Roleródromo: Sandboxes y Cierres de Campaña

Hace poco terminé una campaña de Torchbearer y estoy re loco: se lo cuento a todo el mundo, hago dibujitos y, más que nada, trato de sacarle el mayor jugo a la experiencia.

La campaña terminó más o menos así.
Soy un cebado de los mundos emergentes, la improvisación y dejar que las aventuras se desarrollen por su cuenta sin una trama pre-establecida ni una conclusión planificada. Este estilo no dá lugar a la campaña clásica a la que estamos acostumbrados, con un principio, mitad y final épicos. No sólo eso, la mayoría de los juegos (intencionalmente o no) dejan completamente a interpretación de la mesa el desarrollo de una mesa extendida, así que llegar al clímax de una campaña como esas de la que tanto oímos hablar es algo que tenemos que aprender por nuestra cuenta.

Eso O leer este artículo y encarar tu nueva campaña con la fuerza de 300 espartanos en sunga.

Mmmmh... Esparta...
Nota al pié: la idea no es atribuirme la invención de la rueda, si no hablar sobre ciertas técnicas que descubrí que pueden servir para dar una sensación de “cierre” al juego, especialmente para sistemas intencionalmente abiertos como los que me gustan a mi (Burning Wheel, Torchbearer, Apocalypse World, los estoy viendo a ustedes).

Jugar una campaña significa llevar adelante una serie de sesiones con un objetivo que eventualmente es alcanzado. “Somos un grupo de emprendedores que buscan destruir la Omni Corp.” “Aventureros que se convierten en héroes para derrotar al rey-brujo.” “Criminales que luchan por abrirse paso entre las otras facciones del bajo mundo.” Una campaña pre-escrita podría verse como una especie de “hilo argumental”. Como si fuese un guión. Pero si no te gusta definir el desarrollo ni la conclusión de la campaña, (te gusta dirigir partidas improvisadas, o con 0 planeamiento) la cosa se complica: Así que en vez de “hilo argumental” vamos a usar “temática”. Jugar una campaña significa que todos nos comprometemos a una temática: Destruir Omni Corp. Derrotar al rey-brujo. Dominar el crimen en la ciudad.

Ahora ¿Cómo logramos que esto lleve a un final?:

Todas las acciones generan consecuencias

Arrancar a dirigir es como tener una hoja en blanco. Todos tenemos algunas ideas en la cabeza, las reglas probablemente nos hayan tirados algunas puntas, pero las primeras sesiones suelen ser un boceto. Después de un par de juntadas ya tenemos algunos detalles definidos, ya sabemos cómo son los personajes, en la ficción ya sucedieron cosas importantes, orcos murieron, oro fue gastado y, más importante, cabos quedaron sueltos.

Los personajes son personas activas dentro de la ficción, cada una de sus acciones generan consecuencias, efecto-mariposeando el mundo de juego. Prestale atención a aquellas acciones que te parezcan notables y pensá en qué consecuencias podrían tener en el mundo de juego. Con el paso del tiempo reincorporá alguna de estas consecuencias; Esto va a producir que:
  1. Los jugadores vean que las acciones de sus personajes tienen impacto en el mundo de juego y
  2. plantar la semilla de una temática que eventualmente llegue a una conclusión más o menos definitiva.

Lo que yo suelo hacer es tomar nota de las acciones más interesantes que tomaron los personajes durante la sesión, así:

Muerte-al-Amanecer asesina al hijo de Apestoso a sangre fría para instigar una guerra con su manada y anexar el territorio.
Después escribo una serie de ítems concatenados detallando las consecuencias de esta acción. Las acciones de los personajes y sus consecuencias se entremezclan, desarrollando problemas a largo plazo:
Muerte-al-Amanecer asesina al hijo de Apestoso a sangre fría para instigar una guerra con su manada y anexar su territorio.
    • El hijo de Apestoso lanza un aullido ahogado en sangre, alertando a su manada del asesinato. Hocico Rojo y Gran Sombra llegan al lado de Muerte-al-Amanecer para confrontar a Apestoso y su manada.
      • Gran Sombra derrota la manada enemiga. Los hijos menores de Apestoso escapan a las colinas. La manada anexa este nuevo territorio.
        • (pasan años in-game) el último descendiente de Apestoso comienza a reclutar lobos menores, planeando recuperar las tierras de su padre y vengarse de Muerte-al-Amanecer y su manada.

Esto nos va a dar material de aventura por muchas sesiones, efectivamente creando una campaña dentro del juego extendido.

"- Capaz que tendrías que haber largado un par de monedas, Thorin."

Atá diferentes elementos para crear una temática

¿Pero qué pasa cuándo arrancás sin temática? Tal vez tu juego arranca con un grupo de aventureros muertos de hambre que tienen que juntar monedas para sobrevivir o exploradores galácticos con un sandbox de estrellas por explorar.

El punto anterior es una manera de hacer esto, pero tal vez la causa y consecuencia no te está dando una base sobre la cual trabajar cómodo. En esos casos nos tenemos que dedicar a retro-construir una temática.


Hay que recurrir a otros elementos: Durante la sesión pasan muchas cosas: chistes, traiciones, muertes, victorias, derrotas, jugadores dormidos, rondas de café, cortes para tomar helado, hojas manchadas con cerveza... El material está ahí. Sólo hay que explotarlo.

Voy a tomar de ejemplo mi mesa de Torchbearer:

Luego de una jornada de aventureo Hally la clériga vuelve a la ciudad y busca socorro en el altar de su templo. Es una tirada aleatoria que puede salir muy bien (te bendicen) o muy mal (te maldicen). Mala tirada, los Inmortales de la Corte Celestial maldicen a su sacerdotisa. A la jugadora no le gusta para nada esto.


Pasan un par de sesiones y la maldición sigue siendo un problema en la mesa, así que decido darle un poco más de importancia y lo incorporo a mis notas: los sacerdotes del templo de Stone Claw están siendo reemplazados por un culto de doppelgängers que buscan invocar un dios antiguo (y por eso Hally fue maldita).

Los personajes se involucran en investigar el templo de vez en cuando, pasan varias sesiones (y aventuras) pero las cosas se vuelven definitivas cuando una tabla de eventos aleatorios hace que se desate una plaga en Stone Claw. Eso queda bien con mis notas de los doppelgängers, así que lo relaciono: los cultistas están esparciendo una plaga para alimentar a su dios oscuro.

La campaña termina con los personajes infiltrándose en la ciudad, irrumpiendo en el templo, derrotando a los cultistas y siendo aclamados como héroes.

Los personajes no dejaron de saltar de dungeon en dungeon juntando monedas para comprarse el pan, pero a partir de las decisiones que tomaron los jugadores, elaborar los resultados de algunas tablas aleatorias y desarrollar las consecuencias de sus acciones desarrollamos una temática que, al finalizar el dungeon, cerró la campaña.

Las ramas de posibilidades que siempre se extienden durante el acto de juego empiezan a cerrarse para crear algo más grande. Tomá esos detalles y...

Escalá las consecuencias para generar arcos de campaña


Si la escala de las consecuencias es baja probablemente la conclusión de la campaña llegue demasiado rápido.

Cada vez que encuentres la oportunidad proyectá una consecuencia a futuro, de esta manera podés estirar el material a lo largo de varias sesiones.

El personaje sufre una malidición > culto de doppelgängers toman el templo > los cultistas convocan a un dios antiguo.

El personaje mata al heredero de una manada enemiga > los alphas de la manada se enfrentan > el superviviente de la manada derrotada escapa y junta fuerzas para vengarse.

Un ejemplo de mi mesa veraniega de Burning Wheel:

Los personajes son deportados de Sikhaad y no tienen dinero para pasar la frontera. Buscan un funcionario que pueda darles una mano, pero fallan la tirada de Circles. Consecuencia: se encuentran con un funcionario corrupto que está traficando loto negro. El funcionario les paga el pasaje en barco si entregan una caja sellada a uno de sus contactos en Rumalía. Los personajes aceptan. Escalo: los embajadores de Sikhaad descubren el tráfico y capturan a los personajes, pero si recuperan la caja pueden evitar la condena. Los personajes siguen el loto negro hasta el sacerdote de un templo, que usa la droga para esclavizar un grupo de cultistas. Lo derrotan y devuelven el loto a la embajada. Escalo: el sacerdote no era más que un agente del Dios de Marfil, uno de los reyes del opio que dominan el tráfico en el Mar Interior.

Ahora los personajes tienen un enemigo poderoso que, en caso de querer enfrentarlo, llevaría sesiones en derrotar. Una campaña en movimiento listo para retomar cuando los jugadores quieran.

Lo que querés lograr es que las consecuencias y los detalles converjan en un problema con una escala lo suficientemente grande como para que se sientan satisfechos luego de solucionarlo. Los personajes hacen explotar la base de Omni Corp. Irrumpen en el castillo del rey-brujo. Derrotan a las pandillas que controlan el distrito del puerto.

No necesitás ser un guionista para terminar una campaña épica. No tenés por qué escribir milestones en piedra que los personajes deben alcanzar. Es algo a lo que pueden llegar todos juntos. Sólo es cuestión de darse un poco de maña.

"Mchuik!"

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