Age lo distinguen del mar de juegos estériles de fantasía épica

Otro elemento interesante en la creación de personajes es la presencia de los backgrounds o trasfondos. A diferencia de las listas finitas (y a veces aparentemente infinitas) de skills o habilidades, 13th Age propone a sus jugadores definir un trasfondo con sus propias palabras y asignarle un bonificador. Esto significa que bien podés decir que tu persona es un “Pirata +4” y vas a poder usar ese +4 en cada oportunidad en que hagas cosas “piratezcas” (manejar un barco, saltar de un lado a otro con una soga, hablar de forma intimidante).
La mera mención al llamado Fail Forward en esta sección inserta de lleno a 13th Age en una hermosa tradición de juegos narrativos. Según esta regla, fallar una tirada no debería implicar un fracaso total y absoluto. En su lugar, insta a los jugadores a que encuentren términos intermedios más divertidos: si tu personaje falló la tirada para escalar el muro del castillo, tal vez lo que haya sucedido es que efectivamente subió el muro, pero tardó demasiado, o resultó herido en el camino. No hay reglas demasiado específicas al respecto de situaciones como esa, y ése es tal vez un punto flaco del espíritu que encarna 13th Age.
Los capítulos tres y cuatro no serán tan osados en lo que se refiere a reglas narrativas como el segundo, y se limitarán a las ya conocidas secciones de selección de razas y clases. Aquí la cuarta edición de Dungeons and Dragons recibe parte de su tributo, ya que abundan los poderes a voluntad, por encuentros y por día. Es muy interesante como 13th Age hace en estas secciones dos cosas simultáneamente. Por un lado, genera poderes que, si bien son elementos mecánicos y estratégicos, tienen mucho de narrativo (por ejemplo, hay un poder del rogue o pícaro que le permite desaparecer del tablero y reaparecer donde quiera apelando a sus capacidades de sigilo y destreza). Y por otro, hace que cada clase sea efectivamente muy diferente de las demás, superando una objeción que a menudo se le hizo a la cuarta edición. Cada clase, según su complejidad, insertará un subsistema que le permitirá destacarse de entre las demás. Y ya que se menciona el tema de la complejidad, vale la pena señalar que 13th Age ha creado un escalafón de dificultad ordenando las clases desde las más simples y fáciles de emplear (como el barbarían -bárbaro- y el ranger -explorador-) hasta las más difíciles (el bard -bardo- y el wizard -mago-). ¿Una pequeña objeción? Más interesante y completo hubiese sido la posibilidad de jugar con clases que individualmente presentasen distintos niveles de dificultad. Es decir, tener la opción de usar tanto un ranger o un wizard simple como un ranger o un wizard complejo.
Siguen los capítulos reservados a las reglas de combate, y algunas pequeñas menciones ganan lugar. Lo más llamativo es el uso de miniaturas, pero la ausencia de grilla o tablero. En lugar de contar escaques o cuadraditos para mover miniaturas, el juego supone que los involucrados están en tres posiciones relativas entre sí: pegados, cerca, lejos. Pasar de una posición a otra demanda una acción de movimiento, y eso es todo. De esta manera se resume brillantemente todo el cálculo táctico y se recupera valioso tiempo sin perder diversión estratégica.

Combate sin grilla, como nos gustaría imaginarlo

Algunas reglas más hacen emocionante el combate en 13th Age, como el dado de escalada (Escalation Die) que turno a turno atribuye bonificadores crecientes al ataque, haciendo de esta manera que el combate acelere su ritmo y se eviten largos lapsos. También merece mención la regla de fight-in-spirit, según la cual, si algún jugador no tiene a su personaje en combate puede usar su turno para narrar cómo en previos episodios su personaje enseñó o practicó algo con lo que ayuda en este combate a uno de sus aliados. Esto se traduce en un ligero bonificador, y una anécdota más para divertir al grupo.
Luego viene la sección destinada al director de juego, que otorga unas sencillas listas de dificultades para asignar a grupos de distintos niveles en sus aventuras. 13th Age deja en claro que los íconos son una herramienta no solo para los jugadores, sino también para que el director de juego los use aprovechando la red de relaciones que se teje entre ellos y entre los jugadores. La sección de monstruos que le sigue le proporciona entradas muy sencillas de antagonistas con poderes especiales que simplifica muchísimo los encuentros a niveles elevados, que era uno de los mayores desafíos y problemas de la tercera edición. Hacia el final de ese capítulo incluso se insertan guías para crear monstruos propios en cuestión de segundos con distintos grados de desafío.
Los últimos capítulos del libro se dedican a la descripción de la ambientación, que sacrifica originalidad por familiaridad, y un breve módulo listo para lanzar a los personajes a la aventura.

Más allá del libro central
En definitiva, en un poco más de trescientas páginas, 13th Age da al grupo de juego todo lo necesario para embarcarse en campañas épicas con una ligera priorización de lo narrativo. Dungeons and Dragons tradicionalmente requirió de tres libros. Pathfinder necesitó de dos a los que rápidamente se agregaron toneladas de suplementos. Pero 13th Age se presenta como un juego sólido listo para la acción. Claro que más allá de los recursos del libro básico, 13th Age está al borde del lanzamiento de dos grandes libros: un bestiario ampliado y una expansión de reglas con más clases que penosamente no llegaron a estar en el libro básico (aunque habían sido prometidas durante la campaña de financiación). 

13 True Ways, la expansión que nadie quiso ni esperó.

Por lo demás, los interesados en este juego pueden consultar los contenidos básicos y hacer sus adaptaciones propias gracias al SRD (system reference document) abierto online: http://www.13thagesrd.com/. Es de esperar que este recurso empuje a la comunidad hacia la creación de nuevos suplementos con más razas, más clases, e incluso nuevas ambientaciones que mantengan vivo el espíritu de 13th Age durante muchos años más.

Las reglas de 13th Age, conocidas como The Archmage Engine esperan hordas de editores que se arriesguen por su juego y no caigan ante la tentación de D&D o Pathfinder.

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