Reseña: 13th Age
En esta entrega de Runas Explosivas tocará la reseña de uno
de los juegos más llamativos del 2013 y que aún durante este año está
terminando de formarse. Se trata de 13th Age, un juego de fantasía épica basado
en las reglas de la tercera edición de Dungeons and Dragons que rescata algunos
elementos populares de la cuarta edición e intenta hacerlos convivir bajo la
inserción de algunas reglas de juegos narrativistas como The Burning Wheel y
Fate Core. Parecen demasiadas cosas, ¿no?
Rob Heinsoo y Jonathan Tweet, dos veteranos de distintas
ediciones de Dungeons and Dragons decidieron hacer su propia encarnación de
este tipo de juegos en lo que llamaron “una carta de amor a D&D”. Se permitieron
por lo tanto insertar elementos de distintos países del vasto mundo de los
juegos de rol para conseguir dar forma a una visión propia de cómo debería ser
un juego fantástico medieval. Y el resultado fue bastante brillante.
Tiros, lío y cosha golda. |
El libro
El primer capítulo presenta a los Íconos, importantes
personajes-no-jugadores del mundo ficticio en el que se desenvolverán las aventuras de los protagonistas.
Estos personajes secundarios (en participación, pero claramente superiores en
poder) se basan en estereotipos clásicos fácilmente imaginables: el archimago
en su torre, el rey enano bajo la montaña, el belicoso amo de los orcos, etc.
Lo interesante de ese repertorio de personajes es que no solo ayuda a darle
vida al mundo, sino que expresa con sencillez una serie de problemáticas de la
ambientación (ya que a menudo los íconos tienen aliados y enemigos entre otros
íconos, lo que causa guerras, alianzas, rencores)
Una segunda función se revelará para estos íconos en el
segundo capítulo dedicado a la creación de personajes. Aquí se va a meter de
lleno a los personajes dentro de esta red de relaciones morales, sociales y
políticas. Así es, cada jugador deberá definir ciertas relaciones con algunos
íconos y, por ejemplo, declarar que está en buenos términos con el emperador
humano por haber luchado en una reciente guerra, pero que la reina de los elfos
lo odia por haber matado a uno de sus hijos en batalla.
Los íconos de 13th Age lo distinguen del mar de juegos estériles de fantasía épica |
Otro elemento interesante en la creación de personajes es la
presencia de los backgrounds o trasfondos. A diferencia de las listas finitas (y
a veces aparentemente infinitas) de skills o habilidades, 13th Age propone a
sus jugadores definir un trasfondo con sus propias palabras y asignarle un
bonificador. Esto significa que bien podés decir que tu persona es un “Pirata
+4” y vas a poder usar ese +4 en cada oportunidad en que hagas cosas “piratezcas”
(manejar un barco, saltar de un lado a otro con una soga, hablar de forma
intimidante).
La mera mención al llamado Fail Forward en esta sección
inserta de lleno a 13th Age en una hermosa tradición de juegos narrativos.
Según esta regla, fallar una tirada no debería implicar un fracaso total y
absoluto. En su lugar, insta a los jugadores a que encuentren términos
intermedios más divertidos: si tu personaje falló la tirada para escalar el
muro del castillo, tal vez lo que haya sucedido es que efectivamente subió el
muro, pero tardó demasiado, o resultó herido en el camino. No hay reglas
demasiado específicas al respecto de situaciones como esa, y ése es tal vez un
punto flaco del espíritu que encarna 13th Age.
Los capítulos tres y cuatro no serán tan osados en lo que se
refiere a reglas narrativas como el segundo, y se limitarán a las ya conocidas
secciones de selección de razas y clases. Aquí la cuarta edición de Dungeons
and Dragons recibe parte de su tributo, ya que abundan los poderes a voluntad,
por encuentros y por día. Es muy interesante como 13th Age hace en estas
secciones dos cosas simultáneamente. Por un lado, genera poderes que, si bien
son elementos mecánicos y estratégicos, tienen mucho de narrativo (por ejemplo,
hay un poder del rogue o pícaro que le permite desaparecer del tablero y
reaparecer donde quiera apelando a sus capacidades de sigilo y destreza). Y por
otro, hace que cada clase sea efectivamente muy diferente de las demás, superando
una objeción que a menudo se le hizo a la cuarta edición. Cada clase, según su
complejidad, insertará un subsistema que le permitirá destacarse de entre las
demás. Y ya que se menciona el tema de la complejidad, vale la pena señalar que 13th Age ha creado un escalafón de dificultad ordenando las clases desde las
más simples y fáciles de emplear (como el barbarían -bárbaro- y el ranger -explorador-)
hasta las más difíciles (el bard -bardo- y el wizard -mago-). ¿Una pequeña
objeción? Más interesante y completo hubiese sido la posibilidad de jugar con
clases que individualmente presentasen distintos niveles de dificultad. Es
decir, tener la opción de usar tanto un ranger o un wizard simple como un
ranger o un wizard complejo.
Siguen los capítulos reservados a las reglas de combate, y
algunas pequeñas menciones ganan lugar. Lo más llamativo es el uso de
miniaturas, pero la ausencia de grilla o tablero. En lugar de contar escaques o
cuadraditos para mover miniaturas, el juego supone que los involucrados están
en tres posiciones relativas entre sí: pegados, cerca, lejos. Pasar de una
posición a otra demanda una acción de movimiento, y eso es todo. De esta manera
se resume brillantemente todo el cálculo táctico y se recupera valioso tiempo
sin perder diversión estratégica.
Combate sin grilla, como nos gustaría imaginarlo |
Algunas reglas más hacen emocionante el combate en 13th Age,
como el dado de escalada (Escalation Die) que turno a turno atribuye
bonificadores crecientes al ataque, haciendo de esta manera que el combate
acelere su ritmo y se eviten largos lapsos. También merece mención la regla de
fight-in-spirit, según la cual, si algún jugador no tiene a su personaje en
combate puede usar su turno para narrar cómo en previos episodios su personaje
enseñó o practicó algo con lo que ayuda en este combate a uno de sus aliados.
Esto se traduce en un ligero bonificador, y una anécdota más para divertir al
grupo.
Luego viene la sección destinada al director de juego, que
otorga unas sencillas listas de dificultades para asignar a grupos de distintos
niveles en sus aventuras. 13th Age deja en claro que los íconos son una
herramienta no solo para los jugadores, sino también para que el director de
juego los use aprovechando la red de relaciones que se teje entre ellos y entre
los jugadores. La sección de monstruos que le sigue le proporciona entradas muy
sencillas de antagonistas con poderes especiales que simplifica muchísimo los
encuentros a niveles elevados, que era uno de los mayores desafíos y problemas
de la tercera edición. Hacia el final de ese capítulo incluso se insertan guías
para crear monstruos propios en cuestión de segundos con distintos grados de
desafío.
Los últimos capítulos del libro se dedican a la descripción
de la ambientación, que sacrifica originalidad por familiaridad, y un breve módulo
listo para lanzar a los personajes a la aventura.
Más allá del libro central
En definitiva, en un poco más de trescientas páginas, 13th
Age da al grupo de juego todo lo necesario para embarcarse en campañas épicas
con una ligera priorización de lo narrativo. Dungeons and Dragons
tradicionalmente requirió de tres libros. Pathfinder necesitó de dos a los que
rápidamente se agregaron toneladas de suplementos. Pero 13th Age se presenta
como un juego sólido listo para la acción. Claro que más allá de los recursos
del libro básico, 13th Age está al borde del lanzamiento de dos grandes libros:
un bestiario ampliado y una expansión de reglas con más clases que penosamente
no llegaron a estar en el libro básico (aunque habían sido prometidas durante
la campaña de financiación).
13 True Ways, la expansión que nadie quiso ni esperó. |
Por lo demás, los interesados en este juego pueden
consultar los contenidos básicos y hacer sus adaptaciones propias gracias al
SRD (system reference document) abierto online: http://www.13thagesrd.com/. Es
de esperar que este recurso empuje a la comunidad hacia la creación de nuevos
suplementos con más razas, más clases, e incluso nuevas ambientaciones que
mantengan vivo el espíritu de 13th Age durante muchos años más.
Las reglas de 13th Age, conocidas como The Archmage Engine esperan hordas de editores que se arriesguen por su juego y no caigan ante la tentación de D&D o Pathfinder. |
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