Reseña: Dungeon Crawl Classics Role Playing Game
Joseph Goodman es un editor que viene trabajando con módulos old school desde antes de que yo
conociera el término, siempre con un
criterio editorial coherente y copado. Nunca le hizo asco a las nuevas
ediciones, y siempre dio soporte a todos los reglamentos. El catálogo de su
editorial es muy generoso, y siempre mantuvo una estética y un estilo particular
en todas las aventuras: absurdas, bizarras, violentas y arbitrarias. Publicaron
ahí tipos completamente ignotos y diseñadores consagrados.
Cuando me
entere que Goodman Games iba a sacar un juego propio me sorprendí. Pensé que
iba a seguir la misma línea que otras tantas editoriales como Paizo, que es publicar un reglamento
genérico propio, para establecer una marca y sacar suplementos únicamente para
ese juego. Nada más lejos de la verdad. Lo que resulto fue un verdadero monstruo de reglamento. Para
empezar no es un retroclon (es decir,
una copia fiel de la primera edición de D&D)
ni tampoco un reglamento moderno, parece más bien la obra de alguien que ha
jugado D&D durante años, desde la primera edición y que con cada nueva edición
fue incorporando las reglas que le resultaban interesantes. El resultado es
este extraño Frankenstein que se
llama Dungeon Crawl Classics Role Playing Game (de ahora en más DCC).
Hay muchas
pequeñas reglas geniales acá y allá en DCC,
desde la forma en que se crean los personajes o el consejo de que si algo no está
cubierto por una regla… crea una quest
alrededor de eso (¿necesitas un feat
para pelar a dos manos? Encentrá un maestro que te enseñe ¿Querés una armadura
voladora? Anda a recuperarla de un dungeon perdido en el medio de la nada) El
arte es hermoso: está lleno de reminiscencias al comic undergruond de los 70s
(Harvey Pekar, Crumb, etc) y el libraco es gigantesco. A pesar de tener apenas
(¡) 400 págs. es el doble de grande que mi core
de Pathfidner, posiblemente por la elección
de papel. No deja de ser un tomo imponente. Como digo antes, el juego se siente
más como una colección de house rules
e ideas prestadas de todas las ediciones de D&D y otros juegos de fantasía .
Es el reglamento que usa Goodman en sus mesas y este teñido del mismo ethos
editorial que tiene todas sus publicaciones anterior.
Creción de PJS (o “El Embudo”)
La creación
de personajes es totalmente azarosa. Los características se tiran al azar, la profesión
(de una larga lista) al azar, el equipo, el oro, los hit points, todo pasa por
los dados. Los personajes arrancan en nivel 0. El reglamento recomienda crear
al menos tres personajes por jugador porque el juego es muy mortal. En la
primera aventura, un grupo de commoners
es arrojado a una aventura (normalmente un calabozo lleno de trampas y
acertijos) y aquellos que logren sobrevivir logran graduarse en personaje nivel
1 con clase. El concepto es interesante y da pie a situaciones muy graciosas.
Pueden generar un party entero con esta pequeña aplicación web que recomiendo
mucho: http://purplesorcerer.com/create_party.php
Si revisan
las características van a ver que fueron reformuladas un poco de las clásicas de
D&D. Carisma y Sabiduría ahora es Personalidad, y agregaron una nueva característica,
Suerte, que funciona como un modificador a ciertas tiradas (como los críticos o
los fallos) y también como un recurso que se puede gastar y sumar a tiradas específicas
que necesitemos (como si fueran puntos heroicos). Algunas clases como el Ladrón
o los Halflings recuperan Suerte en un ratio superior a los otros personajes,
por dar un ejemplo de las varias mecánicas que existen alrededor de este nuevo
formato.
El combate
Superficialmente
el combate no es muy distinto al de otras versiones de D&D. Maneja varios
conceptos similas como AC ascendente, puntos de golpe, iniciativa, rondas, etc.
Sin embargo hay nuevos elementos que suman al juego y le dan un toque de
complejidad: Los Mighty Deeds y las tablas de críticos y fallos. Los
primeros son básicamente una opción habilitada a guerreros y enanos, consisten
en maniobras especiales que tienen mecánicas, desde simples desarmes y derribos
a otras más interesantes y complejas. El libro viene con varios ejemplos pero
refuerza la idea de que la mesa es la que debe elaborar sus propias maniobras
en el momento de acuerdo a lo que la situación exija. Lo veo como una forma de
institucionalizar el ruling dentro del sistema de reglas, estimulando a los
jugadores a ser creativos en el combate a cambio de ganar ventajas mecánicas
concretas, y de paso darle un opción a los guerreros que suelen las clases más
aburridas de jugar.
Magia
La magia no
se parece en nada a la clásica magia Vancianas de D&D. Los magos, clérigos
y elfos ahora deben hacer una tirada para poder lanzar hechizos, y CADA hechizo
viene con una tabla de resolución propia. Hay un interesante degrade que va
desde fallos (con chances de revertir el efecto o causar corrupción en los
magos) hasta efectos pavorosos que pueden llegar a tener un impacto en una
campaña o en todo el mundo.
Una mecánica novedosa es la del spell burn, lo que permite es gastar punto de los atributos físicos a razón 1 punto de atributo por un bonus a las tirada. Esto le permitiria a un mago de nivel bajo alcanzar los efectos poderosos de cada tabla de hechizo. El problema es que los atributos se recupera a razón de un punto por día, y solo se recuperan en aquellos días que no usamos spell burn, lo cual lo vuelve un recurso muy preciado.
Desde ya que la magia no debe ser tomada como una ciencia predecible, sino como una verdadera fuerza sobrenatural muy difícil de controlar. Yo creo la magia de este juego es justo la parte del juego más controvertida. Por un lado refuerza la temática del juego (más Lovecraft y Howard, y menos Tolkien y Rey Arturo) pero por otro lado es justo la parte de D&D que más me gusta respeto a la estrategia y la administración de recursos. Es interesante una situación se puede dar totalmente con un hechizo mal casteado, pero por otro lado le quita mucho de la parte de “juego”. Es un sabor muy particular de magia, igual.
Una mecánica novedosa es la del spell burn, lo que permite es gastar punto de los atributos físicos a razón 1 punto de atributo por un bonus a las tirada. Esto le permitiria a un mago de nivel bajo alcanzar los efectos poderosos de cada tabla de hechizo. El problema es que los atributos se recupera a razón de un punto por día, y solo se recuperan en aquellos días que no usamos spell burn, lo cual lo vuelve un recurso muy preciado.
Desde ya que la magia no debe ser tomada como una ciencia predecible, sino como una verdadera fuerza sobrenatural muy difícil de controlar. Yo creo la magia de este juego es justo la parte del juego más controvertida. Por un lado refuerza la temática del juego (más Lovecraft y Howard, y menos Tolkien y Rey Arturo) pero por otro lado es justo la parte de D&D que más me gusta respeto a la estrategia y la administración de recursos. Es interesante una situación se puede dar totalmente con un hechizo mal casteado, pero por otro lado le quita mucho de la parte de “juego”. Es un sabor muy particular de magia, igual.
Monstruos, Objetos mágicos y encuentros.
El resto del libro está dedicado a darle
consejos sobre cómo manejar estos elementos al dungeon master (o game master, o
referí o como quieras) No hay reglas puras y duras aquí, solo sugerencias e
ideas. Los monstruos son muy sencillos
de usar, y su entradas tienen más descripciones sobre ellos. Hay muy buenos
consejos sobre como usar monstruos aquí.También hay información sobre dioses,
patrones para los clérigos y magos, demonios, y 2 aventuras buenísimas: una
para un grupo de iniciados de lvl 0 y otra para personajes de mayor nivel.
La Aplicación
Si están interesados en probar el DCC, les recomiendo enfáticamente que usen esta aplicación (http://purplesorcerer.com/crawler.php) Además de un tirador de dados (infaltable si no tiene los dados zocci para jugar) incluye generador de personajes de nivel 0, referencias a todas las reglas importantes, generando de armas mágicas, dragones y demonios. También les calcula el resultado de críticos y fallos, además de calcular el efecto exacto de todos los hechizos del juego, sin necesidad de consultar en las tablas. Usarla les va a ahorrar un montón de dolores de cabeza y consultas permanentes al manual. Además, la aplicación es completamente gratuita, tiene soporte para Android y IOs, además una aplicación web. Es una verdadera maravilla, muchísimo mejor y más fácil de usar que cualquier otra aplicación para un juego de rol que conozca. Ojalá Wizards haga algo parecido para D&D.
Conclusiones
DCC en un juego avanzado. No está pensando para
emepzar a jugar D&D, sino para que aquellos que ya se conocen todas las
ediciones y están buscando un juego que sea una mezcla rara de todas ellas y sumado
un poco ideología old school a la mezcla. No es un juego simple mecánicamente,
pero está hecho de tantas partes que se puede sacar todo lo q no nos guste, o
cambiarlo. La matemática en general es muy sencilla, y no parece haber ninguna intención
por parte de los diseñadores de balancear nada, en lugar de eso nos da un
montón de tablas y sugerencias, el foco del juego está puesto sobre el azar, y sobre generar situaciones
extrañas (un hechizo mal casteado, un fallo inesperado, un monstruo demasiado
poderoso para ser destruido en un combate limpio) y que los jugadores intenten
lidiar con las herramientas que tienen adelante.
Me hubiese gustado que el libro incluyera más
detalle en la parte del juego donde los personajes contratan sirvientes, o
pueden establecer una base de operaciones, parece que Lamentacions of the Flame Princess sigue siendo mi juego de
cabecera en ese sentido. Pero DCC me resulta muy divertido para jugar una
partida improvisada o una campaña estilo Gonzo.
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