Reseña: MARVEL HEROIC ROLEPLAYING. Basic Game.
Hace poco que estoy como
escritor de este blog, pero hace bastante que lo vengo leyendo, y siempre tuve
la esperanza de que publiquen una reseña de este juego. Después de 4 años sin
ver que se cumpla mi sueño, tomé la decisión de tomar el toro por las astas y
hacerla yo mismo.
Primero tengo que hacer
la aclaración de que es un juego con mecánicas MUY interconectadas, por dicho
motivo van a haber términos que voy a mencionar en algunas secciones y voy a explicarlos
en otros, por lo tanto si hay algo que no entienden, les pido no desesperar y
continuar leyendo, que eventualmente todo será explicado con la profundidad que
caracteriza a las reseñas. Otra aclaración es que voy a hablar del manual
básico, pero sepan que está el evento de Civil War (comic, no película) en tero
y solo el manual básico del evento Aniquilación (Disney canceló la franquicia
mientras estaban produciendo las expansiones a ese evento). También hay mucho
material hecho por fanáticos para aquel que le parezca poca la existencia de
más de 200 personajes oficiales.
Datos del Juego y Enmaquetación
MARVEL HEROIC ROLEPLAYING
está publicado por Margaret Weis Production bajo la licencia de Marvel Comics y
utiliza el sistema Cortex Plus. Fue publicado a comienzos del 2012, pero tras
la compra de Marvel por Disney, en 2013 fue cancelado – un dolor para todos -.
El manual está dividido
en cinco capítulos de reglas explicadas de forma progresiva y accesible
(también incluyen la creación de eventos
y personajes nuevos), un mini evento (campaña) y un apartado con 23 personajes
pre generados (todos de Marvel).
Las ilustraciones están
sacadas directamente de los comics y van en concordancia con los apartados en
los que están puestos.
La experiencia de este
juego se caracteriza por emular, de manera narrativa Y mecánica, los comics,
tanto en la inconstancia del tiempo, la adrenalina y dinamismo de las escenas
de acción, el dramatismo ante situaciones tensas, etc.
Personajes.
Cuando hablamos de jugar
Marvel, uno piensa en usar personajes como Spider-Man, Iron Man, Captain
América, Bestia, Coloso, Cíclope, Wolverine, etc. Acá es donde no falla bajo
ningún motivo. Como dije antes trae 23 personajes pregenerados listos para ser
usados, y fieles a algún arco argumental (el Iron Man de este manual no tiene
extremis, pero el de Civil War si lo tiene, por ejemplo). Si bien tiene reglas
de creación de personajes, yo prefiero utilizar los pregens, porque es una
creación subjetiva muy atada al fanatismo del jugador por ese personaje y
resulta difícil, no de balancear (no está balanceado para nada, ¿desde cuándo
Dare Devil puede ganarle en un mano a mano a Hulk?) sino de comprender donde
radican las ventajas y desventajas de los héroes.
Las hojas, están
divididas en 6 partes, la primera es la afiliación del personaje, y marca que
tan bueno es para trabajar solo, con un compañero o en equipo. La segunda son las
distinciones, son frases o características del personaje en cuestión, que
pueden ser usadas a favor o en contra. La tercera es el/los power set que
tienen los personajes, alguno puede
tener un solo set, y otro dos (en muy pocos casos hay personajes con 3).
Cada power set está marcado por un título englobante, los poderes que éste
contiene, los efectos especiales y los límites. La cuarta parte son las
especialidades, las cosas en las que son buenos cada personaje por fuera de sus
poderes. La quinta son los milestones, cada personaje tiene 2 y le permiten
ganar experiencia que se utiliza para canjear por mejoras generales y de cada
evento. La sexta y última parte es el trasfondo de cada uno, cuenta de forma
breve la historia, las habilidades y recursos y su personalidad.
Dados y tirada.
Muchos, MUCHOS como éstos. Menos los d20. |
Este juego utiliza el
formato de pool de dados. Y se usan mucha cantidad de d4, d6, d8, d10 y d12.
The watcher (director) utiliza dos pool de dados distintas, uno es el común
para todos y otro es su Doom Pool.
Todas las tiradas son
enfrentadas, uno es el jugador activo y el (los) oponente(s) es (son) el (los)
jugador(es) reactivo(s). Primero el jugador activo narra lo que va a hacer su
personaje en la ficción, luego, a partir de lo narrado, selecciona un dado por
parte de su hoja de personaje (si posee más de un power set, puede elegir uno por
power set) y tira los dados. Los 1s que hayan salido en la tirada se separan
(no cuentan para el total) y selecciona del total 2 dados que sumarán y pasarán
a llamarse tirada de acción y luego selecciona 1 dado por el número de caras
que pasará a llamarse efecto. Luego el jugador reactivo tiene que narrar como
va a defenderse su personaje en la ficción y sigue los mismos pasos que siguió
el jugador activo. Luego se comparan, en primer lugar, la tirada de acción y la
tirada de reacción y luego los dados de efectos. Si el activo gana o empata la
tirada de acción, tiene éxito. Si la tirada de reacción tiene éxito, el jugador
activo falló.
MUCHOS! |
Efectos.
Cuando el jugador activo
gana se comparan los dados de efectos. Estos tienen la función de dar la
categoría de éxito (a más número de caras del dado de efecto mayor es la
categoría). Existen 3 tipos de efectos: Assets, estrés y complicación. Assets
hace referencia a cosas que hace un personaje para favorecer al equipo, si
alguien utiliza esa ventaja a favor, se agrega un dado de igual cantidad de
cara que el asset. Complicaciones son formas de complicar (valga la
redundancia) al oponente, si te enfrentas a un oponente con complicación, tomás
un dado extra con el número igual de caras a la complicación del oponente. El
estrés es daño, y hay tres tipos de daños, físico, mental y emocional. Estos
daños toman el valor del dado de efecto con el cual fue infligido, si alguno de
estos tres estrés supera el d12, el personaje queda fuera de juego por la
escena; cuando termine, volverá a estar de pie pero con trauma (si el trauma
supera el d12, el personaje se retira del juego). Si alguien se enfrenta a un
personaje con estrés o trauma (sin importar del tipo, físico, mental y/o
emocional), puede agregar 1 solo dado a elección a su pool de tirada.
Doom Pool y Plot Points.
La diferencia principal entre ambos es que la Doom Pool es
exclusivamente para el Director y los Plot Points para los jugadores. Se
utilizan para mejorar las acciones de los personajes (desde agregar poderes al
pool del jugador, hasta hacer contraataques, y muchas otras cosas que no voy a
explayarme en esta reseña, pero que son
buenísimas). Pero el Doom Pool tiene dos usos más, que son, por un lado,
mostrar el nivel de tención a lo largo del acto; y por otro lugar, se utiliza
como oponente de acciones que no tienen un personaje que pueda detener al
jugador en su intento.
Los Plot Points se ganan utilizando una
distinción de manera negativa, activando un límite o sacando 1 en los dados.
El Doom Pool aumenta cuando el director usa
una distinción de su npc de manera negativa, los jugadores sacan 1s en sus
tiradas o activando límites de sus npc’s.
Lo que generalmente se usa como Plot Points. |
Divisiones en los eventos.
Este juego utiliza vocabulario referido a
los comics para hablar de campaña, escenas, etc. El Evento es lo que se
conocería como campaña, que está dividido en Actos (3 generalmente) como suelen
estarlo los comics. Cada acto está compuesto por escenas de acción donde los
personajes se enfrentan a algún desafío (desde peleas hasta discusiones), y
escenas de transición, que son utilizadas para reagruparse, curarse, prepararse
para el enfrentamiento que sigue, entre otras cosas. Las escenas de transición
suelen ser cortas, no más de una acción por jugador, y sirven para que tanto el
director como los jugadores den una idea de lo que quieren hacer a continuación.
Cuando se llega a la última escena de un acto, se pasa al siguiente acto, dando
el balance de éste dependiendo de las acciones de los personajes y el tamaño de
la Doom Pool. Cuando se llega a la última escena del último acto, se termina el
evento y se da el epílogo.
ATENCIÓN.
Habiendo dicho esto, me veo en la necesidad
de aclarar un par de puntos en contra: En primer lugar, es un juego que deja
extenuado al director de juego, ya que, el 99% de las veces es él el que
reacciona a las tiradas de los jugadores, y suele manejar desde 2 hasta 6 npc’s
por escena de acción; así que las partidas no suelen durar más de 3 horas.
En segundo lugar, es necesario que para la
quinta partida de una campaña larga, los jugadores tengan conocimientos del
manual. Esto se debe a dos cuestiones: 1) el director tiene mucho a lo que prestarle
atención y los jugadores, sabiendo las reglas, pueden facilitarle mucho el
trabajo. 2) Se le saca muchísimo más el jugo al sistema, y con eso se pueden
hacer escenas de acción mucho más interesantes y no hay necesidad de que el
director se cuide con las tiradas.
Valoración Personal.
A mí me encanta este juego (no por nada lo
menciono en todos mis artículos), y cualquiera que le gusten los cómics de
acción (no necesariamente Marvel) va a ser de su agrado. Bien aplicado, logra
emular de forma muy satisfactoria la experiencia comiquera.
Para todo aquel que le guste este tipo de
hobbie, es mandatario tenerlo en su biblioteca.
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