Roleródromo: Dungeons de 5 habitaciones

Hace más o menos ocho años John Four, administrador de Roleplaying Tips compartió con el mundo la idea de los 5 Room Dungeons. Hoy en Runas Explosivas pasamos esa propuesta al español para compartirla con todos nuestros seguidores.


¿Qué es un Dungeon?

El término Dungeon tiene una complejidad y profundidad propia de los juegos de rol. Es tal vez el término más autóctono de este pasatiempo, y engloba una serie de ideas que van más allá de términos como "calabozo" o "mazmorra". Un Dungeon es casi una estructura edilicio-narrativa... Un lugar donde un grupo de aventureros se interna para obtener tesoros guardados por trampas y enemigos.

Históricamente los Dungeons tuvieron un componente artesanal y riguroso, con muchos recovecos para explorar, rincones secretos, pasadizos ocultos, grandes recámaras llenas de tesoro, cuarteles subterráneos llenos de tropas hostiles, domos donde duerme un dragón que vaya uno a saber cómo entró en primer lugar, considerando que todas las puertas tienen 1 metro de ancho... Eso sí, ni un solo baño.


¿Y qué es un Dungeon de 5 habitaciones?

Los Dungeons de 5 habitaciones son una idea de John Four, que pueden encontrar desarrollada en su idioma original en este enlace. Lo que hizo John fue tomar todo ese cúmulo conceptual detrás del Dungeon y lo condensó en una construcción narrativa de tan solo cinco estancias, todas con un tema bien definido y estable. En otras palabras, cada Dungeon de 5 habitaciones es en cierta medida idéntico a los demás Dungeons de 5 habitaciones. Esto podría pensarse como una limitación que invita al aburrimiento y a lo predecible, pero veamos sus ventajas y funcionamiento antes de juzgarlo.

Lo que hay que tener en cuenta a la hora de intentar entender y aplicar los Dungeons de 5 habitaciones es que son más bien un esqueleto, una plantilla que le ofrece a uno la posibilidad de insertar en ella un sinfín de ideas propias. Esto significa que las habitaciones no necesariamente necesitan ser habitaciones: podría tratarse de un bosque entero, un personaje no jugador que listo para dialogar con los protagonistas, un estado climático, o inclusive otro plano de la realidad (¿un sueño?). Su flexibilidad es tal, que inclusive va más allá del concepto de Dungeon, y puede usarse como herramienta para dar forma a otros espacios ficticios, como una base militar, un pueblo, una nave espacial, etc.


¿Cómo es un Dungeon de 5 habitaciones?

Los Dungeons de 5 habitaciones se dividen en... d'uh, 5 partes:


Primera habitación: Entrada y guardián

Esta habitación es lo que demuestra que los héroes son héroes: se trata de un obstáculo que otros no han podido sortear, y ahora ellos deberán demostrar que están a la altura de la situación. También, al ser el elemento inicial, es lo que permite al director de juego establecer la atmósfera para toda la partida. Ejemplo: una puerta bajo llave, un par de alabarderos, una zona peligrosa e inexplorada que debe ser atravesada antes de llegar al Dungeon en sí.

Segunda habitación: Enigma o desafío de interpretación

Esta habitación presenta un desafío que no debería poder ser resuelto por la fuerza. Puede tratarse de cuestiones prácticas como un desafío a las habilidades no-marciales que figuran en las hojas de los personajes, o tal vez podría presentarse algún acertijo para que los jugadores resuelvan. Ejemplo: un acertijo mágico, una recámara llena de trampas mortales, un antiguo dragón al que hay que convencer de que deje pasar a los héroes.

Tercera habitación: Truco o complicación

Los protagonistas vienen superando obstáculo tras obstáculo. Pan comido, ¿no? ¡No! La siguiente habitación debería golpearlos donde más les duele, hacerlos consumir grandes cantidades de recursos o demostrarles de alguna manera lo peligrosa que es esta aventura. Ejemplo: una emboscada tendida por los enemigos, un desperfecto en una pieza de equipo que estaban usando, un largo camino que les tome más días de lo que esperaban.

Cuarta habitación: Clímax, batalla final o conflicto

Esta habitación presenta el combate final, o el conflicto climático que determinará definitivamente si los héroes tienen éxito en su empresa, o si todo estará perdido. Definitivamente deberá ser mucho más que una simple pelea. En esta habitación debería haber elementos escénicos en juego, volcanes lanzando lava, doncellas a punto de ser sacrificadas, pilares derrumbándose, criaturas extraplanares a punto de ser invocadas, etc. Ejemplo: tal vez el enemigo sea más poderoso de lo que esperaban, o un aliado podría cambiar de bando inesperadamente. Un buen límite de tiempo hace maravillas para construir la tensión (tienen 3 turnos antes de que el ritual llegue al clímax y sacrifiquen a la princesa).

Quinta habitación: Recompensa, revelación o giro argumental

La habitación final presenta múltiples formas para dar cierre a la aventura. Tradicionalmente nos imaginamos cofres con tesoros y objetos mágicos. Pero también podemos pensar en otro tipo de recompensas que reemplacen lo obvio, o incluso que lo complementen. Además este es un buen punto para trazar una continuidad en la campaña que estemos jugando. De esta manera, los jugadores podrían encontrar la pista que los lleve a su próxima aventura. Es importante entender que esta última habitación no necesariamente tiene que introducir un evento favorable para los jugadores: también puede develar la próxima llegada de un acontecimiento ominoso, o tal vez indique a los héroes que el villano que acaban de ajusticiar en realidad era un aliado encubierto, y al matarlo no hicieron sino ayudar a las fuerzas del mal. Ejemplo: un objeto mágico para cada protagonista, o la amistad de un personaje no jugador importante, o una pieza de información fundamental para un arco argumental mayor.


¿Por qué usar un Dungeon de 5 habitaciones?

La estructura básica de los Dungeons de 5 habitaciones nos ofrece todos los elementos fundamentales en los que pensamos cuando imaginamos una exploración de calabozos. Con cinco instancias simples tenemos garantizada la experiencia prototípica de una partida de rol: tenemos acción, interpretación de personajes, giros inesperados, y recompensas jugosas. Y todo esto se logra con muy poco esfuerzo: dedicándole diez o veinte minutos al esbozo de ideas sobre el Dungeon y sus habitaciones nos garantizamos dos o tres horas de juego.

Además, las categorías son tan amplias y flexibles que con muy poco trabajo se pueden pensar aventuras en cualquier ambientación imaginable. Más que habitaciones bien definidas, se trata de disparadores que marcan el ritmo de una partida. Esta estructura nos plantea un vaivén de emociones que deberíamos transportar a la mesa: la intriga inicial, el avance de los protagonistas, el punto oscuro donde todo parece perdido, el cierre climático, y la revelación final por la que tanto nos esforzamos.

Y desde el punto de vista estructural, como dijimos antes ya ahora remarcamos, hay que tener en cuenta que las habitaciones no tienen por qué ser vistas como... bueno... habitaciones. Pueden tratarse de lugares más amplios (como todo un laberinto), de eventos o circunstancias (como una tormenta), de personajes que entran en escena (como un villano o un aliado), etc. Hace falta abrir la mente a las posibilidades que ofrece el Dungeon de 5 habitaciones para comenzar a apreciar la utilidad de esta sencilla pero poderosa herramienta.

El templo del desierto de Arsh: un ejemplo de Dungeon de 5 habitaciones

¡Pero basta de cháchara técnica! Veamos la magia del Dungeon de 5 habitaciones en acción con un ejemplo. Les presento "El templo del desierto de Arsh"

Primera habitación: Las dunas eternas (entrada y guardián)
Los protagonistas escucharán el rumor de la existencia de un antiguo templo en el vasto desierto de Arsh. En su interior los aguardan tesoros olvidados de los faraones de antaño. Pero para llegar deberán surcar un mar de interminables dunas. El viento hace que estas cambien de lugar día a día, así que el seguimiento de mapas es casi imposible. La sed y el calor también son un desafío para sortear si quieren alcanzar la antiquísima entrada al templo olvidado.

Segunda habitación: Jeroglíficos en los pasillos (enigma o desafío de interpretación)
Cuando los personajes encuentran el templo se internarán en sus pasillos, encontrándolos repletos de jeroglíficos escritos en antiguas lenguas. Podrán intentar descifrarlos, y si tienen éxito encontrarán información útil para la tercera y cuarta habitación. Con respecto a la tercera habitación, leerán la siguiente frase: "Los servidores humildes avanzan de rodillas hacia su rey". Y con respecto a la cuarta habitación, leerán: "Allí lo guardan sus cuatro campeones, y allí permanecerán hasta que las aguas divinas los releven de sus tareas".

Tercera habitación: La maldición del faraón (truco o complicación)
Descendiendo por las catacumbas el aire comienza a sentirse extraño. La oscuridad además envuelve a los aventureros, que deberán proveerse luz de alguna manera. Una vez solucionado este problema, tal vez noten unos pequeños orificios en las paredes. De estos saldrán disparados unos dardos a la altura de cualquier persona que camine erguida (evitándolos automáticamente cualquiera que avance por la habitación de rodillas). Si un dardo impacta en alguno de los héroes le inoculará un extraño veneno que resecará su piel y lo hará moverse cada vez más lento, iniciando un paulatino proceso de momificación.

Cuarta habitación: Los guardianes de arcilla (clímax, batalla final o conflicto)
Finalmente llegarán a la recámara del antiguo faraón de un imperio olvidado por las arenas del tiempo. En el centro se ubica un lujoso sarcófago, y rodeándolo, cuatro guerreros de arcilla con cabezas de piedra montan guardia inmóviles. Si los aventureros se acercan al sarcófago, los guardianes cobrarán vida y defenderán el descanso de su faraón. Sus cuerpos son de una arcilla que resiste el embate del acero, pero que se desintegra con facilidad ante el contacto con el agua.

Quinta habitación: El tesoro del faraón olvidado (recompensa, revelación o giro argumental)
Una vez vencidos los guardianes, los héroes podrán investigar el sarcófago ubicado en el centro de la habitación. Dentro encontrarán joyas y objetos preciosos, antídotos para el veneno de la tercera habitación y un viejo pergamino que indica la ubicación de otro templo, o detalla una profecía que involucra de forma enigmática a los jugadores. El cetro que tiene el faraón en sus manos podría ser un objeto mágico.


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