Roleródromo: Relaciones con los personajes no jugadores.
Este artículo trata sobre la forma de relacionar a los
personajes no jugadores de un mundo ficticio con los protagonistas encarnados
por los jugadores. Las ideas vienen de una campaña de 13th Age que tuve la
oportunidad de jugar durante el 2014. En ese juego existen personajes no jugadores
importantes llamados Íconos con los que los protagonistas están necesariamente
relacionados. ¿Cuáles son las consecuencias de esa red de relaciones?
Por empezar, una vez que se generan los lazos, los
personajes no jugadores dejan de ser una mera máscara para el director de juego
y se vuelven construcciones vivas, con una agenda propia. Ya no se trata de
vaciar un nido de orcos, o de rescatar a una princesa: se trata de una lucha de
intereses por las distintas facciones y personajes que tienen un
posicionamiento definido respecto a esos conflictos. ¿Qué sucede si el Rey de
los Orcos tenía a un sobrino en el nido de orcos, terminando su entrenamiento para
la guerra? ¿O qué tal si la princesa estaba presa porque había cometido una
atrocidad contra su propio reino, seducida por el presidente de la Liga de
Ladrones? El mundo ficticio entonces se vuelve un lugar vivo, donde todas las
decisiones tienen peso, causa y efecto, para bien o para mal.
Por otro lado, una red de relaciones hace que los jugadores
Una segunda consecuencia, además de la vitalidad del mundo, con
una red bien tramada de relaciones los personajes interpretados por los
jugadores se insertan inmediatamente en los conflictos y las pujas de interés.
Basta de héroes genéricos que toman la espada por el mero amor a la aventura.
Mejor pensemos en yernos de reyes, amantes de archimagas, sucesores de
imperios.
Así que habiendo dilucidando los aportes que las relaciones
bien nutridas entre personajes jugadores y extras pueden generar a una campaña,
pasemos a una tipología más o menos general que pueda gatillar sus propias
ideas para la próxima oportunidad en la que estén creando personajes.
Subordinación
El
personaje jugador es un subordinado del personaje no jugador. Esta
es la más típica y frecuente de las relaciones entre protagonistas y extras. No
necesariamente la más divertida, pero sí la más típica. Un general, un rey, un
mago poderoso, un dios se contacta con los personajes y les dice que hagan esto
o aquello. Si los jugadores quieren colaborar con los planes del director de
juego aceptan, y si en cambio quieren darse a los aspectos más caóticos del
juego se niegan, viendo como el pobre director entra en pánico. Esta es la
tumba de gran cantidad de directores novatos.
Vean: esta relación peca al no proponer demasiadas cosas. O
bien se acepta, o bien no se acepta. Y si no se acepta, muchas veces la
alternativa es la pasividad ante la cual no hay aventura. “Vayan a rescatar a mi hijo”, dice alguien. “No”, responde un personaje. Y la aventura no va a ningún lado.
Para que una relación de subordinación funcione de forma entretenida deberían
decirse algunas cosas más sobre ella:
¿por qué sus personajes aceptarían las órdenes del general? Intenten
responder a esta pregunta todos juntos, director y jugadores, y dibujen un
trasfondo interesante que sustente la base sobre la que se va a erguir la
sesión. O si se quiere pensar en la negativa: ¿qué consecuencias tendría desobedecer una orden del emperador? Tal
vez una caza de cabezas se desate sobre los protagonistas, o un personaje no
jugador de un emperador vecino se contacte con ellos para derrocar a su enemigo
en común.
En fin, las relaciones de subordinación pueden gatillar
situaciones interesantes, desde ya. Pero no es necesario limitarse a ellas.
Pensemos otras formas de relacionar personajes, y veamos hacia dónde podrían
llevarnos.
Oposición
El
personaje jugador es un obstáculo en el camino del personaje no jugador.
¿Recuerdan las agendas de los personajes no jugadores que mencionamos al
comienzo del artículo? Bien, asignemos a uno de los personajes no jugadores del
mundo un objetivo, y hagamos que la vida o el accionar de uno de los
protagonistas esté haciendo imposible llevar a cabo esa tarea. Tal vez el
protagonista interfiera con los planes del personaje no jugador de forma consciente,
o tal vez no esté al tanto de que lo está haciendo.
Las primeras ideas que se desprenden de estas relaciones
establecen un grado de enemistad entre los personajes, pero no necesariamente
tiene que ser así. Tal vez la sacerdotisa del pueblo se enamore del paladín del
grupo, y eso termine siendo un obstáculo para su carrera eclesiástica. De esta
manera surgen intereses opuestos entre personajes que se aman. ¡La receta
perfecta para el drama!
Necesidad
El
personaje no jugador necesita la asistencia de uno de los personajes jugadores. Otra
forma de insertar a los protagonistas en la agenda de los personajes no
jugadores es hacer que estos sean dependientes de aquellos. Este tipo de
relación debería ser más horizontal que las relaciones de subordinación. Aquí
no se puede imponer en términos simples la voluntad de uno por sobre otro. La
necesidad en este caso requiere diálogo, consenso, negociación. Puede tratarse
de un ancestro fantasmal que necesita que su nieto aventurero vengue las sucesivas
traiciones que provocaron su muerte, o tal vez se podría realizar una relación
cruzada mediante la cual Nigromante necesite de las ventajas a ñas que el
ladrón del grupo accede por ser yerno del rey.
De modo inverso a lo que sucedía en el caso previo, un
primer acercamiento a las relaciones de necesidad podrían hacernos pensar en
relaciones íntegramente pacíficas. Pero esto no tiene por qué ser así. Tal vez
la necesidad tenga origen en una perversión obscena, o quizás un Inquisidor Real
necesite hablar con uno de los protagonistas y extraer sus conocimientos
arcanos, por más que lo aborrezca, para consagrarse como Gran Inquisidor.
Competencia
El
personaje no jugador quiere hacer lo que el personaje hace, pero mejor. Este
tipo de relación tiene un enorme potencial en el largo plazo, pudiendo servir
para la creación de personajes no jugadores recurrentes que de manera continua
intentan superar a los jugadores. Piensen en la Linear Guild de The Order ofthe Stick, en Faith de Buffy the Vampire Slayer, en Syd de Mizar y Bud de Alcor de Saint Seiya y
cuantas referencias ñoñas quieran. Un personaje no jugador puede decir mucho
del protagonista y a la inversa: en muchas oportunidades estas relaciones
definen dos caras de una misma moneda.
Las razones que fuercen a dos personajes a competir pueden
ser muy variadas. Desde un maestro en común, a un mismo objetivo que solo uno
de los dos puede completar y gozar del prestigio correspondiente, pasando por
metas que solo puedan satisfacer a uno de los dos, como el amor de otro
personaje o un puesto político específico.
Sostener
las relaciones
A la hora de pensar todas estas relaciones es interesante tejer
las cosas de forma tal que se sostengan en el tiempo a pesar de los cambios.
Que la relación de oposición no se solucione por un mero choque. Que las necesidades no se colmen al primer viento favorable. Que las competencias se trasladen de un ámbito a otro. Y que siempre haya tensiones que impidan las resoluciones.
La longevidad de una relación nos obliga a pensar con mayor profundidad a los personajes y a sus motivaciones. Las relaciones ya no deberían ser algo circunstancial sino algo esencial. Que los personajes se definan por sus relaciones, como lo hace Fiasco. Pensar eso a la hora de crear tanto los personajes principales por parte de los jugadores, como a los personajes secundarios que encarne el director de juego, va a garantizar partidas en las que todos sientan un mayor compromiso y contacto con el mundo de juego.
¿A quién le importa si el rey autoritario logra o no logra obtener la gema que nos envió a conseguir? Piensen en cambio cómo se modifica la historia si definimos a nuestros personajes por su relación con el rey teniendo entre los protagonistas a un príncipe que quiere demostrarle a su padre que será un digno heredero; un emisario diplomático que necesita satisfacer a este rey para que acceda a ayudar a su pueblo en problemas; un espía infiltrado que quiere ganarse la confianza real con tareas menores para el día de mañana averiguar los más profundos secretos del mandatario. Todas esas relaciones no solo justifican la participación de los protagonistas en la aventura, sino que disparan la historia contada grupalmente hacia múltiples direcciones.
Así que la próxima vez que introduzcas personajes no jugadores, o que crees un personaje para jugar una campaña con tus amigos, pregúntale a los demás: ¿Qué otras personas viven en el mundo que vamos a imaginar? ¿Cómo me relaciono con ellos?
La longevidad de una relación nos obliga a pensar con mayor profundidad a los personajes y a sus motivaciones. Las relaciones ya no deberían ser algo circunstancial sino algo esencial. Que los personajes se definan por sus relaciones, como lo hace Fiasco. Pensar eso a la hora de crear tanto los personajes principales por parte de los jugadores, como a los personajes secundarios que encarne el director de juego, va a garantizar partidas en las que todos sientan un mayor compromiso y contacto con el mundo de juego.
¿A quién le importa si el rey autoritario logra o no logra obtener la gema que nos envió a conseguir? Piensen en cambio cómo se modifica la historia si definimos a nuestros personajes por su relación con el rey teniendo entre los protagonistas a un príncipe que quiere demostrarle a su padre que será un digno heredero; un emisario diplomático que necesita satisfacer a este rey para que acceda a ayudar a su pueblo en problemas; un espía infiltrado que quiere ganarse la confianza real con tareas menores para el día de mañana averiguar los más profundos secretos del mandatario. Todas esas relaciones no solo justifican la participación de los protagonistas en la aventura, sino que disparan la historia contada grupalmente hacia múltiples direcciones.
Así que la próxima vez que introduzcas personajes no jugadores, o que crees un personaje para jugar una campaña con tus amigos, pregúntale a los demás: ¿Qué otras personas viven en el mundo que vamos a imaginar? ¿Cómo me relaciono con ellos?
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