Reseña: Dungeon Crawl Classics Role Playing Game

Joseph Goodman es un editor que viene trabajando con módulos old school desde antes de que yo conociera el término,  siempre con un criterio editorial coherente y copado. Nunca le hizo asco a las nuevas ediciones, y siempre dio soporte a todos los reglamentos. El catálogo de su editorial es muy generoso, y siempre mantuvo una estética y un estilo particular en todas las aventuras: absurdas, bizarras, violentas y arbitrarias. Publicaron ahí tipos completamente ignotos y diseñadores consagrados.


Cuando me entere que Goodman Games iba a sacar un juego propio me sorprendí. Pensé que iba a seguir la misma línea que otras tantas editoriales como Paizo, que es publicar un reglamento genérico propio, para establecer una marca y sacar suplementos únicamente para ese juego. Nada más lejos de la verdad. Lo que resulto fue  un verdadero monstruo de reglamento. Para empezar  no es un retroclon (es decir, una copia fiel de la primera edición de D&D) ni tampoco un reglamento moderno, parece más bien la obra de alguien que ha jugado D&D durante años, desde la primera edición y que con cada nueva edición fue incorporando las reglas que le resultaban interesantes. El resultado es este extraño Frankenstein que se llama Dungeon Crawl Classics  Role Playing Game (de ahora en más DCC).
Hay muchas pequeñas reglas geniales acá y allá en DCC, desde la forma en que se crean los personajes o el consejo de que si algo no está cubierto por una regla… crea una quest alrededor de eso (¿necesitas un feat para pelar a dos manos? Encentrá un maestro que te enseñe ¿Querés una armadura voladora? Anda a recuperarla de un dungeon perdido en el medio de la nada) El arte es hermoso: está lleno de reminiscencias al comic undergruond de los 70s (Harvey Pekar, Crumb, etc) y el libraco es gigantesco. A pesar de tener apenas (¡) 400 págs. es el doble de grande que mi core de Pathfidner, posiblemente por la elección de papel. No deja de ser un tomo imponente. Como digo antes, el juego se siente más como una colección de house rules e ideas prestadas de todas las ediciones de D&D y otros juegos de fantasía . Es el reglamento que usa Goodman en sus mesas y este teñido del mismo ethos editorial que tiene todas sus publicaciones anterior.

Creción de PJS (o “El Embudo”)

La creación de personajes es totalmente azarosa. Los características se tiran al azar, la profesión (de una larga lista) al azar, el equipo, el oro, los hit points, todo pasa por los dados. Los personajes arrancan en nivel 0. El reglamento recomienda crear al menos tres personajes por jugador porque el juego es muy mortal. En la primera aventura, un grupo de commoners es arrojado a una aventura (normalmente un calabozo lleno de trampas y acertijos) y aquellos que logren sobrevivir logran graduarse en personaje nivel 1 con clase. El concepto es interesante y da pie a situaciones muy graciosas. Pueden generar un party entero con esta pequeña aplicación web que recomiendo mucho: http://purplesorcerer.com/create_party.php
Si revisan las características van a ver que fueron reformuladas un poco de las clásicas de D&D. Carisma y Sabiduría ahora es Personalidad, y agregaron una nueva característica, Suerte, que funciona como un modificador a ciertas tiradas (como los críticos o los fallos) y también como un recurso que se puede gastar y sumar a tiradas específicas que necesitemos (como si fueran puntos heroicos). Algunas clases como el Ladrón o los Halflings recuperan Suerte en un ratio superior a los otros personajes, por dar un ejemplo de las varias mecánicas que existen alrededor de este nuevo formato.



El combate

Superficialmente el combate no es muy distinto al de otras versiones de D&D. Maneja varios conceptos similas como AC ascendente, puntos de golpe, iniciativa, rondas, etc. Sin embargo hay nuevos elementos que suman al juego y le dan un toque de complejidad: Los Mighty Deeds  y las tablas de críticos y fallos. Los primeros son básicamente una opción habilitada a guerreros y enanos, consisten en maniobras especiales que tienen mecánicas, desde simples desarmes y derribos a otras más interesantes y complejas. El libro viene con varios ejemplos pero refuerza la idea de que la mesa es la que debe elaborar sus propias maniobras en el momento de acuerdo a lo que la situación exija. Lo veo como una forma de institucionalizar el ruling dentro del sistema de reglas, estimulando a los jugadores a ser creativos en el combate a cambio de ganar ventajas mecánicas concretas, y de paso darle un opción a los guerreros que suelen las clases más aburridas de jugar.


Magia

La magia no se parece en nada a la clásica magia Vancianas de D&D. Los magos, clérigos y elfos ahora deben hacer una tirada para poder lanzar hechizos, y CADA hechizo viene con una tabla de resolución propia. Hay un interesante degrade que va desde fallos (con chances de revertir el efecto o causar corrupción en los magos) hasta efectos pavorosos que pueden llegar a tener un impacto en una campaña o en todo el mundo.

Una mecánica novedosa es la del spell burn, lo que permite es gastar punto de los atributos físicos a razón 1 punto de atributo por un bonus a las tirada. Esto le permitiria a un mago de nivel bajo alcanzar los efectos poderosos de cada tabla de hechizo. El problema es que los atributos se recupera a razón de un punto por día, y solo se recuperan en aquellos días que no usamos spell burn, lo cual lo vuelve un recurso muy preciado. 

 Desde ya que la magia no debe ser tomada como  una ciencia predecible, sino como una verdadera fuerza sobrenatural muy difícil de controlar. Yo creo la magia de este juego es justo la parte del juego más controvertida. Por un lado refuerza la temática del juego (más Lovecraft y Howard, y menos Tolkien y Rey Arturo) pero por otro lado es justo la parte de D&D que más me gusta respeto a la estrategia y la administración de recursos. Es interesante una situación se puede dar totalmente con un hechizo mal casteado, pero por otro lado le quita mucho de la parte de “juego”. Es un sabor muy particular de magia, igual.

Monstruos, Objetos mágicos y encuentros.                          

El resto del libro está dedicado a darle consejos sobre cómo manejar estos elementos al dungeon master (o game master, o referí o como quieras) No hay reglas puras y duras aquí, solo sugerencias e ideas.  Los monstruos son muy sencillos de usar, y su entradas tienen más descripciones sobre ellos. Hay muy buenos consejos sobre como usar monstruos aquí.También hay información sobre dioses, patrones para los clérigos y magos, demonios, y 2 aventuras buenísimas: una para un grupo de iniciados de lvl 0 y otra para personajes de mayor nivel.




La Aplicación

Si están interesados en probar el DCC, les recomiendo enfáticamente que usen esta aplicación (http://purplesorcerer.com/crawler.php) Además de un tirador de dados (infaltable si no tiene los dados zocci para jugar) incluye generador de personajes de nivel 0, referencias a todas las reglas importantes, generando de armas mágicas, dragones y demonios. También les calcula el resultado de críticos y fallos, además de calcular el efecto exacto de todos los hechizos del juego, sin necesidad de consultar en las tablas. Usarla les va a ahorrar un montón de dolores de cabeza y consultas permanentes al manual. Además, la aplicación es completamente gratuita, tiene soporte para Android y IOs, además una aplicación web. Es una verdadera maravilla, muchísimo mejor y más fácil de usar que cualquier otra aplicación para un juego de rol que conozca. Ojalá Wizards haga algo parecido para D&D. 

Conclusiones

DCC en un juego avanzado. No está pensando para emepzar a jugar D&D, sino para que aquellos que ya se conocen todas las ediciones y están buscando un juego que sea una mezcla rara de todas ellas y sumado un poco ideología old school a la mezcla. No es un juego simple mecánicamente, pero está hecho de tantas partes que se puede sacar todo lo q no nos guste, o cambiarlo. La matemática en general es muy sencilla, y no parece haber ninguna intención por parte de los diseñadores de balancear nada, en lugar de eso nos da un montón de tablas y sugerencias, el foco del juego está puesto  sobre el azar, y sobre generar situaciones extrañas (un hechizo mal casteado, un fallo inesperado, un monstruo demasiado poderoso para ser destruido en un combate limpio) y que los jugadores intenten lidiar con las herramientas que tienen adelante.

Me hubiese gustado que el libro incluyera más detalle en la parte del juego donde los personajes contratan sirvientes, o pueden establecer una base de operaciones, parece que Lamentacions of the Flame Princess sigue siendo mi juego de cabecera en ese sentido. Pero DCC me resulta muy divertido para jugar una partida improvisada o una campaña estilo Gonzo. 

Comentarios

Entradas populares