Roleródromo: trasfondos que generan situación

¡Hola, runeros del alma! Con un poco de irregularidad estamos tratando de llevar adelante estos meses en los que los deberes extra-roleros nos oxidan los dados, ¡pero esto no va a durar mucho, y aún así perseveraremos!

[Modo "discurso político" off]


Hoy vengo a hablar de los trasfondos de los personajes de los jugadores. ¿Quiénes son sus seres queridos, y quiénes quieren hacerles daño? ¿Qué cosas extraordinarias le sucedieron al PJ, o bien alrededor de él, o bien por su causa? ¿Cómo es que el PJ se ata al setting y a los demás PJs y PnJs para hacer un todo coherente y explorable en la sesión, la aventura, la campaña?



¡¡¡DEMASIADO LARGO!!!

Si pensás esto, andá directo a los Ejemplos, ;).


¿De dónde saqué la idea?

La idea la saqué de un juego muy lindo de John Wick: 7° Mar (cuyos derechos de publicación volvieron a su autor original, así que podemos esperar dentro de no mucho una segunda edición, acá el artículo en inglés). Si quieren saber qué tipos de historia se pueden generar con este juego, pueden tratar de leer mis inescrutables reportes de juego literarizados (I & II para la primera sesión, el III trata de resumir la segunda), y el Tras el telón de qué pasó en la mesa en el plano de los jugadores durante la primera sesión.

El punto es que el juego tiene una creación de personajes algo compleja. Repartís 100 puntos entre todas las cosas que afectan mecánicamente a tu PJ (atributos, habilidades, ventajas, magia, etcétera). Una de las cosas que podés comprar son los Trasfondos. Cosas como "Enemigo", "Amor perdido", "Maldición", Identidad confundida", "Deudas", y cosas por el estilo.

Los Trasfondos son problemas que van a afectar a tu PJ, y como es un juego de party, también van a afectar al resto de los PJs. ¿Por qué carajo gastaría puntos en generarle problemas a mi PJ en vez de gastarlos en que sea mejor solucionándolos? Porque cuando uno de tus Trasfondos entrara en juego, tu PJ recibía tantos puntos de experiencia como puntos tenga el mismo. PLAM, todos quieren tener Trasfondos ahora.

¿Por qué es esa una buena idea? Porque genera situación. Si tu personaje tiene un enemigo, ese enemigo formará parte de cualquier trama dramática pertinente en la que se encuentren los PJs. Porque facilita la preparación del GM, sean cuales sean sus funciones en el juego: si tal PJ tiene un enemigo, ¿cómo lo puedo meter en la trama del Príncipe de Vodacce para hacer que las cosas sean más interesantes? Porque le dan algo de sal y pimienta a la primera sesión, y permiten construir cosas muy interesantes luego, y porque normalmente todas implican a al menos otro PnJ interesante que va a llevar a la historia a un lugar interesante cada vez que aparezca, además de darle a los PJs más puntos de experiencia por el mero hecho de aparecer y hacer que la historia sea más interesante.

En síntesis, porque genera una dinámica de problemas (que genera situaciones intersantes que resolver) y recompensas (alcanzadas al enfrentar los problemas) muy interesante y funcional a la premisa del juego.

Y eso es lo que voy a tratar de hacer en este artículo: darles herramientas para que, desde la creación de PJs, los PJs tengan Trasfondos que generen una dinámica interesante en la mesa desde el momento 0.

Trasfondos en la creación de PJs

Primero, una pregunta VITAL para empezar cualquier juego, incluso si no usan mi idea de los Trasfondos (gracias Damián Fraustro por la idea):

¿Qué esperan los jugadores (GM incluído) del juego?
Si esperan una historia llena de romance, drama y venganza, los Trasfondos no van a tener la misma naturaleza que si esperan un juego lleno de decisiones morales difíciles, o un juego de decisiones tácticas de oficiales de guerra en función de una estrategia particular.

Otra pregunta que me viene de perlas, también gracias a Damián:

¿De qué manera quieren que ese Trasfondo sea relevante?
Si queremos que un Enemigo esté siempre compitiendo contra nosotros y tratando de perjudicarnos, pero que exista la posibilidad de que nos unamos para conseguir un fin común, no es lo mismo que si el Enemigo siempre será el señor de bigotes, monóculo y sombrero de copa alta con su bastón y guantes blancos que busca la destrucción total y final de todas las alegrías de los PJs. Si queremos una dinámica moral de blancos y negros no será lo mismo que si queremos una dinámica moral de que cada persona es un mundo y tiene sus propias motivaciones y cosmovisión.

Respondidas estas dos preguntas, pasemos a diseccionar los Trasfondos:



  • Los Trasfondos involucran PnJs en una red de relaciones.
  • Según los recursos y capacidades de esos PnJs, los Trasfondos "molestarán" más o menos a los PJs.
  • Los Trasfondos pueden involucrar a más de un PJ, pero sus jugadores deben estar de acuerdo.
  • Los Trasfondos implican que todos los involucrados tienen su propia "versión de la historia", y cada uno tendrá sus propias motivaciones para enfrentarse a esa situación basadas en esa versión, por lo que nunca es bueno saber de antemano qué pasó "en realidad", y siempre conviene dejar agujeros en el tapiz del pasado.
  • Los Trasfondos debería dar alguna recompensa en términos mecánicos cuando "molesten" a los PJs y sean enfrentados (puntos de experiencia extra, un dado más para sumar a una tirada futura, etcétera). La idea es que la recompensa no se de durante la "molestia", sino luego de que los PJs terminen de lidiar con él, exitosa o fallidamente.
  • Los Trasfondos pueden ofrecer alguna ventaja extra, como acceso a ciertos recursos o información, pero también deberían implicar algún conjunto de obligaciones y responsabilidades que se esperan de él, de tal manera que la ventaja se pierda si el PJ no cumple con las mismas. Si las obligaciones no son cumplidas, la ventaja extra podría perderse.
Recomiendo que cada PJ tenga al menos dos Trasfondos, uno de intensidad fuerte y otro débil, y un máximo de dos fuertes y tres débiles (porque si no se hace imposible llevar la cuenta y marea más de lo que ayuda).

Ejemplos

Voy a usar como inspiración esta página, y también voy a usar la siguiente notación:
Trasfondo: descripción del trasfondo. PnJs: personajes no jugadores sugeridos por el trasfondo. [Ventaja extra: descripción de la ventaja extra, si la hay.]

  • Afiliación: estás afiliado a una organización importante del escenario de juego, y tenés que cumplir con ciertas obligaciones o ser expulsado. PnJs: tu superior, tu subordinado, tu colega. Ventaja extra: acceso a información y privilegios propios de la organización.
  • Amnesia: no sabés quién sos, ni de dónde venís, pero alguien lo sabe, y viene por vos. PnJs: tu familiar, tu amante, tu amigo, alguien cuyo familiar, amante o amigo fue perjudicado por tu causa.
  • Amor perdido: dicen que haber amado y perdido es mejor que nunca haber amado. En tu experiencia, esas son estupideces. PnJs: tu amor perdido, su nuevo amante, quién reclama tu amor aunque no lo correspondas.
  • Asesino: alguien te quiere muerto, sea o no personal, y contrató a un asesino profesional. PnJs: quién te quiere muerto, el asesino profesional, quién te quiere proteger.
  • Buscado: te buscan, por alguna razón. PnJs: quién te busca, quienes lo ayudan, quienes se les oponen.
  • Chantajeado: alguien descubrió un secreto terrible de tu pasado y lo usa para chantajearte. PnJs: quien sabe el secreto y te chantajea, quién está demasiado cerca de encontrarlo (lo sepa o no), quien te ofrece un secreto igual de sucio de tu chantajista.
  • Crisis de Fe: algo te hizo perder la Fe que tenías en algo Más Allá de lo Aparente, y buscas pruebas y/o nuevos significados que te permitan volver a ella. PnJs: quién causó tu crisis, quién te busca probar por todos los medios que estás equivocado, quién se interpone en tu búsqueda.
  • Dependiente: alguien depende de vos para sobrevivir. PnJs: tu dependiente, quién se asegurará de que la pagues si no cumples con tu compromiso.
  • Derrotado: fuiste total y absolutamente derrotado en el pasado, y buscás restituir tu posición y demostrate a vos mismo que podés ganar a pesar de todo. PnJs: quién te derrotó, quién quiere que abandones este camino de restitución, quién puede ayudarte a superarte a vos mismo y a tu oponente.
  • Desposeído: te sacaron todo lo que podías llamar "propio", y te exigen tributo a cambio de poder seguir usándolo. PnJs: quienes te lo sacaron, quienes los respaldan, quienes sufren aún más que vos por esta usurpación.
  • Deuda: le debés algo a alguien. PnJs: a quién le debés, quién se verá perjudicado si no pagás tu deuda, quién puede ayudarte a pagar tu deuda a cambio de algo más...
  • Exiliado: fuiste desterrado de tu hogar, y si alguien de por allí te reconoce serás perseguido. PnJs: quién te extraña, quién te persigue, quién se burla de tu herencia social o cultural.
  • Herencia: no estás primero en la lista de herederos, pero tampoco tan lejos de ese lugar. PnJs: todo aquél que esté arriba tuyo en la lista, todo aquél que esté debajo tuyo en la lista y pueda aliarse con vos o traicionarte, quién quiere hacerse con la herencia aun sin estar en la lista. Ventaja extra: si llegás a estar primero en la lista y nadie más está dispuesto a compertir con vos, obtenés la herencia. Aclaración: cuando obtengas la herencia, perdés este Trasfondo, aunque podrías reemplazarlo por otro adecuado, como Némesis...
  • Honor: elige una o más reglas que no te permites romper: Nunca dañar a un niño, Nunca dañar a una madre, la Iglesia Verdadera es sacrosanta, Mirar a todos a los ojos si no son tus superiores, Un arma desenfundada debe ser ensangrentada, Siempre pagar las deudas, La familia es primero, Nunca rehusar un desafío. PnJs: quién juzga si sigues o no tu código de honor (y, si lo quiebras, puede hacer algo al respecto), aquél por quien adoptaste este código, aquél por quien romperías el código. Ventaja extra: respeto (y lo que el respeto puede conseguir).
  • Huérfano: estás separado de tu familia, se por obra del destino o del hombre. PnJs: el único de tus familiares que puede contar la historia, el culpable de la separación, a quién le echaron la culpa.
  • Identidad confundida: te confunden con alguien más, no importa qué tanto insistas en que sos otra persona. PnJs: aquél con quién te confunden, sus aliados, sus enemigos.
  • Identidad secreta: tenés otra identidad, y te cuesta mantenerlas ambas separadas para la opinión pública, sin mencionar tu propia cabeza. PnJs: aliados, enemigos, y seres queridos de una u otra identidad. Ventaja extra: podés usar una de las identidades para conseguir lo que querés más fácilmente que con la otra.
  • Juramento: juraste hacer algo por tu vida, y tendrás éxito o morirás en el intento (o te matarán por no cumplirlo). PnJs: la víctima de tu juramento, el beneficiario de tu juramento, quién puede salvarte del juramento.
  • Maldición: a todas luces, estás maldito por algo o alguien. Hay que definir: 1) cuál es el efecto de tu maldición, 2) qué podés hacer para redimirte. PnJs: quién lanzó la maldición (o es responsable por lo que sea que te maldijo), quién busca redimirte a toda costa, quién es más perjudicado por la maldición, quién es más beneficiado por la maldición.
  • Maltrato animal: hiciste daño a un miembro importante de una especie animal, y ahora todos los miembros de esa especie buscan retribución. PnJs: amantes de esa especie animal, animales inteligentes.
  • Mapa: tenés un mapa (o indicaciones más o menos precisas) a alguna clase de tesoro. PnJs: quién tiene la parte del mapa que (no sabés que) te falta, quién tiene una copia del mapa, quién protege el tesoro. Ventaja extra: el tesoro es real, y muy valioso.
  • Miedo: estás aterrado irracionalmente por algo. Hay que determinar qué es, y cómo solés reaccionar. PnJs: quién encarna tu miedo, quién busca que lo superes.
  • Némesis: "enemigo" es poco. Alguien te quiere arruinar la vida: matarte sería insuficiente para satisfacer su odio. PnJs: quién te odia, quién es la razón de que te odie, quién puede usar para lastimarte.
  • Nueva identidad: tu identidad actual no es la que tuviste siempre, lo sepas o no. Y debe permanecer en secreto, para tu propio bien. PnJs: quién conoce tu(s) previa(s) identidad(es) (y te perjudica, a sabiendas o no, por ello), quién busca conocerla(s) para sacarla(s) a la luz, quién saldría más lastimado que vos si se supiera la verdad.
  • Oveja Negra: una idea que despierta pasiones encontradas hace que odies a alguien de tu familia. PnJs: el familiar odiado, quién busca reconciliarlos, quién busca que se maten entres sí.
  • Pérdida: perdiste algo o a alguien, y harías lo que fuera por recuperarlo. ¿Qué perdiste y por qué es tan importante? PnJs: quién busca encontrarlo antes que vos, quién quiere que abandones tu búsqueda, quién lo tiene en su poder (lo sepa o no).
  • Presumido muerto: en lo que concierne a la ley y el conocimiento público, estás muerto (lo quieras o no). PnJs: quién fue injustamente culpado por tu muerte, quién busca pruebas de que seguís vivo a pesar tuyo, cualquiera que esté mucho mejor o peor a causa de que estés "muerto".
  • Prometido: estás comprometido o comprometida a alguien desconocido en matrimonio. PnJs: quién te prometió, quién prometió al desconocido, el desconocido.
  • Reliquia: tenés una reliquia de gran valor que otros quieren. PnJs: quién haría lo que fuera por tener la reliquia, quién haría lo que fuera porque no caiga en malas manos, quién busca destruirla a toda costa. Ventaja extra: la reliquia tiene valor por algo, y está en vos descubrir cómo podés usarla en tu beneficio.
  • Rival: no es tu enemigo; podría ser tu mejor amigo. El punto es que compite contra vos en todo lo que intentes. PnJs: tu rival, su aliado, su enemigo.
  • Romance: te esforzaste mucho para conseguir tener este romance, y si no seguís esforzándote vas a perderlo. PnJs: tu amante, quién busca robartelo, quién reclama ser tu nuevo amante. Ventaja extra: lor recursos e información de tu amante.
  • Teoría Verdadera: publicaste una verdad incómoda que a los poderosos no les gusta ni conviene. PnJs: quién te persigue por tus ideas, quien las distorsiona (quizás inadvertidamente), quién las abraza con todo su ser. Ventaja extra: lo que sea que descubriste, es VERDAD, y punto. Definilo junto con el resto de los jugadores, y usalo en tu beneficio.
  • Traición: o bien vos traicionaste a alguien, o bien alguien te traicionó, por el motivo que sea. PnJs: la víctima de la traición, el victimario, quién tentó al traidor.
  • Venganza: sos el Némesis de alguien (ver esa entrada para la descripción). PnJs: a quién querés arruinarle la vida, quién lo protege, quién busca que abandones tu obsesión.
  • Vicio: tenés un defecto u obsesión malsana que no podés ignorar. PnJs: quién te facilita la indulgencia de tu vicio, quién busca que lo abandones, quién saca ventaja de tu problema, quién te persigue por tu problema.

Escala

Una pregunta más, también surgida gracias a Damián Fraustro:
¿A qué escala te interesa llevar el Trasfondo? ¿Hay que decidir si afectará a los PJs escena por escena? ¿Es un Trasfondo que estará presente durante toda la Aventura? ¿Será uno de los pilares de la Campaña?
Si vas a jugar una sesión de una sola vez, un "one-shot", entonces vale la pena no pensar en la estructura entera del Trasfondo, sino usar más bien preguntas comprometedoras. A ésto se lo llama "el truco de The Mountain Witch", pues parece que (según Damián) fue el primer juego en recomendarlo explícitamente.

Por ejemplo:

"Aparece un forastero subiendo por el sendero detrás de ustedes. Sus ropajes están sucios y maltratados, pero siguen viéndose elegantes. Es un sacerdote sintoísta. ¿Hace cuánto tiempo te salvó cuando intentaron envenenarte (señalando a uno de los jugadores)?"
Ésta, como dice Damián (y vuelvo a citar):
Es una herramienta que favorece ir atando la historia de forma improvisada, y darle relevancia a las cosas que están en el control de los jugadores.
Y fue explorada en profundidad por Duamn en muchos otros artículos (por ejemplo, éste).

Pero... ¡ya creamos personajes!

Si, por otro lado, les encantó la idea de aplicar esto a la aventura/campaña, pero ya están a la mitad, ¡no se preocupen! Apliquen los Trasfondos ahora, en medio de la campaña, haciendo referencia a lo que pasó en las aventuras o sesiones pasadas, y así de paso hacen una recapitulación de todo lo que vino pasando. ¿Ese enemigo que derrotaron pero escapó? Ahora es el Némesis de todos. ¿Ese jefe que los contrató la misión pasada, sin contarles algo vital y por cuya causa casi mueren todos? Chicos, ustedes fueron Traicionados.

Comentarios

Entradas populares