Rolerosofía: que las mecánicas signifiquen algo
Fórmula típica de un rolero que se quedó estancado en los 90s: "que las mecánicas no entorpezcan la narración".
Fórmula típica de un rolero que piensa que los 90s fueron un desperdicio: "que las mecánicas determinen la ficción".
Fórmula típica que me gustaría escuchar de ahora en más: "que las mecánicas signifiquen algo para el juego que estamos teniendo ahora mismo".
Fórmula típica de un rolero que piensa que los 90s fueron un desperdicio: "que las mecánicas determinen la ficción".
Fórmula típica que me gustaría escuchar de ahora en más: "que las mecánicas signifiquen algo para el juego que estamos teniendo ahora mismo".
No se llaman "herramientas mecánicas", incluso en la "regla de oro", o por nada. (Imagen de Alexander Potatov.) |
Herramientas mecánicas
Un martillo es excelente para clavar clavos. Como el de la imagen. Pero no es muy bueno clavando tornillos. Podés "clavar" un tornillo a martillazos, nadie dice que no, pero es más efectivo si lo hacés con un destornillador, ¿no? Lo mismo con las mecánicas en los juegos de rol. Según lo que queramos lograr jugando rol (acá estoy pensando como participante, no como diseñador), determinadas mecánicas nos van a servir más y mejor que otras para lograrlo, aunque realmente podemos elegir cualquier mecánica y adaptarla a lo que necesitás, de la misma manera que podés clavar un clavo golpeándolo con la parte plana de tus pinzas.
También hay distintas clases de martillos: algunos tienen atrás una forma especialmente útil para sacar clavos también, mientras que el de la imagen tiene una forma que parece ser más útil para golpear madera y hacer mini-depresiones, ¿no? (La verdad, no tengo idea, :3...) Lo mismo con las mecánicas en los juegos de rol. Hay muchas mecánicas que se parecen, como tirar un dado, sumarle cosas, y ver si supera o no cierto número calculado para la circunstancia específica. Esas mecánicas son muy parecidas entre sí, pero qué dado se usa y qué tipo de modificadores podrían haber para la tirada influyen en cómo se va a sentir la mecánica y en su efectividad en el juego real, aunque sigan siendo, esencial y metafóricamente, un martillo.
Una persona muy hábil y con mucha creatividad podría encontrar la manera de usar un martillo para derribar un árbol. Estoy convencido. Pero también estoy convencido de que ninguna clase de martillo, sin importar las variaciones que tenga, va a ser ideal para esa tarea. Siempre va a ser mejor una sierra, por ejemplo, y no cualquier sierra será igual de útil. Lo mismo para las mecánicas en los juegos de rol, carajo. Un buen GM puede agarrar cualquier sistema de juego y, si tiene el grupo adecuado y la genialidad adecuada, podría hacer maravillas y lograr que todos tengan la partida de sus vidas. Pero también es cierto que si encuentra un sistema de juego que se adecúe al estilo que el grupo tiene, a la forma de dirigir del GM y a los objetivos que tienen con esta partida en particular, esa "partida de sus vidas" que mencioné antes sería como un bebé en pañales comparada con la que obtendrían ahora.
Un buen GM tiene que cumplir algunos requisitos, y estos me parecen simpáticos. (Sí, no tiene mucho que ver con nada, :P.) |
Mecánicas que no "significan"
Estoy tomando la palabra "significado" bastante sueltamente, no de manera académica. Mi intención es que "significado" refiera a que tenga un impacto significativo en la experiencia de juego del grupo de roleros. Por lo tanto, para cada grupo una mecánica significará algo diferente que para cualquier otro, puede que incluso si comparten miembros, o incluso dentro del mismo grupo pero con partidas que tengan distintos objetivos.
Así que, cuando ahora voy a hablar de Mago: la Ascensión 2° Edición Revisada, entiendan que es en relación al grupo con el que lo estoy jugando (estoy haciendo de Narrador), y no que las mecánicas que menciono directamente no significan nada para nadie.
(Por cierto, estoy jugando Mago porque quiero ver qué es exactamente lo que no me gusta del original, no porque soy un masoquista, xD.)
El juego dice que es "de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación". Veamos cómo sus mecánicas son buenas o no para lograr tratarse de esas cosas.
Setting
Quizás suene contraintuitivo, pero el setting forma, hasta cierto punto, parte del sistema que usamos para jugar. En un setting tan detallado como Mundo de Tinieblas, esto es especialmente verdad. Hay ciertas asunciones que tenemos que hacer (estoy ignorando deliberadamente la regla de oro, porque con el argumento de la regla de oro podría no usar absolutamente nada de este libro y en ese caso ¿qué es lo que estoy analizando?), como que los magos son gente que puede cambiarse no sólo a sí mismo sino también al mundo, y busca cómo hacer con ese poder para hacer del mundo un lugar mejor dentro de su visión, mientras van completando su camino a la Ascensión, de la que nadie sabe mucho. O sea, los magos:
- Pueden cambiar el mundo con magia
- Tienen una visión de cómo debería ser el mundo
- Buscan cómo usar el poder de la magia para llevar a cabo su visión de un mundo correcto, mejor, es decir, más acorde a su visión
- Buscan, al mismo tiempo, tener más poder y saber mejor cómo funciona el mundo, tanto para ser más efectivos al cambiarlo, como para evaluar si realmente quieren hacerlo, como para Ascender a un estado de existencia superior
Chupate esta mandarina... |
Esto nos lleva de manera prácticamente indiscutible a las diversas facciones que hay en el setting, que, esbozadas, son: el Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas, la Unión Tecnocrática, los Nefandos, los Merodeadores, los Dispares (Crafts), y los huérfanos (los que no pertenecen a ninguna tradición). Más adelante se delinean más detalladamente las nueve tradiciones, más un grupo que bien podría ser parte de los Dispares, los Huecos.
Se nos habla de una Guerra de Ascensión entre las diversas facciones (los Dispares habrían buscado mantenerse aparte) que ya terminó, sin ningún ganador claro, se habla de una Tormenta de Avatares que dejó al mundo sin conexión con sus maestros, se habla de un mundo espiritual, la Umbra, que refleja desde la psique humana en sus diversas acepciones hasta reinos compuestos de la posibilidad absoluta. En fin, se habla de muchas cosas que moldean qué pueden hacer los personajes y cómo pueden hacerlo (un personaje no puede acabar así como así con la Tecnocracia porque esta está muy bien organizada, ni con la Umbra, porque forma parte de la cosmología del mundo...)
Veo mucha posibilidad para el juego en cuanto al setting. Tiene muchos conflictos emergentes, tiene los componentes necesarios para que todo se trate de creencias, heroísmo, orgullo e iluminación.
Creación de personajes
En principio te dice que pienses un concepto para tu personaje. Lo bien construido que está el setting facilita un poco esta opción, cierto, pero aún así te deja con un mundo infinito de posibilidades. Es bueno, entonces, que te de una lista de conceptos de ejemplo, pero la verdad es que en esos conceptos de ejemplo no hay nada que despierte mi imaginación respecto a lo que sí hizo el capítulo de setting. Investigar más sobre las tradiciones, los arquetipos de personalidad y las esencias de los avatares pueden ayudar, pero no siempre son suficientes, y esto es un problema, porque se supone que el concepto deberá guiar el resto de la creación de personaje. Tiene una serie de consejos y advertencias menores como "hacé que tu personaje tenga motivos para trabajar junto con la cábala (grupo de magos), no seas un lobo solitario" que son útiles, sin embargo, a nivel personas reales jugando juntas.
No seas un salame... |
También se le da mucho poder al Narrador (el GM del juego) para vetar ciertos tipos de personaje según el "tema de la historia" que van a jugar y la "dirección en la que quiera encaminarla", debe explicar los pormenores de la hoja de personajes, y aconseja que haga un preludio, por diversos motivos. Puede probarse necesario todo esto porque ayuda a dar foco y a crear un buen pie del cual partir y construir una historia interesante sobre las creencias, el heroísmo, el orgullo y la iluminación, pero la verdad es que me parece que necesita un mejor complemento de cara a los jugadores (el capítulo del Narrador es muy bueno, pero no lo voy a evaluar ahora).
Luego se reparten algunos puntos, lo cual es bastante típico en cualquier juego de rol. Si uno hizo bien la parte de "Concepto", no debería ser muy difícil la parte de los puntos. Eso sí: en ningún momento sentí que la división de puntos reflejara para nada las temáticas del juego, a excepción quizás de la parte de "orgullo".
Luego se responden algunas preguntas, que son VITALES para el juego, y me pregunto por qué demonios no están antes en el capítulo. Las respuestas a estas preguntas deberían estar antes durante la repartija de puntos, no después del Preludio... Estas preguntas, además de dar un excelente contexto y un buen lugar para luego hacer foco y empezar a jugar, son vitales para descifrar luego qué Paradigma tendrá tu mago, lo cual es básicamente toda la parte de "creencias" que respalda el juego, además del setting.
Mecánicas de magia
Voy directo a las mecánicas de Magia porque, la verdad, resulta bastante obvio que el motor de tiradas del juego no tiene nada que favorezca o perjudique especialmente ninguna de las temáticas del juego. Nunca, como jugador, se me plantea desde las mecánicas de resolución decisiones interesantes y significativas (esto es lo que una mecánica "significa" para mí, por ejemplo) respecto a las temáticas del juego, es decir, la "creatividad, el heroísmo, el orgullo y la iluminación", excepto quizás las reglas de tiradas extendidas combinadas con la regla de pifias, y la regla de volver a intentar una tirada.
¡¡¡magiamagiamagiamagiamagia!!! |
Así que vamos a las reglas de magia. En principio, el juego hace un muy buen trabajo al especificar cuáles son los pasos a seguir cuando un jugador quiere hacer magia... pero un muy mal trabajo al especificar qué hace cada Esfera mágica en cada puntuación, cuál es la lógica inherente a ellas, cómo funciona la resonancia, y qué es un foco. Lo de las Esferas ayudaría muchísimo, porque si uno comprende la lógica detrás de cada Esfera más allá de las creencias particulares podría luego pensar sus focos mucho más adecuadamente para combinar sus creencias con la lógica de cada esfera y cómo entiende su personaje la esfera.
En síntesis, se siente a la legua que el capítulo trata de darle posibilidades infinitas al jugador y estimular su imaginación, pero es tan poco concreto y tan poco claro que, a decir verdad, no lo logra, y más bien causa confusión. Uno puede ver que hay una lógica subyacente de por qué las cosas son así y supone que esa lógica existe en función de los temas del juego. Pero la verdad es que esa lógica es invisible, y verla requeriría un trabajo de ingeniería inversa enorme o una buena charla con los diseñadores del juego o alguien que haya hecho ese trabajo antes.
Conclusión acerca de las mecánicas que no "significan"
En pocas palabras, entiendo perfectamente por qué hay gente que dice que en este juego lo mejor es que las mecánicas no se entrometan. Los consejos para el narrador, las preguntas para los personajes y para los jugadores en el capítulo de creación de personajes, el setting, todo eso (que pertenecería al campo del "roleo") está brillantemente armado para que el juego trate de lo que dice tratar... pero las reglas mecánicas (tiradas, puntos, etcétera) no, y por eso
Mecánicas que SÍ singifican
Por otro lado, en otros juegos, las mecánicas se están entrometiendo todo el tiempo en el curso normal del "roleo", pero cada vez que se entrometen generan algo nuevo y significativo para todos los participantes.
La traducción de ConBarba es muy buena, ;). |
Por ejemplo, en Apocalypse World: cuando ciertas cosas pasan en el juego (tanto en el plano del roleo como en el plano de las reglas mecánicas), las reglas mecánicas se entrometen, te dicen que tires dados o que digas ciertas cosas, y luego de resolverse, se van.
¿Qué sucedió con lo que venía pasando en el plano del roleo después de esa intrusión? Fácil: es más interesante, importante, significativo, para todos los presentes. Ahora, todos los presentes tienen más motivos para estar excitados respecto a lo que está pasando en ese plano que antes.
Otro ejemplo, que conozco más y mejor: The Burning Wheel. Cuando algo pasa en el plano del "roleo" que pone a prueba los BITs de un personaje jugador en particular, éste debe tirar los dados.
Pero antes de tirar los dados debe responder a dos preguntas:
- ¿Cuál es tu INTENCIÓN? o ¿qué esperás que tu PJ logre?
- ¿Cuál es tu ACCIÓN? o ¿qué va a hacer tu PJ para lograr eso?
Parece pelotudo, pero no, es vital para aprender a jugar el juego y entender cómo funciona. La respuesta a la primera pregunta es lo que va a suceder si la tirada resulta exitosa. La respuesta a la segunda pregunta es lo que determina qué característica de tu PJ vas a tirar en concreto. La cantidad de éxitos que necesitás (el Obstáculo) se determinan a partir de la dificultad inherente de la acción, y este Obstáculo va dando forma al setting, le va dando textura y color al mundo.
Si la tirada falla, entonces, lo que no lográs vos como jugador es que tu intención se haga real; eso no necesariamente quiere decir que la tarea haya salido mal. El juego te da instrucciones específicas para que, tanto en el caso de éxito como en el de fallo (no hay grados, normalmente: son resultados binarios) las consecuencias en la ficción (o sea, en el campo del roleo) y en tu hoja de personaje (o sea, en el campo de las reglas mecánicas) sean significativas, porque si conseguiste tu intención tu PJ se está acercando a sus BITs y conseguirá sus objetivos, además de aprender (marcar el equivalente a XP para subir la característica que se tiró) cómo puede hacerlo mejor en el futuro.
Además, al terminar un arco narrativo, sucede el Trait Vote, que básicamente refleja que los PJs se transforman y van ganando reputaciones, nuevos rasgos de personalidad, perdiendo otros, etcétera, en función de lo que vivieron. Y lo que vivieron se determinó por esas tiradas y sus consecuencias. Y las tiradas siempre surgen de situaciones interesantes, y las consecuencias siempre dan lugar a situaciones interesantes. Por lo tanto, estamos votando, como participantes del juego, qué reflejan todas esas situaciones interesantes acerca de un PJ, y cómo ese PJ evolucionó (no necesariamente mejoró, pero sí cambió) durante ese arco argumental hasta ser el PJ que sale del Trait Vote.
Para recortar y pegar en tus d6s de Burning Wheel... |
El juego, como podrán haber adivinado, se trata de personajes luchando por lo que creen (sus Beliefs, la B de BITs), y cómo esas luchas y sus consecuencias los transforman.
(Sólo para que vean que no lo digo de puro amor: las mecánicas de combate melée extendidas son UNA GARCHAAAAAAAA!!!, desde éste y desde muchos otros puntos de vista.)
(Sólo para que vean que no lo digo de puro amor: las mecánicas de combate melée extendidas son UNA GARCHAAAAAAAA!!!, desde éste y desde muchos otros puntos de vista.)
Conclusión general
Dije que este post lo iba a escribir desde la perspectiva del jugador. Y eso es porque estoy tratando de mostrar cómo elegir mejor los juegos que queremos jugar, y cuándo dejar de jugar o ponerse a cambiar un juego que claramente no me está dando lo que me ofreció.
Sin embargo, eso no quiere decir que este post no sea de utilidad a los diseñadores. Es importante que, cuando estén diseñando, tengan un tipo de jugador en mente, y que todo lo que diseñen sea significativo para el jugador: así lograrán que su juego sea el toolkit perfecto para muchas mesas de juego, y así conseguirán publicar juegos de calidad.
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