Cuentacuentos: En las puertas de la muerte

El domingo pasado tuve una muy satisfactoria sesión de World of Dungeons en el club Rol N' Ramos. En la misma usamos la flamante aventura creada por Duamn Figueroa Rassol: El laberinto de Noctis. Lo poderosamente atractivo de esta aventura es que dice funcionar para directores que no la hayan leído con antelación ni hayan hecho preparativos previos. Así que decidí aceptar el desafío, y me senté junto a seis jugadores más en igualdad de condiciones. El resultado fue una partida con mucha exploración, mucha acción y muchos riesgos. La aventura da suficientes ayudas como para que las cosas tomen forma, pero deja suficientes espacios como para que cada grupo se apropie de ella y defina aspectos del mundo a su antojo.
Dentro de las cosas que nosotros adaptamos estuvo la inclusión de dos personajes a los que los aventureros decidieron proteger. Lo que traigo hoy a la columna de Cuentacuentos es precisamente uno de los momentos más intensos en la partida, donde lo realmente importante no pasó por ver quién hacía más daño, o quién obtenía el mayor tesoro, sino por otro lado. 



En el fondo de un laberinto natural formado por los profundos pasadizos de un enorme cañón que interrumpía la eternidad del Desierto Rojo, un grupo de aventureros luchaba por su vida. Una bandada de extrañas criaturas aladas y repugnantemente antropomórficas se cernía sobre ellos, arrancando con sus largos picos trozos enteros de carne en los lugares que los héroes no tenían protegidos por escudos o armaduras.

Algunos corrían evadiendo sus ataques. Otros osados se intentaban montar las criaturas y usarlas para combatir con sus pares en el aire. Los menos afortunados enfrentaban varios enemigos a la vez y eran arrastrados hacia la oscuridad por incisivas garras. Y en el centro de este gran círculo de caos y combate se agazapaban, como queriendo que la negra tierra las trague, una madre y su hija a quienes los héroes habían jurado proteger.

Los duros pellejos de las bestias se resistían a las armas de los aventureros, y a pesar de luchar con todas sus fuerzas contra ellas, era humana la sangre que comenzaba a regar el suelo de estos pasadizos. Sin embargo, por un momento la luz bañó las paredes verticales que los separaban de la superficie e infundidos de nuevas fuerzas volvieron a la carga. Un guerrero que formaba parte de la comitiva se lanzó con un hacha en cada mano sobre una de las criaturas que había reducido a uno de sus compañeros, un hombre santo. El filo de ambas armas caló profundo en la carne del enemigo, que con movimientos espasmódicos comenzó a remontar vuelo cargando con el guerrero a cuestas. El hombre santo recuperó la compostura y reanudó su batalla junto a los magos que intentaban mantener a raya a las bestias a punta de daga. Y fue justo cuando las tinieblas de la profundidad parecían comenzar a disiparse, que oyeron el desgarrador grito de la madre, y todos dirigieron sus ojos hacia ella.

Con los brazos estirados hacia el cielo y una mueca distorsionada de desesperación, la mujer observaba impotente cómo una de las criaturas aladas le arrebataba a su hija y comenzaba a alejarse con su presa. Uno de los héroes tomó la iniciativa, y corriendo con agilidad y velocidad por las paredes verticales dio un gran salto, intentando alcanzar a la bestia para rescatar a la niña. Todos observaron sus movimientos, que por un momento parecieron congelarse en el tiempo: su espalda arqueada, sus músculos tensados al extremo, sus brazos extendidos, y en el extremo de uno de ellos la daga resplandeciente.

Un solo chorro de sangre viscosa salpicó las paredes cercanas. La criatura lanzó un graznido agudo que resonó por doquier y se terminó perdiendo por los pasadizos del negro laberinto. Y detrás del graznido, como gotas de lluvia que siguen al primer trueno de una tormenta, se dejaron oír los gritos de los aventureros y la madre de la niña, mientras observaban a la criatura herida soltar a la niña, que comenzaba así una caída libre mortal.

Los ojos de uno de los más jóvenes miembros del grupo se abrieron como nunca, y escabulléndose de los embistes de la bestia con la que estaba luchando se dirigió a toda velocidad hacia donde estaba cayendo la pequeña, para tratar de interceptarla. Sin embargo su oponente no estaba dispuesto a dejarlo ir, y propulsándose con la ayuda de sus alas continuó acosando la marcha del aventurero. A metros del lugar de impacto él intentó dar un salto para interceptar a la niña, pero aunque empleó en eso todas sus fuerzas el estorbo de su oponente le robó valiosos segundos. Tuvo el amargo privilegio de ser el primero en ver morir a la niña.



El momento de la caída de la niña fue muy rico en términos de experiencia de juego. Por empezar, fue muy interesante ver cómo el objetivo de los jugadores pasó de combatir contra sus enemigos a salvar la vida de la niña. Y cuando fallaron, realmente se sintió que algo se había perdido, que algo grave había pasado. Al punto tal que uno de los jugadores empleó un objeto valioso para invocar un gran hechizo que los ayudó a librarse de las criaturas que los estaban atacando, y logrado esto inmediatamente todos fueron hacia donde estaba la niña muerta. Era el foco indiscutido de atención. El personaje que había desarrollado el lazo más fuerte con la pequeña era un clérigo, que en el acto intentó hacer un ritual para salvar su vida. Todos los demás lo secundaron y lo asistieron con tiradas de ayuda que le brindaron modificadores. Como resultado de la tirada principal los jugadores con los dos mejores resultados vieron a sus personajes transportados a un siniestro lugar, que inserté tomando inspiración de Dungeon World. Veamos qué pasó.



El clérigo y su acompañante abrieron los ojos sin comprender qué pasaba a su alrededor. De un momento para otro todo su entorno había cambiado. Ya no se encontraban participando del ritual que los había hecho tomarse de las manos con el resto de sus compañeros formando un círculo alrededor de la niña muerta. En lugar de las paredes verticales del cañón en el que se encontraban sumergidos hasta hace instantes, sus ojos percibieron una negra planicie invadida por densas nubes y una opaca neblina, interrumpida solo por la lúgubre silueta de una infinita reja. Esta se veía interrumpida por una enorme puerta entreabierta cuyos barrotes mostraban perturbadores diseños. Ante el umbral se encontraba la niña que habían visto morir hacía instantes, de la mano de una siniestra y enorme figura encapuchada que en su otro puño sostenía una gran guadaña.

—¡Detente! —gritó el clérigo con todas sus fuerzas.

La figura encapuchada detuvo su marcha y giró lentamente hacia los aventureros. Su rosto se encontraba velado por la sombra, y de entre esta oscuridad se escuchó resonar su espeluznante voz:

—¿Qué buscan en mis puertas aquellos a los que todavía no les llegó la hora?

—Queremos a la niña —respondió el hombre que había acompañado al clérigo—, es muy joven para morir. Murió de forma injusta, atacada por criaturas salvajes. Y si nos permites llevarla de regreso, te juramos que la educaremos para que sea una gran persona, libre de pecados.

La figura negra emitió un sonido lejanamente emparentado con una risa.

—¿Pecados? —y la risa se volvió carcajada—. ¿Qué importan a la muerte lo que pase en los insignificantes reinos de la vida? ¿Qué importa la insignificante justicia de los mortales?

Los hombres tragaron saliva, sin saber cómo salvar a la pequeña de su cruel destino.

—No, no, mortales. A la muerte no le interesa lo que hagan con sus breves vidas. A la muerte solo le interesan... los negocios de la muerte... ¿Acaso han venido a mi puerta para ofrecerme un negocio?

—¿Qué... ¿Qué podemos ofrecerte? —preguntó el clérigo.

—Un alma como la de ustedes, que ha llegado hasta aquí antes de que sea su hora, vale muchísimo para mí. Mucho más que esta vida agotada que está por seguir su camino trazado —explicó la muerte a los hombres. Luego dos luces parecieron brillar en la oscuridad de su rostro, y les preguntó: —¿Quién de ustedes dará su vida por la niña?

El clérigo y su compañero se estremecieron. Sus experiencias, sus objetivos, sus cuentas pendientes pasaron por delante de sus ojos. El hombre que acompañaba al hombre santo apretó su puño, pensando en que si entregaba su vida en este momento, la ciudad de donde venían tal vez nunca pudiera salir del espiral de corrupción y maldad en el que se encontraba sumergida desde tiempos inmemoriales. Pero, ¿acaso valía más su vida que la de esta niña? ¿Sus aspiraciones y sueños eran más loables que los que podría llegar a tener un infante? Su voluntad comenzaba a tensar los músculos de las piernas para dar un paso hacia adelante, cuando la voz del clérigo lo detuvo.

—Tengo otra cosa que tal vez pueda interesarte —dijo el hombre santo, llevando su mano al interior de sus ropajes. Cuando extrajo el puño estiró su brazo hacia la muerte y abrió lentamente los dedos. Sobre su palma brillaba la falange de San Ezekiel, el santo patrono de su iglesia, a través del cual le eran conferidos los poderes para realizar milagros. —Te ofrezco la mayor reliquia de mi Iglesia. Un trozo de un hombre tan puro que incluso escapó de tus garras. Seré juzgado y excomulgado por esto, pero será para preservar tres vidas. El mismo San Ezekiel haría lo mismo en mi lugar.

Un silencio se tendió como un denso manto sobre la planicie. La oscura neblina se cerró aún más, devorando los extremos de la silueta que formaba la reja negra. Luego el fulgor de las pupilas de la figura encapuchada se encendió revelando los rasgos calavéricos de su rostro, y la macabra carcajada resonó una vez más en los oídos de los héroes.

—Parece que tenemos un trato, mortales.



Así terminó la escena, y el jugador que interpretaba al clérigo terminó pagando un precio alto por lo que quería. Mecánicamente traducimos esto en un penalizador considerable para invocar hechizos. Históricamente, se tradujo en una posible caza de brujas que podría invocar contra él su religión, acentuando algunas relaciones tensas que ya habían sido insinuadas en la creación de personajes.
Fue muy interesante plantear la situación a los jugadores, y ver cómo respondían a ella. La idea de ofrecer la reliquia me sorprendió y disparó la ficción a lugares muy divertidos. Y lo loco es que todo esto fue por la vida de una niña (que no lo mencioné en su momento por cuestiones de estilo, pero era mutante y deforme) que no tenía ningún peso más allá de las connotaciones morales.
En definitiva, una muy buena partida, en la que nos ayudó muchísimo el contenido del módulo creado por Duamn Figueroa Rassol, que todos ustedes pueden conseguir gratuitamente en este enlace.

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