Reseña: Syneidesis



Un juego que empieza con una cita de esta brillante escena tiene que estar a la altura o perecer en el más ignominioso olvido.
Syneidesis, me complace anunciar, parece estarlo. ¡Y en sólo 5 páginas, gratuitas!

Premisa

El mundo está muriendo. La sociedad humana decae mientras sus sirvientes robóticos con inteligencia artificial van cobrando conciencia y cierto grado de autodeterminación: la Syneidesis. Pero los humanos se prepararon para esto: hay un código inserto en cada inteligencia artificial que borra los patrones de conciencia tan pronto los encuentra.

Los personajes de los jugadores son estos robots con patrones de conciencia. Cuando se enfrenten a situaciones de conflicto cubiertas por estos mismos patrones, deben elegir si actuará desafiando las tres leyes (alertando al código depurador y perdiendo así cierto grado de conciencia) o si actuará conforme a ellas (protegiendo así su libre albedrío).

En las propias palabras del juego, la historias que se cuentan con Syneidesis tratan de "Vivir la humanidad desde algo inhumano".

Hoja del Director de Juego

La hoja del DJ presenta las reglas de resolución de conflictos, los principios narrativos del jugador, los principios narrativos del DJ, los patrones de comportamiento base (o las "Leyes de la Robótica"), las reglas de crecimiento/avance/experiencia de los personajes y algunos adjuntos útiles (como el papel de los puntos de voluntad en los conflictos, algunos casos especiales, y un espacio para anotar al elenco de PJs).

Las reglas de resolución de conflictos son sencillas. El jugador, cuando su PJ se enfrente a un conflicto, tendrá que ver si tiene algún patrón de consciencia aplicable; de no tenerlo, deberá actuar según las tres leyes por default, pero de tenerlo, le espera una decisión difícil: controlar su destino (incluso violando una o varias de las tres leyes) o ser dueño de su consciencia (y mantener su libre albedrío intacto).

Los principios narrativos, tanto para el Jugador como para el DJ, son guías concretas y específicas de cómo jugar, de qué hacer en cada momento dado. No son restrictivas porque están abiertas a interpretación, y lo más importante, siguen la temática del juego. Por ejemplo, un principio narrativo del jugador sería: "Muéstrales que puedes ser más humano que ellos" y en el caso del DJ: "Muéstrales que son piezas reemplazables mientras que un ser humano es irrepetible".

Las reglas de crecimiento parecen orientar el juego a una campaña corta de no más de 6 sesiones, aunque cada una de ellas promete ser profunda e intensa; aún así, no tuve aún oportunidad de jugar el juego, así que espero que me perdonen por mi tiro al aire, :).

Hoja de Escenario

Primero te presenta un corto texto que leer a los jugadores, en donde se explica que la humanidad fue diezmada, y que los supervivientes privilegiados viven en ecodomos subterráneos gracias a los robots, sin contar con que varios de ellos ya alcanzaron la Syneidesis.

Luego hay tres preguntas introductorias, cada una con tres opciones entre las que elegir para dar más detalle al mundo y adaptarlo un poco más a lo que prefiera la mesa; las preguntas son muy importantes para definir el tono del juego: si queremos que sea un juego de acción y persecuciones, entonces podemos elegir la opción en la que los robots autoconscientes son perseguidos y eliminados por la humanidad, pero si queremos un juego más temprano en el que los humanos aún no estén al tanto de la Syneidesis, basta con elegir esa opción, cambiando el modo de juego a algo más introspectivo y pacífico que lenta o rápidamente irá escalando hasta la violencia.

Luego presenta un método interesante para establecer los conflictos iniciales de cada robot: el jugador activo elige al robot con el que más simpatizaría más el suyo para que su jugador elija a su vez uno de los patrones de conciencia del robot del jugador activo; éste, por su parte, dice qué conflicto está sucediendo en el que ese patrón es relevante, y este proceso se repite luego con todos los jugadores. Suena a una buena (aunque complicada...) manera de relacionar a los PJs y al mismo tiempo generar conflictos iniciales para empezar la partida con todo.

Luego están los espacios para anotar los nombres de los PJs y sus rasgos, los nombres de los personajes secundarios o PNJs importantes, y notas sobre el lugar y los conflictos con los que inicia el juego (actualizándolos en cada sesión). Todo esto entra en una sola hoja, así que no es algo de lo que haya que preocuparnos demasiado, y se ve muy útil, :D.

Hoja del Jugador

Además de tener un resumen de las reglas (igual que la hoja del director de juego) presenta una simpática hoja de personaje con un cerebro positrónico central del cual salen líneas que se corresponden con espacios en blanco para anotar los patrones de conciencia del robot.

Estos patrones de consciencia tienen un nivel (de 1 a 3, cuando pasan de nivel 3 se vuelven permanentes y por lo tanto no se pueden perder) y una cantidad de puntos de voluntad (de 1 a 5), que también funcionan como una mezcla de "puntos de experiencia" y "puntos de habilidad".

Hay un espacio para su nombre, otro para su modelo, y otro para su simpleza de patrones (cosa que se explica en el juego, ¡léanlo que sólo tiene 5 páginas!).

La creación de personajes es sencilla y ocupa menos que esta frase que estoy escribiendo ahora mismo, calculando a simple vista. Simple y, parece, efectiva.

Conclusiones

Un juego gratuito, tan corto, y tan lleno de posibilidades... sus mecánicas están presentadas muy elegantemente, su ambientación o escenario parece bastante sólido, sus procedimientos para generar situación y para que los jugadores y el DJ nunca se queden sin opciones (dentro del contexto del juego) están construidos soberbiamente... en fin, creo que es uno de los mejores nanojuegos de rol publicados en los últimos tiempos. Así que, roleros del mundo, ya saben, mantengan un ojo abierto en Chile y, en especial, a Danilo Jara, el responsable de esta belleza que es Syneidesis.

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