Reseña: The Rise of Tiamat D&D


Ficha técnica
Título: The Rise of Tiamat
Juego: Dungeons and Dragons 5th edition
Idioma: Inglés
Fecha de Salida: 04/11/2014
Precio Sugerido: 29.95 USD
Formato: Tapa dura, color, 94 páginas
Autor/es:  Wolfgang Baur, Miranda Horner, Marc Radle.
Edita: Kobold Press


Comentarios
Vamos a estar reseñando The Rise of Tiamat. Antes de empezar a desarrollar vamos con algunos comentarios
  • Esta reseña va a estar cargada con varios SPOILERS, por favor leer a conciencia. Si vas a jugar la campaña, por favor no sigas leyendo.
  • Hasta la fecha, el libro sólo se encuentra disponible en inglés.
  • Esta es la segunda de dos aventuras: junto con Hoard of the Dragon Queen conforman un arco argumental entero. Ambos libros son los únicos en los que un arco argumental se divide en dos.
  • El escenario de campaña son los Reinos Olvidados, más precisamente, La Costa de la Espada.
  • El libro asume que los personajes son los mismos que transitaron la primer parte, si no simplemente se dice que son un nuevo grupo y los logros obtenidos hasta la fecha se realizaron por aventureros distintos .
  • Todo el arco argumental fue editado por la empresa Kobold Press, bajo la supervisión de WotC.

No van a faltar Dragones
Introducción
Al igual que el primer módulo que forma la primer parte de esta campaña, The Rise of Tiamat sufre un poco de la rapidez con que se debió terminar el producto y de igual manera que su antecesor se alza como una gran aventura. Esto se nota mucho en la aventura: Frozen Castle (ver al final)
Como comenté en la reseña anterior, jugando una vez cada dos semanas la campaña nos llevo 15 meses aproximadamente, incluyendo un módulo especial que reseñaré de yapa más abajo.
Varias imagenes muy buenas no llegaron al producto final.
La aventura
La historia continúa dónde la anterior nos dejó. Si los aventureros han tenido éxito al concluir el "temita" del castillo de los gigantes le habrán dado un duro golpe al Culto del Dragón. 
Para avanzar en la historia el grupo deberá tomar parte en un número de "concilios" al mejor estilo de "El señor de los anillos". Las fuerzas del culto siguen creciendo y se informan de varios ataques de dragones en toda la costa de la espada.
Queda en manos del DM como llevar a los personajes desde el norte hasta Waterdeep, ciudad donde se realizan los concilios. La cosa viene más o menos así: en el concilio tendremos representantes de las cinco facciones principales que WotC fuerza a meter en cada aventura (La Order del Guante, El Enclave Esmeralda, Los Arpistas, Los Zhentarim y La Alianza de los Señores) y líderes de las distintas ciudades principales. Cada uno tendrá su agenda, sus latiguillos e intereses y mayor o menor injerencia en los hechos venideros. Por haber tenido gran participación, el grupo es invitado a participar y tratar de cohesionar a las distintas facciones. Al final del libro dispondremos de una planilla para llevar la cuenta de la "afinidad" de cada facción que tomará en cuenta todas las decisiones de los personajes, comenzando por lo que hayan hecho en la campaña anterior.

Los Arpistas, Los Zhentarim, La Alianza de los Señores, El Enclave Esmeralda y La orden del Guante
El grupo deberá viajar por toda la costa de la espada buscando aliados, dando caza al enemigo, descubriendo algún misterios, recuperando información y demás. Para luego ir participando de los demás concilios dónde irán pasando la información que consigan y se les asignarán nuevas tareas. Esto incluye volver al norte a buscar a una Tiefling experta en dragones con la opción de aliarse con la Torre de lo Arcano haciendo larguísimos viajes y recorriendo gigantescos dungeons hasta un capítulo corto pero muy psicodélico a Thay dónde podrán averiguar cosas importantes sobre quién está ayudando al culto (aunque puede que ya lo sepan).... el enemigo de mi enemigo...

El viaje a Thay no será agradable, a menos que seas un elfo, entonces no te pasará nada, ni bueno ni malo.
Además de los concilios, disponemos de varios encuentros de los que nos podemos valer para endulzar los largos viajes que necesita esta aventura. Como negociar con diablos... el tema de la Liberación de Tiamat es internacional o "interplanal".... No a todos les gusta. 
Sumado a esto tenemos un capítulo entero con encuentros preparados para lanzarle en la cara a los jugadores cuando más tranquilos estén: en momentos determinados de la aventura los personajes deben ser atacados por cultistas asesinos, incluso se nos advierte: "no temas en matar un personaje, deben sentir que el culto está haciendo todo lo posible por detenerlos". 

Severin, la cabeza del culto en otra imagen que no llegó al libro.
Llegado el momento del gran final, determinaremos quienes se alían en la guerra contra Tiamat y sus huestes de dragones cromáticos. Incluso, si juegan bien sus cartas, podrán recibir ayuda de TODOS los dragones metálicos de la región. Épico. Las tropas cargan contra el templo de Tiamat que es algo así como el reflejo del templo de la reina de los dragones en el plano en el que habita y dónde se está llevando a cabo el ritual para el que han estado juntando tesoro y esclavos durante toda la campaña. 
No hay indicaciones de como dirigir esta última etapa, o sí, pero son muy pobres. Hubiesen hecho falta reglas de combates masivos.
Lo cierto es que el gran final involucra a TIAMAT, no a un avatar, sino a la diosa misma. Obviamente una diosa podría matar a cualquier grupo, incluso a uno de más nivel del que tendrán los personajes. Por suerte interrumpir el ritual de invocación de distintas maneras hacen que la Reina de los Dragones llegue debilitada (con sus fuerzas al mínimo, cosa muy difícil de conseguir, es una tarea titánica vencerla). Luego de haber dirigido esta escena llego a la conclusión de que es como desactivar una bomba atómica, si la detenemos a tiempo no pasa nada y todos felices (nada emocionante), si no... explota todo y Tiamat se come a todos... (tampoco muy interesante). Quizá el final sea lo más flojito de la aventura, lo cual es una lástima.

Presentación
La aventura está genial y se puede dirigir con algo de preparación del DM, sabiendo que no se puede dirigir 100% como está en el libro. Habiendo dicho esto... se han tomado decisiones algo raras a la hora de terminar este módulo, empezando por el "Capítulo 3 & 4"... ¿dos capítulos en uno? ¿en serio? Ni siquiera pueden transcurrir al mismo tiempo. Esto no trae problemas a la hora de jugar, pero es raro. 
Al abrir el libro vemos una imagen de "Galvan" el "azul", recordemos que hay un "líder" por cada color de dragón cromático. Sin embargo, Galvan no aparece en la aventura... raaaaro. De nuevo, otra herramienta para usar por el DM a piaccere. Aunque una mención en el libro hubiese estado bien... pero nada. Salvando algunos temas similares el libro está bastante bien. 

Los aventureros no podrán descansar en paz, serán perseguidos hasta el cansancio.

Arte y Formato

La tapa nos presenta a la mismísima Tiamat en todo su esplendor saliendo de un pozo, lo cual es raro porque en la aventura aparece de un portal en el aire. La imagen está genial igual.
Al igual que su antecesor, este libro tiene un papel raro, como acartonado. Los mapas, NPCs y demás siguen el mismo estilo que la aventura anterior, así que no me detengo mucho.
Veamos a la Tiamat Original y la Actual:

Tiamat como se la ve en la portada de esta aventura
Tiamat en el manual de monstruos de 1e

Frozen Castle


Ficha técnica
Título: Frozen Castle
Juego: Dungeons and Dragons 5th edition
Idioma: Inglés
Precio Sugerido: 2.99 USD
Formato: PDF, color, 14 páginas
Autor/es:  Alexander Winter.
Edita: Kobold Press

Frozen Castle es una expansión para Tyranny of Dragons que nos propone volver al lugar dónde el castillo volador se ha estrellado, siempre y cuando eso haya sucedido. Aprovechando la plataforma de Dungeon Master Guild, la gente de Kobold Press nos trae esta expansión que añade unas cuantas horas de diversión (en serio no recuerdo haberla pasado tan bien dirigiendo D&D). 
Debemos llevar al grupo de nuevo al helado norte. Pero varios grupos pueblan ahora los alrededores del lugar de impacto del castillo. Gigantes, orcos, enanos, remorhaz, yetis y demás pululan los alrededores. Será tarea de los personajes conseguir fuerza de trabajo para restaurar el aparato volador y conseguir un alma nueva o convencer a la que actualmente se encuentre dentro del castillo (dependiendo de los actos finales en HotDQ esta alma puede variar). 

Uno de mis personajes se ganó un lugar entre los gigantes de hielo, incluso le dieron un "nombre gigante"
En esta aventura se nos presenta la situación actual, la actitud de los distintos grupos o individuos entre sí y algunos "si los personajes piden/hacen/dicen esto....". Todo queda en manos de los personajes. Si venís jugando en modo "railroad" la campaña entera, esta aventura es un golpe de aire refrescante muy grato donde debemos adaptarnos 100% a las decisiones de los jugadores y lidiar con ellas. Por 2.99 USD, una ganga.

Links de interés
Score Card: carta online fiel a la que aparece al final del libro para llevar cuenta de los concilios
Frozen Castle: Acá se compran la aventura de expansion
Suplemento Online: Si sólo tenés las reglas "básicas" de D&D, necesitas esto.
Guía en ingles: una guía para dirigir la campaña con mucha data, pero en inglés.
Comprá los mapas: incluye un overland para Frozen Castle.

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