Rolerosofía: Murder Hobos & Fantasy Rockstars

Título alternativo: Linyeras Asesinos y Rockeros Fantásticos. 

Ninguna party de aventureros es la Comunidad del Anillo. Momento, tal vez me estoy adelantando, volvamos unos pasos en mi tren de pensamiento. Dungeons and Dragons no es El Señor de los Anillos. Tampoco es Conan el Bárbaro, ni El Nombre del Viento. D&D, y la miríada de derivados que originó, son otra cosa: ni high, ni heroic ni low, ni dark fantasy, son fantasía dungeonera, son su propio género.
Esta party de aventureros no existe.
Siguiendo este tren de pensamiento es que digo: Aragorn no es un aventurero. No en el sentido que D&D nos legó. Los jugadores se sientan a la mesa con sed de aventuras, sangre y oro. No tenemos tropos para eso, o, mejor dicho, no tenemos una serie de tropos codificados en un género, y hay veces que no reconocerlo nos complica la vida. Porque esperamos que nuestra campaña sea un viaje épico desde la Comarca hasta el Monte del Destino cuando en realidad es un zig-zag entre cavernas húmedas, tabernas oscuras y el calabozo de la guardia local ¿Y saben qué? Eso es genial, es divertido, es interesante y es una lástima que tan pocos manuales te lo muestren explícitamente, en la cara.

Entonces, si los personajes no son Aragorn, Legolas y Gimli ¿qué son? Y acá es donde arranca el artículo: murder hobos y fantasy rockstars.

Porque considero que sentar expectativas y referencias de género es una de las partes más importantes a la hora de comenzar una campaña, mi intención es definir esos tipos de personaje que vimos en tantas mesas, foros y manuales.

Murder Hobos 

Torchbearer, D&D 3.0 de nivel 1 a 5, cualquier juego OSR, Fafhrd and the Gray Mouser, Eyes of the Overworld, Cugel the Clever 

¿Conocen el término murder hobo? Es hermosamente ilustrativo. Traduciendo rápido y mal vendría a ser algo así como “linyera asesino” y hace referencia a cómo los personajes suelen ser vagabundos sin hogar ni familia que van a de acá para allá matando y robando para pagar una noche en la posada de turno.
Esta party de aventureros si.
Esto no podría estar mejor expresado que en las primeras ediciones de D&D. Los personajes arrancan con un par de puntos de vida, ni un solo cobre en el bolsillo, listos para ser destripados en las profundidades de una cueva húmeda. La vida del aventurero es dura, corta, manchada de sangre, sudor y ácido en la cara. Los personajes que sobreviven su primer calabozo saquean el suficiente oro para re-equiparse y financiar su próxima aventura. Tal vez, si tienen suerte, encuentran un nuevo y brillante objeto mágico (posiblemente maldito) y un par de monedas de más como para vivir “bien” durante una o dos semanas antes de volver a la caverna. Son personas rotas, traumatizadas y horribles por necesidad. Y si para zafar tienen que matar un par de comerciantes o estafar a un noble o dos, que así sea.

Un ciudadano normal no puede confiar en un grupo de saqueadores de tumbas, sin tierras ni lealtades, que viven de posada en posada matando monstruos. Parte de la gracia de ser un murder hobo es ser la basura de la sociedad: si los aventureros estuviesen al nivel de un plebeyo cualquiera tendrían el privilegio de palear mierda en vez de tener que escabullirse en una cueva oscura y enfrentar monstruos sedientos de sangre para poder ganarse el pan. Y los pocos casos en que los personajes realmente tratan de ser héroes valen el doble, porque es muy difícil hacer lo correcto cuando te queda 1 punto de vida, todos tus amigos están muertos en el fondo de un calabozo y no tenés oro para pagarle al clérigo local para que te vuelva a meter el páncreas dentro del abdomen.

Fantasy Rockstars

D&D 4ta edición, Dungeon World, Pathfinder, Conan el Bárbaro, cualquier novela de Forgotten Realms o Dragonlance

Vendrían a ser la otra cara de la moneda.

Pero en muchos casos ser un murder hobo no coincide con las reglas del juego: si los jugadores pueden tirar rayos de colores por los ojos y matar ogros de un espadazo claramente son superiores al resto de la población.
*Epic shredding*
A esto me refiero como fantasy rockstars. Los personajes todavía son un grupo problemático de aventureros que se la pasan destruyendo tabernas, saqueando tesoros y agarrándose a trompadas con la guardia de la ciudad, pero en vez de ser la escoria de la sociedad, llegan al pueblo como héroes, con bolsas repletas de oro, objetos mágicos y la cabeza del monstruo de la semana. Y cuando hablo de rockstars hablo de Led Zeppelin drogados hasta la peluca, nadando entre groupies y con un tiburón rojo en el medio de la habitación, hablo de Lars Ulrich gritándole a Hetfield detrás de escenas porque ya tiene la cabeza quemada por la falopa. Personajes con la suficiente personalidad autodestructiva para dedicarse a la aventura y suficiente poder para perseverar, volver victoriosos, bañados en oro y gloria.
Entonces, ya tenemos dos grupos de aventureros inmorales: unos son vagabundos tratando de ganarse el pan y otros una banda de superhéroes de gira por un mundo medieval fantástico ¿Por qué es importante establecer una diferencia?

Porque son dos dinámicas de juego fundamentalmente distintas 

Una aventura de murder hobos está enfocada en la supervivencia: el mundo es hostil, la muerte inevitable y la vida barata. Identificar esto te permite saber qué clase de desafíos vas a introducir como director: la escasez de recursos, la paranoia de explorar un calabozo donde la muerte acecha a la vuelta de cada esquina y el ingenio de administrar lo mejor posible las pocas monedas que pudieron saquear.

Una aventura de fantasy rockstars está enfocada en hacer brillar a los personajes: se trata de asesinar dragones y cargar carretas de oro al poblado. El director va a enfocarse en introducir un gran monstruo que el guerrero pueda decapitar, un demonio que el mago pueda abjurar, muertos vivientes que el clérigo pueda destruir, estatuas con ojos de rubí que el ladrón pueda robar. El desafío no está en la supervivencia, si no en cuántos encuentros pueden aguantar antes de volver al pueblo más cercano y qué tan epicos se vean mientras tanto. No es saquear suficiente oro para pagar una posada, es robar una joya mágica bajo las narices del demiliche.

Porque establecés una expectativa de juego. 

No hay nada más frustrante que sentarse en una mesa esperando jugar un fantasy rockstar y darse cuenta después de morir empalado por una trampa a los 20 minutos de juego que estás metido en territorio de murder hobos. Y viceversa: comprar la soga, el palo de 10' y las antorchas, ansioso por una tarde de dungeon crawling, esquivando trampas y corriendo de owlbears para terminar saliendo cargado de oro, joyas y 5 objetos mágicos en la primera sesión.

Ya establecimos que las dinámicas de los murder hobos y fantasy rockstars son marcadamente distintas. Incluso usando las mismas reglas, encarar tu campaña de fantasía dungeonera con uno u otro de estos enfoques genera experiencias completamente distintas. Es por eso que antes de arrancar a jugar es importante que todos los integrantes de la mesa tengan en claro que tipo de aventuras van a estar jugando. Para hacer una comparación con otro género, es como arrancar una mesa de exploración espacial sci fi y aclarar que van a jugar más onda Star Wars que Star Trek.

Lo importante de definir esto de entrada es que desde la creación de personajes cada integrante de la mesa ya sabe a grandes rasgos qué tipos de situaciones va a enfrentar y, sobre todo, las condiciones de victoria que requiere el juego.

La basura de un fantasy rockstar puede ser el tesoro de un murder hobo.

Entonces ¿qué hago con todo esto? 

Definir estos estilos de juego te permite reconocer y apoyarte en clichés, usar y abusar de estereotipos, construir y desconstruir tropos. Y, por sobre todas las cosas, juguetear con estos conceptos:

¿Qué pasa si los aventureros son una clase social reconocida? Los murder hobos no pueden recolectar agua del foso comunal. Tienen que bancarse que la guardia local los pare en el medio de la calle por portación de cara. Deben explorar los bajo fondos de la ciudad para encontrar a un quest-giver en busca de un grupo de aventureros lo suficientemente desquiciados (y dispensables) para hacer su trabajo sucio.

Por otro lado los fantasy rockstars tienen que construir una reputación para competir con otros grupos de aventureros por las quests más jugosas, ganando enemigos y rivales en el proceso. Las posadas abren sus puertas ante el flujo repentino de miles de monedas de oro en el mercado local. Magos oscuros planean su venganza luego de que los personajes hayan frustrado sus planes por última vez.

¿Qué pasa si la campaña trata sobre un grupo de murder hobos que quiere convertirse en fantasy rockstars? Esto es algo que, creo yo, muchos juegos impulsan con las mecánicas de niveles: arrancar como unas ratas de alcantarilla y terminar como los héroes de la ciudad. Construir una reputación con cada monstruo asesinado o comprar títulos nobiliarios con el tesoro saqueado hasta pasar de dormir en el establo a dormir en los aposentos de tu propio castillo.

¿Qué pasa si ambos tipos de aventureros coexisten? Fantasy rockstars explotando murder hobos de bajo nivel para que limpien los goblins molestos del dungeon. Grupos de aventureros novatos compitiendo para llegar al nivel de los pros.

¿Qué pasa si son los únicos murder hobos en un mundo de fantasy rockstars? ¡¿Qué pasa si son los únicos fantasy rockstars en un mundo de murder hobos?!

Es por esto que quiero que la próxima vez que se sienten a pasar una tarde de fantasía dungeonera se detengan dos segundos a pensar: ¿Qué somos, murder hobos o fantasy rockstars?

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