Rolerosofía: ¿Qué son los juegos de rol indie?

Bienvenidos a una nueva entrega de Rolerosofía. Hoy nos vamos a dedicar a desmenuzar una palabra que recorre el mundo de los juegos de rol (y otros ámbitos de producción cultural) desde hace casi dos décadas. Se trata de cinco letras, que unidas entre sí forman la simpática palabra indie.


El término indie

Empezando por su definición más básica, el término indie (pronunciado /ĭn′di/) es un apócope de independiente. En medidas generales y simples, indica precisamente la independencia de una producción determinada con respecto a grandes grupos de poder como podrían ser los distintos gobiernos del mundo o las grandes corporaciones. Esto supone tras de sí que el dominio que estos grupos de poder tienen de los medios de producción cultural determina estándares y serializa el arte y la cultura volviéndola mercancía para abaratar sus costos y penetrar de forma más eficiente en el mercado de masas. Esa estandarización se traduce en modas y tendencias marcadas, llamadas en inglés mainstream

En primera instancia, entonces, el indie vendría a oponerse al mainstream bajo la premisa de que partiendo de condiciones de producción diferentes se llega a resultados diferentes. ¿Hasta qué punto es esto cierto? ¿Qué tan independiente se puede ser cuando se forma parte de un sistema global? ¿Cómo repercuten estas cuestiones en los juegos de rol? Hacia esas interrogantes de dirige este artículo.



El indie en otros medios

El término indie se ha caracterizado por la capacidad de abordar muchos ámbitos diferentes, desde el mediático, al artístico, pasando por el diseño artesanal y hasta los circuitos de lucha libre. En cada una de estas esferas este rótulo hace señas hacia la definición más general que propusimos anteriormente, pero además aporta su propia lectura y límites a lo que significa declararse independiente.

Tal vez el ámbito cultural donde más haya cuajado la palabra indie sea en el musical. Ya en la primera mitad del siglo XX un filósofo llamado Theodor Adorno trabajó en la caracterización y la crítica de la cultura de masas, dedicando varias de sus reflexiones a la forma en la que el arte deviene en mercancía, y aplicando estos pensamientos a la música. Pensemos que hoy en día la música se encuentra estandarizada de forma tal que en la gran mayoría de las radios es raro encontrar alguna pieza que dure más de tres o cuatro minutos o que no tenga un estribillo contagioso que se repita dos o tres veces. Los sonidos se han pulido y les han borrado sus aristas características al punto tal que hoy en día el Auto-Tune ya casi es norma y requisito para la grabación de una canción destinada al éxito. 

Esto no es un juicio de valor: es solo la descripción de algunas, entre muchas otras, de las características que determinan los parámetros generales del mainstream musical. Las grandes compañías y sellos discográficos logran, de esta manera, de hacer apuestas o inversiones seguras en artistas que produzcan sus canciones ajustándose a ese corsé. A estas limitaciones formales se suman también otro tipo de implicancias a las accede un artista al firmar contrato: desde el merchandising hasta las giras, que en los circuitos más populares de la música rozan la explotación.

Pero, ¿qué pasa con el artista que no quiere ajustarse a esas limitaciones? ¿Qué pasa con aquellos músicos que quieren componer canciones que duren horas? ¿Y qué pasa con aquellos que quieran salir de la fórmula guitarra-bajo-batería-voz? ¿Qué pasa con los músicos feos que no son buen material para los afiches y tapas de revistas? Aquí se introduce la categoría indie. Bajo un paraguas artesanal y de producción a menor escala, se genera entonces un nicho de creadores no ligados a las grandes compañías, que súbitamente se ven liberados de las restricciones y parámetros que estas imponen sobre sus empleados.

Este fenómeno prendió a tal punto en la música contemporánea que no solo existe el llamado género indie (borroso, caprichoso, ecléctico, por razones que se comentarán más adelante) sino que además presenta sus variantes de rock, pop, folk, y demás ramas taxonómicas. Es difícil pensar de dónde surgió esta tendencia y hacia qué regiones del mapa artístico se movilizó posteriorimente. Las genealogías guardan siempre una pizca de mitología, y otro tanto de violencia. El caso es que hoy por hoy se la ve pisando fuerte en la literatura, los cómics, el cine, el periodismo, la gastronomía... y claro: los juegos de rol.



Woody Guthrie: siendo indie antes que sea cool.

El surgimiento del indie en los juegos de rol

Si bien el mundo de los juegos de rol surge en sótanos suburbanos, con fanáticos de juegos de guerra intentando modificar sus reglas para enfocarse más en la perspectiva personal de una de sus miniaturas, pasó muy poco tiempo antes que ese ensayo casero ingrese en los ámbitos corporativos. Así, los juegos de rol se inscribieron en la misma línea que otros tipos de juegos de tablero, con el llamado modelo de comercialización de tres peldaños, con un productor, un distribuidor y un vendedor, todos los cuales necesitan llevar el pan a su casa, y por lo tanto impactan no solo en los precios de los juegos, sino en su modo de distribución y eventualmente en su producción, de la misma forma en que los sellos discográficos influyen en la producción artística de los músicos.

Sin embargo nunca dejaron de existir diseñadores amateur, que no solo disfrutaban jugando juegos, sino que también encontraban un placer creándolos. Muchos de ellos usaban sus creaciones para dialogar con juegos más populares, y en ese diálogo crítico comenzó a perfilarse de algún modo la naturaleza arriesgada y original de los juegos de rol independientes. Un testimonio de las épocas tempranas del indie, es el juego de rol La ventana, que nos sorprende en su carácter abierto inmerso de una época en la que Advanced Dungeons & Dragons aún sostenía una progresión rígida de personajes muy limitados por sus clases. Y por si fuera poco, este juego de Scott Lininger estaba disponible en un formato digital, y era completamente gratuito. Toda una bofetada al modelo comercial hegemónico.


A fines de los años noventas, con la generación de comunidades virtuales en las cuales las personas podían ponerse en contacto con gente de intereses y pasiones comunes, comenzaron a nuclearse varios de estos diseñadores amateur de juegos y a potenciar sus lecturas críticas. El tiempo dio paso a la fundación de foros como The Forge en inglés, o Salgan al Sol en español. Es en esta época que empiezan a aflorar los nombres que hoy en día son los pilares del diseño independiente de juegos de rol. Hablamos de Ron Edwards, Luke Crane o Vincent Baker quienes sorprendieron a una comunidad rolera no solo con sus opiniones teóricas, sino con sus aplicaciones prácticas en forma de juegos de rol.


Los años pasaron. The Forge cerró, se abrieron otros foros, como Story-Games, se migraron las discusiones y debates a las redes sociales, y con páginas como DrivethruRPG se abrieron canales para que cualquiera pueda comercializar sus productos digitales con jugadores de todos los rincones del mundo. Luego llegó lo que tal vez sea uno de los hitos más significativos de los últimos años en lo que respecta a comercialización independiente: el alza de sitios de financiamiento colectivo, como Kickstarter, Verkami, Idea.me, Patreon y muchos otros. Estas páginas redefinieron el mercado indie, para bien o para mal, y gracias a ellas pudimos ver con nuestros propios ojos cómo proyectos independientes como Fate Core o Numenéra lograron recaudar fondos que harían caer la baba de más de una corporación.


¿Cómo es un juego indie?

A partir de ese hervidero de ideas, teorías y juegos producidos y difundidos por sus propios autores, comienzan a perfilarse ciertos elementos que hacen a la caracterización que hoy en día podemos hacernos de lo que es un juego de rol indie. En este punto, el grado de generalizaciones que voy a emplear es sumamente burdo, ya que voy a intentar definir una categoría que engloba muchos juegos, muy diferentes entre sí. Así que que valga este párrafo como aviso. 

La libertad de producción y el diálogo crítico con juegos tradicionales como Dungeons & Dragons o la línea de juegos de World of Darkness derivó en implementación de reglamentos originales, que intentaban afrontar algunas problemáticas que esta tradición acarreaba, y ensayaban respuestas y alternativas posibles. En paralelo a lo que comentamos respecto a la música independiente, en la que los artistas trataron de desarrollar su trabajo con medios inusuales y originales, los juegos de rol independientes también apelaron en muchos casos a pensamientos fuera de la caja y reglas nunca antes vistas o pensadas. Este lado vanguardista de los juegos de rol indie es el que en más de una oportunidad hizo que los sectores más tradicionalistas del hobby declare que estos no son juegos de rol. Juegos como Dread, en su implementación del jenga en la narración de historias de terror, o Microscope y su narrativa macro son un claro ejemplo de estos casos.


Paralelamente, ante las diversas facetas de nuestro hobby, los juegos independientes comenzaron por enfocarse en cuestiones puntuales para afrontarlas de forma efectiva, y esto le valió a la categoría indie cierta fama, según la cual en ella se encontraban juegos demasiado específicos, en oposición a juegos de mayor calibre como GURPS o Basic Roleplaying System que decían funcionar para cualquier ambientación posible. Ya no se trataba de hacer un motor complejo que todo lo pueda, sino un motor que tenga un objetivo claro, y que cumpla excepcionalmente bien ese objetivo. ¿Qué juegos pueden ilustrar este carácter enfocado? Los poemas de rol podrían ser un buen ejemplo: piezas lúdicas tan pero tan pequeñas, enfocadas, pero a la vez carentes de forma rígida que a menudo no iban más allá de la interpretación de una única escena, como la ruptura de una pareja amorosa, o el encuentro de viejos amigos.


Así que, del gran cúmulo de juegos de producción independiente, estos dos aspectos (el vanguardismo y el foco) parecieran ser los dos elementos característicos que se presentan a mi lectura. Sin embargo, no me canso de aclararlo: esto no es más que una generalización, una ficción, como tal vez lo sea el mismísimo término indie. Así que para cerrar este artículo, pasemos a analizar, precisamente, hasta qué punto podemos afirmar la existencia de tal cosa.



Problemas y límites del término

La cruda realidad es que uno puede encontrarse ante dos juegos indies y no hallarles más parecido que el que tienen una manzana y las pirámides de Giza. Y es que, si lo pensamos fríamente, el término indie no dice expresamente nada sobre las mecánicas de los juegos, sino sobre sus condiciones de producción. Y uno puede pensar en cierto determinismo que fije determinados resultados a determinadas condiciones de producción, pero los ámbitos artísticos, culturales y humanos en general son tan complejos que dilucidar las variables que fijan ese determinismo es una tarea de nunca acabar. Hay juegos producidos dentro de grandes compañías que logran proponer mecánicas ingeniosas, y se enfocan adecuadamente en una premisa, como podría ser el ejemplo del sistema Cortex presente en juegos como Firefly. Y de la misma manera, hay juegos desarrollados de manera independiente que no van más allá de la trilladísima mecánica de "atributo más técnica más dado contra dificultad", como se observa en el océano de juegos caseros que inundan todas las comunidades afines a los juegos de rol.

Un caso excepcionalmente disruptivo y rico para el análisis es lo que se podría llamar el movimiento OSR (Old School Renaissance, o Renacimiento de la Vieja Escuela). El OSR se trató de un período relativamente reciente en los ámbitos del desarrollo de juegos de rol en el que se intentó en varias oportunidades emular las viejas formas de jugar rol de los años '70. Sobran los ejemplos de este período, entre los cuales podríamos citar Other Dust y hasta un juego del mismísimo Luke Crane junto a Thor Olavsrud, quienes dieron su cuota en esta fase del hobby con Torchbearer, un juego que funde las mecánicas de The Burning Wheel con la jugabilidad algo masoquista de antaño.

Y el mismo caso del OSR nos sirve para asestar otro golpe a las fronteras del término indie, y es su separación tajante y antagónica con los juegos de las grandes compañías de entretenimiento, ya que junto a los diseñadores indie, muchas compañías se sumaron a esta ola de "cartas de amor" a viejas ediciones de juegos tradicionales. Tal fue el caso de 13th Age. Desde el vamos, dijimos que los llamados juegos indie surgieron del diálogo con juegos mainstream. Ahora, un diálogo requiere de dos participantes, y esta no es la excepción. Porque efectivamente los juegos mainstream han sabido incorporar los desarrollos y análisis indie, inclusive contratando a figuras emblemáticas como a John Wick para desarrollar contenidos para sus juegos. Los resultados de estos diálogos están a flor de piel: la última edición de Dungeons & Dragons incorpora mecánicas como la inspiración y los trasfondos, que deben mucho a los puntos de Fate y sus aspectos.


En definitiva

La dicotomía indie/mainstream como tantas, tantas otras, no es más que una ficción. Puede servirnos pragmáticamente para generar algún sentido de pertenencia, alguna fantasía inocente de pureza y bondad. Pero no podemos quedarnos en esa superficialidad: más que una pulseada heroica y romántica de unos muchos oprimidos contra unos pocos poderosos, lo que encontramos en el ámbito del diseño de los juegos son corrientes en diálogo, pugna y debate.

Comentarios

Entradas populares