Rolerosofía: reflexiones sobre una sesión de Monsterhearts, la inmersión y jugadores vs GM

Tuve una sesión muy intensa de Monsterhearts hace poco, que disparó algunas reflexiones generales sobre los juegos de rol que quería compartir. Como indica el título, me voy a dedicar a analizar la "inmersión", y los roles de jugador vs GM. Pueden leer acá un relato basado en parte de dicha sesión, si quieren.

Como contexto, tengo que aclarar que, desde que arranqué a jugar juegos indie, RE pocas veces fui jugador y pude experimentar la cosa desde el otro lado. Lo que voy a contar es mi primera experiencia "intensa" con un pj, de lo que se suele llamar "inmersión" (aunque no me gusta usar ese término).

El juego trata sobre monstruos adolescentes y sus crushes y peleas, y mi pj es un infernal: obtiene favores de entidades poderosas a cambio de su esclavitud a ellos. Me atrajo ya desde el principio, porque se me hacía el más oscuros de los skins (clases), y me propuse jugarlo así. No sólo eso, sino hacerlo una persona violenta, alguien totalmente opuesto a mi persona.


Hice una suerte de chico popular, que obtuvo eso luego de suicidarse y hacer un pacto con un demonio. Es impulsivo y ambicioso, con un costado bastante violento y dominador, pero por momentos también siente bastante culpa. Al principio (la primera sesión) me costó un poco llevarlo, mandarlo a pelearse con otros por status, seducir a otros chicos para ver hasta dónde puede usarlos. Aún así, sentí una cierta conexión y pude identificarme en parte con el pj.

Lo más intenso vino con la segunda sesión, que arrancó casi con mi pj entrando a su darkest self. El "darkest self" es una mecánica de MH, en la que, por una serie de fallos acumulados o una decisión del jugador ante algunos éxitos medios, el personaje cae muy bajo y se transforma en una versión oscura de sí mismo, se acerca a su lado monstruoso . Y el DS del infernal es terrible, el pj tiene que acumular servicios con su poder hasta borrar toda su influencia (strings) sobre él, y eventualmente recuperar su libre albedrío. El caso es que transformé concientemente al pj en un monstruo durante la segunda sesión: seduje a un pibito que sufría acoso en la escuela (bullying) para llevarlo al bosque, y ahí lo maté; entregué a una buena persona a un ente demoníaco para que lo corrompiera; quemé una iglesia (bueno, esto último no tan terrible :P). Y todo eso se sintió RE personal, o sea, yo sabía que me estaba hundiendo mucho pero aún así no había desconexión respecto del pj; al contrario, la cercanía era muy fuerte, al punto de que me sentía a veces un poco mal por lo que hacía.

A raíz de esto, lo primero son algunas reflexiones sobre la "inmersión":

La sentí como una identificación muy fuerte con el personaje, no tener grandes dudas sobre lo que el personaje debía hacer o decir a continuación y estar arriesgándolo y haciendo algo siempre. Hice muchísimas tiradas, pero sin preocuparme por tener éxito o fallar, de hecho fallé montones de veces. Por ejemplo, tiré stats con 0 o -1 (incluso -2) sin dudarlo que son tiradas re improbables: cuando dirijo, mis jugadores tienden a evitar hacer tiradas así, prefieren maniobrar hasta poder tirar los stats que los favorecen.

Lo primero que descubro es que se puede lograr una identificación muy fuerte, y a la vez jugar para perder o hacer que el pj tome malas decisiones: no hace falta embanderarse con el personaje y hacerlo ganar a toda costa, o que sea una copia directa del jugador.

Lo segundo que descubro es que esa identificación no se cortó con la regla del darkest self, sino que al contrario, se acentuó. Para los que no conozcan el juego, durante el darkest self el juego te instruye en cómo interpretar al pj en este estado (un parrafito corto, no te dan un guion tampoco). Pero los tradicionalistas pueden ir imaginando que esta regla es la afrenta máxima posible a la sagrada libertad del jugador, y aún así no se cortó la identificación. Por ahí es revivir una discusión ya demasiado vieja, pero esta experiencia confirma al 100% la definición de inmersión de Vincent Baker en su blog allá por el 2005.

El infernal prototípico. Bien emo, sí jaja
Pero más importante, esta sesión me hizo pensar en las diferencias entre ser GM y ser jugador:

Una propiedad, o al menos una posibilidad, al ser jugador, es la de "jugar apasionadamente": identificarse fuertemente con un personaje y volcar esa pasión al jugar. Jugás para vos, para tu personaje, no tanto para el grupo. Tus acciones y decisiones parten de razones "internas", de tu entendimiento sobre qué le está pasando al personaje (aunque en algún punto tenés que dar cuenta a otros de la coherencia de tu juego).

Lo primero que me pregunté luego de la sesión fue por qué no solía ponerle esa misma "pasión" o identificación al dirigir, a mis pnjs. Pero claro, la "propiedad" de ser GM es la de estimular y provocar a los jugadores a que logren ese juego pasional, pero normalmente el GM no juega para sí mismo, sino para dar un contexto en el que se desarrolle el juego de otros. Tengan en cuenta que estoy analizando principalmente juegos como Apocalypse World, Burning Wheel, Sorcerer, etc.

Y sin embargo, creo que esta división de roles es algo que podría ir cambiando. Siempre pensé (y observé) que los jugadores son los que mejor pueden llevar a un antagonista, dado que pueden ser todo lo agresivos que quieran sin preocuparse por ser injustos con los demás. La pregunta sería, ¿hay alguna forma desde el diseño para llevar al GM a jugar de una manera similar?

Tengo un principio de respuesta: imaginemos que el GM pudiera administrar a los pnjs más relevantes de la oposición, al menos, como si fueran sus pjs: pensarlos integralmente, no sólo como oposición, identificarse con ellos (en el sentido de este post, no para defenderlos ciegamente), y lo más importante, pensar la relación pnjs-pjs por fuera de su rol tradicional de GM (antagonismo, imparcialidad, etc.). Me refiero a no temer ser parcial (ayudar a un pj mientras se combate otro), y a ser capaz de salirse del lugar único de antagonista: no debería ser un problema si un pnj importante de repente se enamora de un pj y empieza a ayudarlo, aún si había sido antagonista antes y ese cambio no se dio a partir de una tirada Pero eso sí, cuando se oponga a los pjs, debería hacerlo sin ningún tipo de freno como la necesidad de ser imparcial.

Para cerrar, hay algunos problemas que traería esta forma hipotética de jugar, o al menos cuestiones que habría que ver cómo resolver desde el diseño:

  • Para que el GM pueda liberarse de sus responsabilidades como árbitro y oponerse a los jugadores con todas sus fuerzas (cuando así lo desee), las reglas que funcionan como marco para el conflicto deberían ser lo más claras posibles. De otra forma, se le da espacio al GM para abusar de su poder y se le vuelve a poner encima la carga de ser el árbitro.
  • Si se saca al GM de su lugar de antagonista principal, el juego podría sufrir, por momentos, de que ningún jugador sea antagonista. Para esto no tengo respuesta, todavía.
Hay algunos juegos que ya van un poco por un sendero similar al que estoy evaluando: Burning Empires, 44 Un juego de miedo automático, S/lay w/me tal vez,  pero siento que se puede avanzar un poco más en este sentido.

En fin, esta sesión me dejó pensando en muchas cosas. Estoy trabajando en un mini juego, del que espero poder mostrarles algo en las próximas semanas. Pero me gustaría saber sus opiniones sobre esto: ¿hace falta cambiar la forma en que juega actualmente el GM? ¿Qué otras dificultades ven en esta modalidad de juego?

Comentarios


  1. Antes que nada, me alegra mucho que hayas tenido una experiencia así. Siempre es bueno tener experiencias de juego diferentes.

    Inmersión me parece un término correctísimo para estas situaciones. El problema con el término es que se lo defenestró por ligarlo, de manera totalmente arbitraria, a "jugar sin reglas y/o sin tirar dados".

    "La sentí como una identificación muy fuerte con el personaje, no tener grandes dudas sobre lo que el personaje debía hacer o decir a continuación y estar arriesgándolo y haciendo algo siempre. Hice muchísimas tiradas, pero sin preocuparme por tener éxito o fallar (...) mis jugadores tienden a evitar hacer tiradas así, prefieren maniobrar hasta poder tirar los stats que los favorecen."

    Este es un claro ejemplo de los verdaderos defensores de la Inmersión. Es jugar metido en el personaje, más allá de las probabilidades de éxito o las conveniencias a nivel juego y reglas. Lo bueno de la inmersión es que puede salir mal pero te deja satisfecho, o puede salir bien y te deja sorprendido y con un sentimiento de "así es como debía ser". Por supuesto que hay juegos que favorecen más o menos este acto de juego.

    "Lo segundo que descubro es que esa identificación no se cortó con la regla del darkest self, sino que al contrario, se acentuó. Para los que no conozcan el juego, durante el darkest self el juego te instruye en cómo interpretar al pj en este estado (un parrafito corto, no te dan un guion tampoco). Pero los tradicionalistas pueden ir imaginando que esta regla es la afrenta máxima posible a la sagrada libertad del jugador, y aún así no se cortó la identificación."

    Mmmm no lo veo como una afrenta a la "libertad" de un jugador tradicionalista. Es una equivocación. Al contrario, el hecho de que sea un párrafo como guía para interpretar al PJ es TOTALMENTE tradicionalista. Diferente es si el juego te OBLIGA mecánicamente a ciertas acciones en la ficción. Esto último surge de que muchas veces el diseñador del juego no contempla muchas, o todas, las posibilidades que se pueden dar en el plano ficticio del juego, y cuando eso sucede el jugador lo siente como un corset (¿¡porqué haría esto mi PJ si nunca lo actuaría así!?), de ahí que muchos prefieren que no haya reglas al respecto o, como en este caso, una guía de interpretación.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Estoy de acuerdo en que el "darkest self" está encarado de la manera menos "intrusiva" posible mecánicamente hablando, eso es cierto, pero en algún punto siguen siendo instrucciones externas al jugador sobre cómo rolear tu pj. Y si bien no te obliga mecánicamente a eso el juego, la mesa sí debería hacerlo, llamarte la atención al menos si buscás evadirte de tu "darkest self".

      ¿Qué opinás sobre la parte de jugadores vs. GMs?

      Eliminar
    2. Es que no es problema para el "tradicionalista" tener una guía sobre cómo rolear una situación, al contrario porque te ayuda a interpretar ese momento, o sea mezclás los rasgos de tu PJ con la guía. Ahora si esa guía en realidad son cosas que tenés que seguir sí o sí, ahí es donde puede haber problema por lo que expliqué luego en mi respuesta: pueden darse situaciones en las que el PJ no haría eso. Si al jugador no le gusta o no le conviene a nivel juego es otra cosa, justamente lo despegaría de la inmersión.

      Lo de Jugadores vs. GMs no terminé de entender del todo. En principio no creo que sea ley eso de Jugadores CONTRA el GM, más bien yo dirijo (y fui dirigido) con el GM participando. Sí poniendo desafíos y aplicando las reglas, pero eso es distinto que estar en contra.

      Con respecto a los dos planteos de diseño creo que se podría manejar dejándole, en algún momento, la decisión a los jugadores de enfrentar a ese PNJ que está interpretando el GM. De esa manera, la posible imparcialidad se vuelve una decisión del grupo o de algunos jugadores: los que se quieran meter serán afectados, pero probablemente saquen algo de esa situación.


      Eliminar
    3. Sobre el primer párrafo, es interesante que tu comentario me saque de algunos prejuicios sobre la visión de los roleros de juegos como Monsterhearts, ayuda a reelaborar ciertas cosas y a ver las reglas de ese juego de otra manera.

      Sobre los otros dos, tal vez es una confusión del título, pero no hablo del GM CONTRA los jugadores, sino del rol del GM en comparación con el rol de los jugadores. Mi propuesta es que el GM juega para dar un contexto para que se desarrolle el juego de los jugadores, mientras que los jugadores juegan más vueltos hacia sí mismos, sin tener que preocuparse tanto por el resto del grupo (no siempre, lo tiro como una posibilidad que tiene el jugador, que el GM no). Fijate el comentario de Duamn, que reelabora lo que yo propuse con distinta terminología, más clara.

      Eliminar
  2. Pensando, pensando, pensando se me ocurre que: la raíz radica en que los jugadores y los directores tienen una aproximación distinta al juego.

    Ahora voy a improvisar dos terminologías atadas con alambre como para explicarme mejor: ficción y meta-ficción, donde ficción es lo que pasa en el imaginario compartido, la historia, la aventura, como lo quieran llamar y la meta-ficción pasa a nivel mesa, diversión y otros objetivos del juego.

    Los jugadores tienen el pie en ambos ámbitos, meta-ficción porque están participando de la mesa para divertirse, ficción porque quieren saber qué va a pasar con sus personajes, avanzar en la aventura y obtener un sentimiento de "agencia" en el mundo de juego. Los pies están en ambos ámbitos, pero el peso del cuerpo se apoya en la ficción, no en el meta. El meta es claro, conciso, juego para divertirme.

    Los directores son opuestos, el peso está en la meta-ficción porque el director tradicionalmente es el que se encarga de administrar la información en la mesa, coordinar la comunicación, lograr que todos se diviertan, arbitrar el marco de reglas para que se lleve adelante el juego y recién ahí traducir esos elementos a la ficción.

    Cuando un jugador dice "abro la puerta y entro a la habitación" el director está pensando "detrás de la puerta hay un dragón, la puerta está cerrada así que le voy a tener que pedir una tirada, Mengano no va a poder porque no tiene la habilidad, pero Sultano si puede porque su PJ es un ladrón, si fallan les tiro la pauta del túnel secreto, si tienen éxito..."

    Son dos tipos de enfoques inmensamente diferentes. Ahora te tiro una idea que se me ocurrió para jugar con esto.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Lo que propongo es dar objetivos claros, transparentes tanto a jugadores como a directores, que trabajen en ambos niveles.

      Los jugadores comienzan el juego con un objetivo meta-ficcional (como puede ser "ganar") que se traduce a la ficción ("capturar la bandera"), hasta acá nada loco. Lo raro sería que el director ahora va a tener un objetivo en la ficción ("el capitán debe defender la bandera a toda costa") que se traduce a la meta-ficción (los jugadores "pierden").

      Esto es súmamente simplificado. A grandes rasgos podés poner cualquier tipo de objetivos en el director, que pueden incluso no entrar en conflicto con los objetivos de los jugadores, aunque eso suele facilitar el acto de juego. Lo importante es que sea un objetivo que se alcance desde la ficción, de la misma manera que un jugador buscaría hacerse con el tesoro del dragón.

      Eliminar
    2. Duamn: en general de acuerdo con tu análisis de ambos roles, va por el lado de mi análisis también.
      Sobre tu propuesta para el segundo comentario, es interesante, algo así quiero armar, pero más como algo propio del GM. Por ejemplo, que al final de la sesión los jugadores le pregunten a él qué le interesó más, como para profundizar, y él se lo anote como "principio" para la sesión siguiente. Entonces, durante una sesión podría intentar poner a prueba el amor entre dos pjs, la siguiente descubrir el costado humano de x otro pj, y así. Pero esto sería muy por el lado del meta.

      A nivel ficción, habría que ver cómo se puede implementar lo que proponés.

      Eliminar
    3. Respecto a lo que comenta Duamn de la Ficción y la Metaficción, yo tuve muchos problemas para "encontrarme" como GM a causa de esa división. Cuando pensaba en esos términos es cuando peor salían las sesiones, es cuando peor la pasaba yo. Llegué a pensar incluso que no servía para dirigir, que no me gustaba dirigir.

      Luego le encontré la vuelta. Y descubrí que dejé de pensar en esos términos. Es decir, como GM yo no hacía una diferenciación cualitativa entre lo que pasa en la ficción y lo que pasa en la mesa, todo estaba conectado a un nivel muy íntimo. Y es así como logré la inmersión como GM: no me "inmergí" en la ficción, me "inmergí" en el juego, de tal manera que cada cosa que pasar en el juego (en el plano Ficcional o en el plano Metaficcional) la sentía de una manera muy íntima, como cuando leo Fundación y sé cuál es la técnica narrativa que está usando Asimov para escribir, sé qué está pasando en la ficción y por qué, pero aún así disfruto enormemente y me "inmerjo" en el libro (texto y ficción).

      Eliminar
    4. Creo que como GM mis experiencias más inmersivas no han sido tanto desde la interpretación de un PNJ si no desde la descripción de la escena y situación. Me quedaron grabadas muchas situaciones en las que prácticamente las veía como una película o sentía la urgencia del momento fluyendo hacia y desde los jugadores. Recuerdo descripciones locas o escapes épicos por un pelo y demás. Una vez me dijeron que esa transmisión era mi mejor cualidad como GM. Lamentablemente viene ligada a lo seguido que dirija y entre en esa postura mental.

      Eliminar
    5. Claro, ese tipo de inmersión como GM sí la sentí en un par de campañas, sentir que el mundo que administro tiene su propia lógica y lo único que estoy haciendo es seguirla, pero tiene que ser un setting que haya creado 100% yo, y tengo que haberle metido un buen nivel de preparación para sentir esa seguridad. Pero incluso en esos casos, no suelo sentirme cerca de los PNJs al interpretarlos, siempre mantengo una distancia, que es lo que me gustaría erosionar con los juegos que estoy diseñando ahora.

      Eliminar

Publicar un comentario

Entradas populares