Reseñas: Nexus

Quiero empezar este artículo diciendo que este juego no es mi copa de té... es decir, no es un juego para mí. Me resulta interesante, pero es claro que tengo un bias importante respecto a lo que disfruto en un juego de rol y lo que este juego me ofrece.

Aún así, ¡bienvenidos a la reseña de Nexus, el juego de rol de Jesús Rolero!





Nexus, el juego de rol

Nexus es un juego de rol de ciencia ficción. Se trata, aparentemente, de la lucha por la supervivencia de la humanidad (en varios sentidos).

En el futuro lejano logramos expandirnos por el espacio, gracias a un gobierno central fuerte y al recurso que nos permitió llegar tan lejos: el marzio, un metal con múltiples funciones, indispensable para la supervivencia de la especie.

Ante la escacéz del valioso metal, la humanidad tuvo que usar un agujero de gusano sin retorno, el Canal, para explorar otra zona del universo donde el mismo es abundante. Sin embargo, un accidente surgió, y la nave-ciudad Nexus, con sus cinco millones de habitantes y equipamiento militar, quedó aislada e incomunicada tanto del gobierno central al otro lado del Canal como con Tierra I y II, las otras naves equipadas con el mejor material genético para instalar en colonias del otro lado.

Obviamente, la rebeldía contra el opresivo y decadente gobierno no tardó en surgir, aunque reprimida por el alto mando militar. Mientras tanto, las misiones para extraer el marzio siguen avanzando mientras se investigan y exterminan las amenazas alienígenas que se encontraron de este lado del Canal.

Los personajes son soldados y una típica sesión consistiría en una de estas misiones de extracción de marzio, aunque "el director puede variar esto para ajustar el juego al grupo" (el mantra del reglamento).



Apartado gráfico

En el apartado gráfico podemos decir que el juego pone mucho énfasis en lo visual, con imágenes bellísimas, apropiadas e impresionantes, aunque falla mucho a nivel maquetación: el fondo es blanco con hexágonos difuminados, y según cómo orientes la pantalla del navegador (de dónde yo leí el juego) pueden resultar de lo más molestos, pues no están del todo bien difuminados.

Las diferentes secciones tienen su propio diseño de los márgenes, lo cual es de agradecer, y al mismo tiempo las fuentes elegidas ayudan mucho a transmitir el ambiente que el juego evoca en el texto.



La redacción

No es de lo peor que ví en un juego de rol, pero no está todo lo pulida que podría. La mitad de las cosas las entiendo no porque me las expliquen bien, sino porque el juego sigue un patrón fácil de reconocer respecto a cómo encara las mecánicas y el "roleo", un patrón que es fácil de ver en juegos como Aventuras en la Marca del Este o los juegos viejos de White Wolf (al menos las traducciones que hizo la Factoría de Ideas en su momento), mientras que sigue otro patrón fácil de ver en diseñadores que tienen buenas ideas pero no saben muy bien cómo redactarlas de manera amena y apropiada. En ese sentido, el apartado de ambientación está desarrollado de una manera excepcional (de nuevo, un patrón similar a los juegos viejos de White Wolf) y el de mecánicas de manera pobre y aburrida (ídem).

Las reglas

El juego tiene un motor sencillo y familiar para cualquiera que haya buscado "juegos de rol gratis" en internet al menos una vez: 1d6 + rasgo relevante (decidido en última instancia por el Director de Juego), que de superar o igualar la dificultad (establecida a ojo por el Director de Juego) da como resultado una acción exitosa, y en caso contrario una fallida. Las consecuencias de los fallos o los éxitos no se discute ni queda clara por la mera lectura del texto, lo cual indica que este juego está más bien orientado a personas que ya sepan jugar rol y que prefieran juegos de corte tradicional. Y es ahí donde descubro que no es mi taza de té, porque a mí realmente no me gustan demasiado los juegos de corte tradicional (o si me gustan, cuando los juego aplico técnicas y procedimientos de los tipos de juego que sí me gustan).

Rasgos relevantes

Hay dos tipos de rasgos que pueden ser relevantes: Atributos (generales y universales) y Habilidades (específicas y particulares de cada uno de los dos tipos de personajes). No se aplican ambos a la vez, y nunca queda claro cuál es el criterio para aplicar un atributo o una habilidad; sí se explican, someramente, la definición y situaciones típicas en las que cada rasgo es utilizado.

Modificadores

Esta tirada puede ser modificada por varios tipos de recursos: inyecciones de TRN (una droga derivada del marzio con efectos secundarios negativos a posteriori, que es letal luego de 5 dosis) que dan bonificaciones a una tirada, a la penetración de nuestros disparos, o al blindaje frente a disparos enemigos, Humanidad/Frialdad o Deber/Rebeldía (aspectos de personalidad que empiezan en 0 y van cambiando según las acciones del PJ para un extremo u otro) que aplican su puntuación como bonificación a una tirada si son relevantes, y el Mérito que se gana a criterio del DJ o por votación grupal (con el DJ con un voto, como los demás) al final de una sesión y que otorga dados extra para una tirada específica. Situacionalmente, también, se pueden tener bonificaciones por ayuda de otros miembros del pelotón, o modificadores circunstanciales para reflejar la mayor o menor dificultad de una tirada.

Acciones

Al mismo tiempo hay que tener en cuenta que el juego usa una abstracción de tiempo llamada "acción", que es lo que otros juegos llaman "turno", y que en el reglamento a veces se denomina de esta otra manera (sin ninguna justificación ni patrón reconocible). Una acción puede durar 3 segundos en un combate o varios minutos en un debate.

Combate

El combate, como era de esperar para un juego con una temática militar y con esta filosofía de diseño, está bastante reglado, y la mitad o más de la hoja de personaje (muy estética, por cierto) está orientada hacia ese aspecto del juego. Creo que es uno de los puntos fuertes del juego.

Recompensas

El otro punto fuerte del juego son los sistemas de recompensa. No hay niveles ni puntos de experiencia, sino que el DJ tiene unos criterios específicos para juzgar si uno o todos los personajes merecen subir alguno de sus rasgos (por ejemplo, en una misión exitosa, todos los personajes sobrevivientes suben de rango militar, mejoran dos habilidades en un punto, consiguen mejoras para sus armas, etcétera). Algunos de estos criterios son para juzgar durante la sesión (las modificaciones a los aspectos de personalidad y los méritos), y otros son para juzgar al final de la sesión (básicamente, eso -de nuevo- y todo lo demás). Además, al final de una sesión se hace una votación grupal para nominar a ciertos personajes (no jugadores) por su valentía, o a ciertos jugadores (no personajes) por interpretar a sus personajes de tal o cual manera (según los aspectos de personalidad) y el DJ elige a dedo según ciertos criterios quiénes recibirán otras recompensas (por rolear bien a su PJ, por ayudar a generar la atmósfera del juego, por obtener muestras útiles de tecnología o vida alienígena para ser investigada en Nexus...).

Referencias rápidas

El manual tiene al final una hoja de referencias rápidas que es de agradecer, pues resume las reglas más relevantes en poco espacio de una manera bastante entendible.



Creación de personajes

La creación de personajes es simple, pero no se encuentra explicitada paso por paso en ninguna parte del manual (por eso la referencio al final), y más bien está distribuida esa información en la descripción de cada apartado de la hoja de personaje; no sé si esto es algo positivo o negativo, pero dado que las hojas de personaje tienen un resumen de la creación de personaje incorporada, no lo veo como un problema para un producto que se vende por el precio que quieras ofrecer. La forma de rellenar la hoja de personaje me parece poco práctica, sin embargo: los niveles de salud se rellenan por completo, asumiendo que cuando se recibe daño se borran, en vez de llamarlos niveles de daño y que se llenen cuando se sufre daño, entre otras cosas raras.

Lo verdaderamente curioso es que cada jugador crea DOS PERSONAJES para jugar. Sí, así es, dos personajes. No tengo idea de por qué esto es así, pero creo que tiene que ver con la letalidad del juego, para que un jugador tenga chances de perder a un PJ y aún así continuar jugando la partida, lo cual es una decisión acertada, si bien quizás no ideal.



Apartado del Director de Juego

No es la gran cosa, pero cumple con su cometido.

Da un modelo de estructura para una partida (un objetivo asignado al pelotón, el plan que hará el pelotón, y los resultados del plan en acción) para facilitar la preparación de una, pero no explicita detalladamente un ejemplo de partida así preparada.

Da ideas de aventuras que ayudan tanto a visualizar una misión de extracción de marzio como a salirse de ese formato típico de partida.

Da criterios para decidir cuándo usar los sistemas de recompensa. Son criterios vagos, pero por lo mismo también flexibles, y dado que se exhorta al DJ para que sea algo abierto con el grupo (en plan "cambiá lo que creas necesario para que todos se diviertan, pero haceles saber que la diversión corre por cuenta de todos, no sólo de vos") quizás no sean problemáticos como sí lo eran en ciertos grupos los criterios de "dale +1XP al que roleó mejor esta sesión".


Lo más importante, te da unos objetivos que seguir en tu rol de DJ. Te dice que podés cambiar esos objetivos, OK, pero me parece valioso que un juego de este estilo (tan ajeno a mis gustos) le de una serie concisa y concreta de objetivos para perseguir mientras dirige o mientras se prepara para dirigir.


Conclusiones

Parece ser un juego que promete más, mucho más, en futuros suplementos. Leyéndolo, me dio la impresión de que esto era algo así como una guía de inicio al juego, pero que hay algo mucho más grande en la mente de Jesús Rolero para publicar en un futuro.

Si ese es el caso, le recomendaría que trate de mejorar dos cosas principalmente: la redacción del texto y la maquetación y diseño gráfico. Tampoco estaría mal que trate de mejorar un tanto la organización del libro, que explica cómo jugar el juego (no hablo de las mecánicas, sino de la parte de "qué es Nexus y cómo se juega") luego de todo el apartado de ambientación, o que los pasos de la creación de personaje no estén dispuestos en su sección particular del documento.

En síntesis, me pareció un juego que no va a revolucionar el mundo del rol, pero que le va a dar horas de felicidad a los grupos que disfruten de juegos enfocados pero con mecánicas un tanto más tradicionales que esos juegos jipis sucios y locos que me gustan a mí, :P.

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