Roleródromo: Personajes con (una) Vida

¿Nunca te pasó que luego de una jornada de aventuras, saqueo y batallas los personajes vuelven al pueblo y... nada? No pueden gastar sus tesoros arduamente ganados más que en equipo para seguir aventureando. No tienen a ningún amigo a quién alardearle sus logros, ningún sueño por cumplir ni un lugar al que puedan llamar hogar.

Esto es completamente esperable e incluso gratificante. Vivir para aventurear. Pero en juegos extendidos a veces surge un vacío, el punto en el que no sabés qué hacer con tu personaje, porque tu personaje no tiene más en su vida que aventurear.

Esto es algo a lo que le estoy prestando atención a la a ventura de World of Dungeons que dentro de poco van a estar viendo (*coff coffCHIVOcoff coff*) y de lo que vamos a estar escribiendo hoy: construir puntos de interés alrededor de los personajes que profundicen el juego que transcurre entre aventura y aventura. Trate sobre los personajes.

Estos son puntos de interés que, a mis ojos, aportan a crear una experiencia más rica alrededor de los personajes. Algunos pueden aplicar a tu mesa, otros no, o tal vez todos. Siempre tomá en cuenta los gustos del grupo y sobre qué va la campaña que entre todos vienen jugando antes de introducir algunos de estos elementos y cuánto foco vas a darle en la mesa.

Proyectos

Cuándo uno lee las aventuras que Gary Gygax, Rob Kuntz y su grupo jugaban durante el auge de D&D sobre cómo sus personajes dictaban el destino de naciones enteras, lidiaban con demonios y dioses en pos de mantener un balance en las tierras de Grayhawk, uno no puede dejar de maravillarse ante la riqueza de esas experiencias de juego.

"Primero: Elevar el valor de inmuebles y el costo de las expensas. Luego...¡el Mundo!"
Los personajes no son sólo una máquina de aventurear, tienen objetivos, sueños y proyectos. La campaña se divide en dos partes:

La aventura como...

  1. ... medio por el cual conseguir los recursos para cumplir sus objetivos. 
  2. ... el recorrido a gran escala del personaje hasta concretarlo.


Como pudieron leer en mi roleródormo anterior, la mesa de World of Dungeons nuestro Relicario tiene proyectado crear una máquina de irrigación para armar un invernadero y competir con Lord Mercurial en el negocio de la comida. Como grupo encontraron un yacimiento de un aceite valioso en las ruinas y planean poner un negocio en la ciudad cercana, manteniendo en secreto el punto de extracción. Todo esto cambió cuando el prospecto de crear una ciudad propia entre las ruinas de una civilización perdida se volvió posible.

Algunos de estos proyectos se iniciaron como consignas al principio de juego, otros surgieron orgánicamente durante las sesiones.

Tratá de introducir la posibilidad de que los personajes logren algo grande. Y no me refiero a “maten al dios maligno antes de que desate una horda de demonios sobre el Reino de Generia.” Algo más sustancial. Si tus personajes son unos muertos de hambre tal vez la posibilidad de crear una compañía mercenaria sea algo interesante. Si tu personaje es un bastardo, tal vez crear una revolución y tomar el reino por la fuerza sea el alimento de tu campaña.

Introducilas como parte íntegra de los personajes al principio de juego. Como oportunidades durante el transcurso de la campaña. Como foco principal. O como situaciones que surgen al costado del camino.

  • ¿Qué es lo que tu personaje quiere lograr?¿Por qué quiere lograrlo con tantas ansias?
  • ¿Cuáles son sus planes a futuro?
  • ¿Qué quiere lograr una vez cumplidos?
  • ¿Qué van a hacer una vez que saben ésto?¿Cómo van a aprovecharlo?

Responder estas preguntas es lo que va a mover a los personajes (y la aventura) hacia adelante.

Burning Wheel tiene una fuerte tendencia a este estilo de juego y la idea de una organización que se abre paso entre las facciones de una ciudad es la idea central de Blades in the Dark.

Que los personajes dejen una marca en el mundo. Que sueñen algo más que aventurear hasta morir en un dungeon húmedo y oscuro va a darle a tu campaña una escala y una profundidad mucho mayor sin que los jugadores dejen de patear puertas, matar monstruos y robar tesoros.

Un lugar que puedan llamar hogar

En otras palabras, un lugar a donde los personajes puedan volver. Puede ser donde los personajes se reaprovisionan, donde esperan sus seres queridos, la taberna donde todos conocen tu nombre, o la guarida donde planean el próximo asalto.

"-Uiiiiiiiiiii ar de chempions, ma fre-eeend!"
Pero esto no quiere decir que el hogar no sea un lugar de aventura. Una de las campañas más interesantes de Burning Wheel que he/estoy dirigido/iendo trata sobre un grupo de lobos que trata de proteger su manada, sus territorios y sus crías del hambre, los espíritus intranquilos que habitan estas tierras primigenias y las maquinaciones de Antiguos Caídos y los Cazadores de Espíritus.

Como yo lo veo, hay dos maneras de encarar este aspecto del juego:
  1. Es el lugar de descanso, donde pueden relajarse, juntar recursos y planificar.
  2. Es un lugar donde pertenecen (y que les pertenece) que está en peligro y deben proteger.

El foco de Apocalypse World está en la vida de los personajes dentro de una de esas comunidades post-apocalípticas, más cercano al segundo punto. En Blades in the Dark tener una guarida es indispensable para hacer avanzar tu organización criminal, más en línea con el primero.

Estos acercamientos no son mutuamente exclusivos, pero responden a diferentes funciones en el juego, variar entre ambos puede ser muy interesante, pero probablemente también se vuelva el foco del juego, así que es algo a tomar en cuenta.

Lazos, Lealtades y Deudas

Así como podemos construir un lugar para llenar ese vacío alrededor de los personajes, también podemos NPCs que enriquezcan sus vidas sociales.

Si el interés de la mesa es tomar a los personajes como personas en un ambiente ficticio, entonces esas personas tienen amigos, familia, enemigos, socios, contactos... me entienden. Los lazos bien pueden ser el motor de la aventura, obstáculos en el camino, ayudas... esto se está volviendo complejo, así que vamos a subdividirlos.

Tus lazos...
  1. ... son un punto de apoyo (negativos o positivos) de dónde sacar recursos para continuar la aventura.
  2. ... son un obstáculo que dificultan el progreso de tu personaje al tener intereses encontrados.
  3. ... son/están una/bajo amenaza y tenés que lidiar con ellos.

Hally, la clériga es nuestra campaña de Torchbearer tuvo una escena interesante la última sesión. Stoneclaw, su antiguo hogar, es azotado por una plaga. Ahí vive Hugh, su amigo de la infancia, en el que se apoyaron varias veces durante la campaña, buscando alojamiento en los establos donde trabaja, pidiéndole que esconda sus tesoros y recibiendo de él rumores de los alrededores de la ciudad. Hally había recibido una premonición de que la ciudad estaba a punto de caer bajo una maldición y se dedicó ese invierno a comunicarse con Hugh para advertirle, pero su amigo (por razones) se niega a abandonar su vida en la ciudad. La plaga se desata y el grupo decide infiltrarse en la ciudad para descubrir qué la desató y rescatar a Hugh y su familia.

El NPC pasó de ser un apoyo, a ser un obstáculo y finalmente a estar en peligro y necesitar ser rescatado.

Tus lealtades y deudas...
  1. ... te proveen de una excusa para tomar un camino activo en la aventura.
  2. ... te limitan de tomar acciones que les/te afectarían negativamente

Cuando comenzamos el quickstart de Blades in the Dark los personajes tenían la posibilidad de unirse a uno de los bandos que peleaban por controlar el negocio de drogas en el barrio, los Red Sashes o los Lampblacks. Los personajes se decantaron por los Lampblacks y gracias a eso consiguieron sus primeros trabajos y más fuertes aliados, progresando en el bajomundo de Duskwall. Eso negó que tomaran trabajos que apoyaran los planes de los Red Sashes y quebrantaran su lealtad a Baszo Baz y su pandilla.

"-Mi vida por la Horda."

Los juegos desarrollados por BWHQ como Burning Wheel, Mouse Guard y Torchbearer suelen tener mucho foco en las relaciones PJ-NPC.

La Cotidianidad de la Aventura

Supongamos que no hay lugar en la campaña para lazos duraderos y el hogar de los personajes está en los caminos. Vivir en la ruta es súmamente interesante, la idea romántica del viajero ¿Por qué no hacerlo el foco de tu aventura?

  • ¿Cómo sobreviven al camino?¿Qué comen?¿Dónde duermen?
  • ¿Cómo se sienten al volver a la civilización?¿Por qué no pueden quedarse?
  • ¿Hacia dónde quieren llegar?¿Qué camino puede llevarlos?

Una de mis campañas más viejas de Burning Wheel trata sobre Kiefer, un hechicero en busca de los Maestros del Mar Interior y Albatross, su guardaespaldas, espadachín y marinero. Desde el principio planteamos que la campaña trataría sobre ellos viajando, conociendo diferentes culturas y viviendo aventuras en el camino. Los personajes pasaron por todo tipo de experiencias, desde ser esclavizados y vendidos a un hechicero oscuro, robar libros a la Biblioteca del Héroe de las Mil Caras para revender, apostar en cada taberna para ganar algunos cobres, vivir entre unos gorilas superinteligentes perdidos en la jungla... de todo con tal de obtener el conocimiento de los Maestros.

Una de las experiencias roleras más gratificantes que he tenido, todo enfocado en cómo sobreviven el camino, los amigos y enemigos que siembran, amores y desamores, luchas, apuestas y conflicto. Cómo dos amigos se enfrentan a la vida del aventurero.

Lindo día para hacer un asado. 

Todo por darle importancia a los detalles. Tal vez la madame de La Sirena Escarlata les da alojamiento si el hechicero pinta un cartel nuevo para el burdel. Tal vez el campesino msaka deja que duerman en su cabaña si lo ayudan a cosechar su huerta. Tal vez encuentren a la Maestra de los Sueños si experimentan con el intoxicante brebaje que les ofrece el pequeño Atzin.

Independencia

Y llegamos a un punto tangencial a todos los anteriores.

Los personajes pueden estar condicionados por sus circunstancias, pero tienen las riendas de sus vidas firmemente en las manos.

Por como habrán leído en artículos anteriores mi foco está en la decisión de los jugadores y no hay nada sobre lo que los jugadores tengan más poder que sobre la vida de sus personajes, por más difícil que sea.  

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