Reseña: MARVEL HEROIC ROLEPLAYING. Basic Game.



Hace poco que estoy como escritor de este blog, pero hace bastante que lo vengo leyendo, y siempre tuve la esperanza de que publiquen una reseña de este juego. Después de 4 años sin ver que se cumpla mi sueño, tomé la decisión de tomar el toro por las astas y hacerla yo mismo.

Primero tengo que hacer la aclaración de que es un juego con mecánicas MUY interconectadas, por dicho motivo van a haber términos que voy a mencionar en algunas secciones y voy a explicarlos en otros, por lo tanto si hay algo que no entienden, les pido no desesperar y continuar leyendo, que eventualmente todo será explicado con la profundidad que caracteriza a las reseñas. Otra aclaración es que voy a hablar del manual básico, pero sepan que está el evento de Civil War (comic, no película) en tero y solo el manual básico del evento Aniquilación (Disney canceló la franquicia mientras estaban produciendo las expansiones a ese evento). También hay mucho material hecho por fanáticos para aquel que le parezca poca la existencia de más de 200 personajes oficiales.

Datos del Juego y Enmaquetación


MARVEL HEROIC ROLEPLAYING está publicado por Margaret Weis Production bajo la licencia de Marvel Comics y utiliza el sistema Cortex Plus. Fue publicado a comienzos del 2012, pero tras la compra de Marvel por Disney, en 2013 fue cancelado – un dolor para todos -.

El manual está dividido en cinco capítulos de reglas explicadas de forma progresiva y accesible (también  incluyen la creación de eventos y personajes nuevos), un mini evento (campaña) y un apartado con 23 personajes pre generados (todos de Marvel).

Las ilustraciones están sacadas directamente de los comics y van en concordancia con los apartados en los que están puestos.

La experiencia de este juego se caracteriza por emular, de manera narrativa Y mecánica, los comics, tanto en la inconstancia del tiempo, la adrenalina y dinamismo de las escenas de acción, el dramatismo ante situaciones tensas, etc.

Personajes.



Cuando hablamos de jugar Marvel, uno piensa en usar personajes como Spider-Man, Iron Man, Captain América, Bestia, Coloso, Cíclope, Wolverine, etc. Acá es donde no falla bajo ningún motivo. Como dije antes trae 23 personajes pregenerados listos para ser usados, y fieles a algún arco argumental (el Iron Man de este manual no tiene extremis, pero el de Civil War si lo tiene, por ejemplo). Si bien tiene reglas de creación de personajes, yo prefiero utilizar los pregens, porque es una creación subjetiva muy atada al fanatismo del jugador por ese personaje y resulta difícil, no de balancear (no está balanceado para nada, ¿desde cuándo Dare Devil puede ganarle en un mano a mano a Hulk?) sino de comprender donde radican las ventajas y desventajas de los héroes.

Las hojas, están divididas en 6 partes, la primera es la afiliación del personaje, y marca que tan bueno es para trabajar solo, con un compañero o en equipo. La segunda son las distinciones, son frases o características del personaje en cuestión, que pueden ser usadas a favor o en contra. La tercera es el/los power set que tienen los personajes, alguno puede  tener un solo set, y otro dos (en muy pocos casos hay personajes con 3). Cada power set está marcado por un título englobante, los poderes que éste contiene, los efectos especiales y los límites. La cuarta parte son las especialidades, las cosas en las que son buenos cada personaje por fuera de sus poderes. La quinta son los milestones, cada personaje tiene 2 y le permiten ganar experiencia que se utiliza para canjear por mejoras generales y de cada evento. La sexta y última parte es el trasfondo de cada uno, cuenta de forma breve la historia, las habilidades y recursos y su personalidad.


Dados y tirada.

Muchos, MUCHOS como éstos. Menos los d20.


Este juego utiliza el formato de pool de dados. Y se usan mucha cantidad de d4, d6, d8, d10 y d12. The watcher (director) utiliza dos pool de dados distintas, uno es el común para todos y otro es su Doom Pool.
Todas las tiradas son enfrentadas, uno es el jugador activo y el (los) oponente(s) es (son) el (los) jugador(es) reactivo(s). Primero el jugador activo narra lo que va a hacer su personaje en la ficción, luego, a partir de lo narrado, selecciona un dado por parte de su hoja de personaje (si posee más de un power set, puede elegir uno por power set) y tira los dados. Los 1s que hayan salido en la tirada se separan (no cuentan para el total) y selecciona del total 2 dados que sumarán y pasarán a llamarse tirada de acción y luego selecciona 1 dado por el número de caras que pasará a llamarse efecto. Luego el jugador reactivo tiene que narrar como va a defenderse su personaje en la ficción y sigue los mismos pasos que siguió el jugador activo. Luego se comparan, en primer lugar, la tirada de acción y la tirada de reacción y luego los dados de efectos. Si el activo gana o empata la tirada de acción, tiene éxito. Si la tirada de reacción tiene éxito, el jugador activo falló.

MUCHOS!

Efectos.


Cuando el jugador activo gana se comparan los dados de efectos. Estos tienen la función de dar la categoría de éxito (a más número de caras del dado de efecto mayor es la categoría). Existen 3 tipos de efectos: Assets, estrés y complicación. Assets hace referencia a cosas que hace un personaje para favorecer al equipo, si alguien utiliza esa ventaja a favor, se agrega un dado de igual cantidad de cara que el asset. Complicaciones son formas de complicar (valga la redundancia) al oponente, si te enfrentas a un oponente con complicación, tomás un dado extra con el número igual de caras a la complicación del oponente. El estrés es daño, y hay tres tipos de daños, físico, mental y emocional. Estos daños toman el valor del dado de efecto con el cual fue infligido, si alguno de estos tres estrés supera el d12, el personaje queda fuera de juego por la escena; cuando termine, volverá a estar de pie pero con trauma (si el trauma supera el d12, el personaje se retira del juego). Si alguien se enfrenta a un personaje con estrés o trauma (sin importar del tipo, físico, mental y/o emocional), puede agregar 1 solo dado a elección a su pool de tirada.


Doom Pool y Plot Points.


La diferencia principal entre ambos es que la Doom Pool es exclusivamente para el Director y los Plot Points para los jugadores. Se utilizan para mejorar las acciones de los personajes (desde agregar poderes al pool del jugador, hasta hacer contraataques, y muchas otras cosas que no voy a explayarme en esta reseña, pero que son  buenísimas). Pero el Doom Pool tiene dos usos más, que son, por un lado, mostrar el nivel de tención a lo largo del acto; y por otro lugar, se utiliza como oponente de acciones que no tienen un personaje que pueda detener al jugador en su intento.

Los Plot Points se ganan utilizando una distinción de manera negativa, activando un límite o sacando 1 en los dados.

El Doom Pool aumenta cuando el director usa una distinción de su npc de manera negativa, los jugadores sacan 1s en sus tiradas o activando límites de sus npc’s.

Lo que generalmente se usa como Plot Points.

Divisiones en los eventos.


Este juego utiliza vocabulario referido a los comics para hablar de campaña, escenas, etc. El Evento es lo que se conocería como campaña, que está dividido en Actos (3 generalmente) como suelen estarlo los comics. Cada acto está compuesto por escenas de acción donde los personajes se enfrentan a algún desafío (desde peleas hasta discusiones), y escenas de transición, que son utilizadas para reagruparse, curarse, prepararse para el enfrentamiento que sigue, entre otras cosas. Las escenas de transición suelen ser cortas, no más de una acción por jugador, y sirven para que tanto el director como los jugadores den una idea de lo que quieren hacer a continuación. Cuando se llega a la última escena de un acto, se pasa al siguiente acto, dando el balance de éste dependiendo de las acciones de los personajes y el tamaño de la Doom Pool. Cuando se llega a la última escena del último acto, se termina el evento y se da el epílogo.


ATENCIÓN.


Habiendo dicho esto, me veo en la necesidad de aclarar un par de puntos en contra: En primer lugar, es un juego que deja extenuado al director de juego, ya que, el 99% de las veces es él el que reacciona a las tiradas de los jugadores, y suele manejar desde 2 hasta 6 npc’s por escena de acción; así que las partidas no suelen durar más de 3 horas.
En segundo lugar, es necesario que para la quinta partida de una campaña larga, los jugadores tengan conocimientos del manual. Esto se debe a dos cuestiones: 1) el director tiene mucho a lo que prestarle atención y los jugadores, sabiendo las reglas, pueden facilitarle mucho el trabajo. 2) Se le saca muchísimo más el jugo al sistema, y con eso se pueden hacer escenas de acción mucho más interesantes y no hay necesidad de que el director se cuide con las tiradas.

Valoración Personal.


A mí me encanta este juego (no por nada lo menciono en todos mis artículos), y cualquiera que le gusten los cómics de acción (no necesariamente Marvel) va a ser de su agrado. Bien aplicado, logra emular de forma muy satisfactoria la experiencia comiquera.

Para todo aquel que le guste este tipo de hobbie, es mandatario tenerlo en su biblioteca.


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