[Roleródromo] Decisiones: Pintando Grises en tu Aventura
Uno de los focos que yo considero principales a la hora de jugar rol es el ejercicio de la decisión.
Cuando al jugador se le presentan dos opciones y una es claramente mejor que la otra, eso no es desición, es sólo exposición.
Es a partir de estos dos puntos que escribo. Una situación de blanco y negro no dá lugar a la una decisión interesante. Sin decisión el jugador sólo está sentado escuchando una historia, es un espectador, no está jugando nada. Es por eso que introducimos los grises ¿A qué me refiero con esto? Tal vez me explique mejor con un ejemplo:
En el club de Sierpes estoy dirigiendo una aventura para World of Dungeons (de la que tal vez se enteren dentro de poco *guiño* *guiño*) uno de los personajes consiguió unos planos para construir una máquina de irrigación. Siendo el aventurero ambicioso que es, una parte de la sesión se dedicó a la planificación de cómo sacarle el mayor beneficio a este recurso. A grandes rasgos las opciones se dieron así:
- desarrollar esta máquina para su mecenas, estafando a su colaborador, destituyendo a su antiguo mentor y usurpando su posición.
- presentarle el proyecto a la reina para conseguir fondos, estafar a su colaborador y establecerse como competencia en el rubro de su antiguo mecenas.
- donar los planos a su colaborador, desarrollar la máquina como un bien público, ganando prestigio pero no riquezas.
Cada una de estas opciones establecen un conflicto de intereses sobre el cual van a desarrollarse las sesiones futuras. Todas presentan recompensas, ninguna es claramente mejor que otra pero le dan al jugador la posibilidad de elegir a qué situaciones quiere hacer enfrentar a su personaje.
Pero ¿cómo logramos generar estas situaciones? Bueno, a mi me gusta combinar diferentes acercamientos. Estas son ideas salidas de mi experiencia rolera y pueden no aplicarse a sus mesas, pero confío en que son lo suficientemente abiertas como para adaptarse a muchos estilos de juego.
La primera sale fácil: introducí situaciones apretadas. Si los personajes están seguros, cómodos, viviendo la buena vida ¿qué motivación pueden tener para tomar riesgos? Si una aventura es una locomotora que se alimenta de conflicto, estas son las leñas que tirás para hacer funcionar la máquina.
Gran Sombra, el alpha, sabe que está muriendo y no puede descansar en paz hasta saber que la manada va a quedar en buenas manos. Son una manada grande y el territorio les queda cada vez mas chico. Azul Noche tuvo dos cachorros y para colmo Ojos Cambiantes está empecinado en seguir el camino de los Antiguos Caídos.
Esto es algo común de presentar al principio de la aventura pero es una buena herramienta para usar a lo largo de un juego extendido. Buscá esos cuellos de botella donde puedas introducir problemas que desencadenen y construyan tu aventura.
Lograr una situación que impulse a los personajes a moverse no significa nada si la resolución no toma un tiempo, un compromiso, dentro del juego. Ofrecé soluciones difíciles, con consecuencias profundas, desafiantes, porque esto va a ser la carne de la aventura.
Hay un territorio pequeño entre la madriguera y el mar, pero no va a mantenerlos por mucho tiempo y se rumorea que una pareja de lobos ronda por ahí. Pueden viajar más allá de Montaña, pero ahí habitan los Fantasmas del Bosque. Pueden aventurarse a descubrir el territorios de los lagos, más allá del Árbol Vigía. O pueden entrar en guerra con la manada de Apestoso y anexar sus tierras.
Los dos últimos ejemplos son de la campaña de Burning Wheel que estoy dirigiendo en este momento, la situación con la que arrancamos a jugar y las decisiones que se plantearon. Esto surgió orgánicamente durante el transcurso del juego, pero si tuviese que armar una fórmula para ofrecer soluciones difíciles, sería introducir uno o varios de estos elementos:
- El camino es desconocido
- Una persona que te importa va a ser afectada
- Sufrís el riesgo de perder algo importante
- Tenés que sacrificar algo importante
Si el problema de un grupo de aventureros es la falta de dinero, una solución sería ir al dungeon más cercano a saquear tumbas, con el riesgo de perder la vida, sabiendo que vas a sacrificar tus recursos (equipo, hechizos, etc) y probablemente entrar a un territorio desconocido.
Cuando dirijas, la idea no es hacer de la aventura un multiple choice, sino presentar desafíos y desarrollar estas soluciones. Siempre recordá que el juego es un espacio para soluciones creativas. A mis ojos lo mejor es delegar el acercamiento del problema a los jugadores, no presettear una serie de eventos que deban resolver siguiendo tus opciones prefijadas.
Ustedes son miembros de la guardia de Skaven. El Capitán les informa que alguien pintó “EL DIOS BLANCO ESTÁ LLEGANDO” en las puertas del Templo de Eochan y el sumo sacerdote quiere las cabezas de los criminales que profanaron su iglesia.
En el transcurso del juego los personajes removieron contactos en el bajomundo de la ciudad y entre los rangos de la guardia, formaron relaciones con los altos sacerdotes de Eochan y Marathea, mataron cultistas, rivalizaron a la compañía mercenaria más prestigiosa de la ciudad todo para poder enfrentarse al Dios Blanco durante el clímax de la aventura. Ese fue su "approach", su manera de enfrentar la situación, su manera de recorrer un camino lleno de decisiones difíciles para resolver una situación apretada.
"- Ok ¿Qué hacen?" |
Generá opiniones encontradas, es otra manera de pintar grises en tu aventura. Los juegos de rol suelen ser una actividad grupal, y como tal es esperable que los jugadores tengan situaciones enfrentadas. Traducir eso al mundo de juego es sumamente entretenido. Durante la campaña que ejemplifiqué de Burning Wheel todo el primer arco pasó con los personajes decidiendo cómo hacer crecer su territorio, discutiendo, descubriendo y apostando por lo que consideraban la mejor opción. Algunos actuaron abiertamente, otros a espaldas de sus hermanos. Hubo alianzas y peleas. Una experiencia muy positiva de juego.
Deben escapar de Zomoria hasta la ciudad enemiga, Rumalía. La última vez que cruzaron el Mar Interior terminaron náufragos, capturados por piratas y vendidos a al hechicero de la Torre de Obsidiana. Kiefer el mago no quiere tocar el mar nunca más en su vida, pero Albatross sabe que rodearlo tomaría meses... además, conoce el mar como la palma de su mano...
Y es algo que me gusta ver frecuentemente en las mesas que dirijo; desde los Malkavs eligiendo entre hacerle un favor a una pandilla aliada o apuntar a robar un buen botín en Blades in the Dark hasta los aventureros de Torchbearer discutiendo si asaltar otra vez las cuevas Ojo Gris y recuperar una maza mágica para Alha March el guerrero o desentrañar el misterio de la plaga que azota Stoneclaw, el hogar de Hally la clériga.
Nombrando Torchbearer recordé una situación interesante: los personajes habían descubierto un mago que estaba secuestrando criminales condenados a muerte y usándolos de conejillos de indias para sus experimentos. Irrumpen en la casa de del mago, rescatan a los prisioneros, roban cuanto objeto de valor cruzaron y algunas de sus notas. Malfar el Mago inmediatamente los declara sus enemigos. Sesiones más tarde Malfar los envenena y los chantajea con el antídoto para que cumplan una misión para él. Los personajes tienen éxito y hoy en día no solo es un empleador y contacto, si no que el Ladrian, el mago del grupo, está buscando convertirlo en su mentor.
¿A qué voy con este ejemplo? A la idea de no crear villanos, crear intereses enfrentados. Esto es algo en lo que pienso mucho a la hora de introducir NPCs. Al igual que una película o un libro, un villano que es malvado por ser malvado no sólo es aburrido y fácil, es un tipo de personaje que no puede sostenerse durante mucho tiempo. Vos querés que la oposición pueda persistir y generar situaciones a lo largo de un juego. Un villano es definitivo, un personaje complejo da la oportunidad de convertirlo en un aliado, una fuente de oposición, o una rivalidad provechosa.
Lo cual no quiere decir que no puedas introducir personajes corruptos y perversos en tu juego (¡esos son los más divertidos!), si no que enfrentarse al típico hechicero de la torre oscura no es algo a lo que puedas sacarle mucho provecho.
A veces llega el momento de definir. Esto es lo que más me cuesta a mí como director, encontrar el momento en el cual hay que dejar de introducir acercamientos, dejar de generar ramas por las cuales los personajes vayan a transitar y encontrar el momento perfecto para definir una situación o superar permanentemente un desafío.
Si tu aventura termina siendo una cascada de desafíos e incógnita rápidamente vas a cansar a tus jugadores, o peor, frustrarlos. Siempre mantené un ojo en la posibilidad de dejar atrás cualquier situación que no aporte a la aventura, por más interesante que te haya parecido en su momento.
Si lograste cerrar la aventura en tiempo y forma o en conjunto encontraron un punto en el que el juego llegó a un fin satisfactorio, aprovechalo, explotalo y fianlicen su campaña con una explosión. Si hicieron las cosas bien, esto no es mas que el preámbulo para su próxima aventura.
Si lograste cerrar la aventura en tiempo y forma o en conjunto encontraron un punto en el que el juego llegó a un fin satisfactorio, aprovechalo, explotalo y fianlicen su campaña con una explosión. Si hicieron las cosas bien, esto no es mas que el preámbulo para su próxima aventura.
La Bestia ha muerto. Sin primogénito lo que queda de la manada de Apestoso abandona el territorio. Logran expandir sus tierras hasta la Piedra del Oso. No van a pasar hambre por mucho tiempo.
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