Cuentacuentos: el castillo de los hombres de piedra
El grupo bajó el último peldaño de las escaleras, dejando atrás el asentamiento goblin, el gusano guardián del castillo, trampas letales y otras molestias. Finalmente podían guardar sus espadas y dedicarse a lo que los trajo allí, buscar a los hombres de piedra. Hasta entonces, nadie sabía qué cosa podían ser, más allá de que ellos habían construido este complejo subterráneo, su "castillo". El mago buscaba que los hombres de piedra le explicaran cómo usar un cristal de poder. El chamán quería obtener de ellos ayuda contra un gran mal que se avecinaba. Una elfa montaraz, y un guerrero que les había conseguido el mapa del "castillo", los acompañaban.
Ésta fue la tercera sesión de una campaña de Dungeon World que terminé hace algunos meses. Las primeras dos fueron de explorar los primeros niveles del complejo subterráneo, y robar a un asentamiento goblin un cristal de poder. Fueron dos sesiones más "aventureras", si se quiere.
Llegaron a una suerte de sala común, inmensa, probablemente construida por y para seres más altos que ellos. En Tûndar, como en tantos otros mundos, se solía decir que todo tiempo pasado fue mejor, pero aquí todo confirmaba esta afirmación: grandes imperios, el poder de la magia, máquinas colosales. Y así como descubrían entonces vestigios de una raza antigua más alta (y probablemente más refinada y poderosa), antes en su travesía se encontraron con restos de máquinas gigantescas enterrados en la tundra, gólems inactivos de los que, apenas, un brazo o la cara emergían a la superficie.
Pero no eran más que especulaciones, porque al fin y al cabo poco sabían sobre los hombres de piedra, ni siquiera si eran de piedra o no. Hablaron con espíritus de ellos antes de descender al complejo subterráneo, pero no pudieron averiguar mucho en ese momento. Aquí veían extraños tallados en las paredes, de hombres altos sosteniendo el techo de las habitaciones, a veces con sus manos, a veces con su espalda. Por fin tenían una imagen de los hombres de piedra, aunque estos tallados inanimados los ayudarían poco con sus problemas. Debían descender aún más.
Luego de recorrer varios escalones hacia las profundidades, llegaron a una cámara que sin dudas era muy importante. 11 hombres de piedra, esta vez finamente ataviados y armados, estaban tallados en la pared de esta habitación circular. En el centro, una columna bastante ancha estaba también tallada para representar a quien probablemente fuera su rey, con ambas manos sosteniendo el techo. La mirada del rey apuntaba, lo notaron al darse vuelta, a una porción de la pared donde no había nada tallado. Apenas había una marca ovalada en la pared, como si se hubiera hecho un corte superficial allí, para que pasara una persona. "Es la marca que deja un portal a otra dimensión", dijo el mago.
El grupo se había conocido hacía bastante poco, con el único objetivo de unir fuerzas. Frente a la soledad y silencio de la tundra durante su viaje, tenían poco aparte de sus palabras, y así fue que, sin quererlo tal vez, se fueron conociendo y sus diferencias salieron a la superficie. La mayor de ellas, la que concernía a su concepto sobre la magia. Muchos se alegraban de que hubiera muerto junto con ese pasado glorioso, pero el mago pensaba que, así como la magia había servido para hundirlos, podría ser parte de un renacimiento que los llevara incluso más alto. La elfa no podía entender la capacidad de los humanos para repetir sus errores, pero algún tipo de esperanza debió tener en ellos, para no abandonar al grupo a una muerte segura, perdidos en la tundra.
Y esas discusiones sobre la magia se volverían relevantes a continuación. El chamán pudo entablar contacto con el espíritu del rey de los hombres piedra: una raza antigua, sí, y de fuerza prodigiosa, creada por un gran mago, Obelis (luego descubrieron que todos los grandes magos en esa época jugaban a ser pequeños dioses), para ayudarlo en su guerra contra los otros magos. Por tal razón, los hombres de piedra tenían una única idea en su cabeza, continuar la cruzada contra los magos enemigos de Obelis. E iban en serio: cuando uno de los enemigos embrujó el complejo subterráneo en el que Obelis se refugiaba, para que se derrumbara, una orden y un conjuro bastaron para que todos los hombres de piedra se sacrificaran fusionándose con el "castillo", para mantenerlo en pie mientras su mago-dios terminaba de preparar un portal de escape a otro mundo.
Al mago, el rey-columna le dijo que le podría enseñar a usar el cristal de poder; al chamán, le dijo que lo podría ayudar con el mal que se avecinaba. Pero para ello, debían devolverlo a la vida, a él y a toda su raza.
¿Realmente querían traer al mundo a una raza cuyo único propósito era revivir las guerras de antaño, las que lo destruyeron? Seres que llegaron al punto de sacrificarse por su creador, ¿quién los podría detener, una vez libres?
Un poco intimidados por las miradas de los hombres de piedra, los viajeros pasaron la noche en esa cámara mientras debatían qué hacer con esos seres. El poder para cambiar el mundo que tenían en sus manos (a partir del misterioso cristal que arrebataron a los goblins), de decidir el destino de una raza entera, los había acercado mucho más a los magos de antaño de lo que habrían deseado.
Esta sesión fue un cambio absoluto para la campaña: veníamos de una serie de sesiones interesantes, pero no muy fuera de lo común, y a partir de la tercera todos nos comprometimos muchísimo con la historia, los personajes y el mundo que estábamos creando. Me resulta difícil encontrar cómo lo logramos (fue un logro del grupo, no de una sola persona), pero creo que la clave estuvo en que pude, por un lado, plasmar el estilo y las temáticas propias de ese mundo en un dungeon, y que el acto de explorarlo fuera a la vez descubrir algo más sobre el setting, y tomar una decisión relevante que lo afectaría. Por su parte, los jugadores contribuyeron a crear un ambiente más o menos solemne para la campaña, y se tomaron en serio las problemáticas que exploramos en ella. Este reporte de juego se podría leer en relación con mi artículo anterior sobre lograr un estilo, pues fue de hecho a partir de esta campaña que se me ocurrió escribirlo.
Y más en específico sobre D&D, esta sesión me sirvió para re-descubrir toda la profundidad que se le puede dar a un dungeon, tanto en términos temáticos como de estilo, lo que probablemente olvidé al abandonar d&d por otros juegos. Lo magnífico de la estructura del dungeon, por lo menos para mí, es que permite concentrar contenido que en un escenario al aire libre debería expresarse de otra forma. Y a partir de cómo vengo usando los dungeons últimamente, los preparo no sólo como una serie de desafíos, sino como una historia sobre sus constructores que los jugadores desentrañan (para obtener una nueva perspectiva sobre el mundo), y como una oportunidad de transformar el mundo a su alrededor.
En fin, espero que les haya gustado este reporte de juego, y nos vemos el lunes con una reseña! : )
Ésta fue la tercera sesión de una campaña de Dungeon World que terminé hace algunos meses. Las primeras dos fueron de explorar los primeros niveles del complejo subterráneo, y robar a un asentamiento goblin un cristal de poder. Fueron dos sesiones más "aventureras", si se quiere.
Llegaron a una suerte de sala común, inmensa, probablemente construida por y para seres más altos que ellos. En Tûndar, como en tantos otros mundos, se solía decir que todo tiempo pasado fue mejor, pero aquí todo confirmaba esta afirmación: grandes imperios, el poder de la magia, máquinas colosales. Y así como descubrían entonces vestigios de una raza antigua más alta (y probablemente más refinada y poderosa), antes en su travesía se encontraron con restos de máquinas gigantescas enterrados en la tundra, gólems inactivos de los que, apenas, un brazo o la cara emergían a la superficie.
Pero no eran más que especulaciones, porque al fin y al cabo poco sabían sobre los hombres de piedra, ni siquiera si eran de piedra o no. Hablaron con espíritus de ellos antes de descender al complejo subterráneo, pero no pudieron averiguar mucho en ese momento. Aquí veían extraños tallados en las paredes, de hombres altos sosteniendo el techo de las habitaciones, a veces con sus manos, a veces con su espalda. Por fin tenían una imagen de los hombres de piedra, aunque estos tallados inanimados los ayudarían poco con sus problemas. Debían descender aún más.
Luego de recorrer varios escalones hacia las profundidades, llegaron a una cámara que sin dudas era muy importante. 11 hombres de piedra, esta vez finamente ataviados y armados, estaban tallados en la pared de esta habitación circular. En el centro, una columna bastante ancha estaba también tallada para representar a quien probablemente fuera su rey, con ambas manos sosteniendo el techo. La mirada del rey apuntaba, lo notaron al darse vuelta, a una porción de la pared donde no había nada tallado. Apenas había una marca ovalada en la pared, como si se hubiera hecho un corte superficial allí, para que pasara una persona. "Es la marca que deja un portal a otra dimensión", dijo el mago.
El grupo se había conocido hacía bastante poco, con el único objetivo de unir fuerzas. Frente a la soledad y silencio de la tundra durante su viaje, tenían poco aparte de sus palabras, y así fue que, sin quererlo tal vez, se fueron conociendo y sus diferencias salieron a la superficie. La mayor de ellas, la que concernía a su concepto sobre la magia. Muchos se alegraban de que hubiera muerto junto con ese pasado glorioso, pero el mago pensaba que, así como la magia había servido para hundirlos, podría ser parte de un renacimiento que los llevara incluso más alto. La elfa no podía entender la capacidad de los humanos para repetir sus errores, pero algún tipo de esperanza debió tener en ellos, para no abandonar al grupo a una muerte segura, perdidos en la tundra.
Y esas discusiones sobre la magia se volverían relevantes a continuación. El chamán pudo entablar contacto con el espíritu del rey de los hombres piedra: una raza antigua, sí, y de fuerza prodigiosa, creada por un gran mago, Obelis (luego descubrieron que todos los grandes magos en esa época jugaban a ser pequeños dioses), para ayudarlo en su guerra contra los otros magos. Por tal razón, los hombres de piedra tenían una única idea en su cabeza, continuar la cruzada contra los magos enemigos de Obelis. E iban en serio: cuando uno de los enemigos embrujó el complejo subterráneo en el que Obelis se refugiaba, para que se derrumbara, una orden y un conjuro bastaron para que todos los hombres de piedra se sacrificaran fusionándose con el "castillo", para mantenerlo en pie mientras su mago-dios terminaba de preparar un portal de escape a otro mundo.
Al mago, el rey-columna le dijo que le podría enseñar a usar el cristal de poder; al chamán, le dijo que lo podría ayudar con el mal que se avecinaba. Pero para ello, debían devolverlo a la vida, a él y a toda su raza.
¿Realmente querían traer al mundo a una raza cuyo único propósito era revivir las guerras de antaño, las que lo destruyeron? Seres que llegaron al punto de sacrificarse por su creador, ¿quién los podría detener, una vez libres?
Un poco intimidados por las miradas de los hombres de piedra, los viajeros pasaron la noche en esa cámara mientras debatían qué hacer con esos seres. El poder para cambiar el mundo que tenían en sus manos (a partir del misterioso cristal que arrebataron a los goblins), de decidir el destino de una raza entera, los había acercado mucho más a los magos de antaño de lo que habrían deseado.
Esta sesión fue un cambio absoluto para la campaña: veníamos de una serie de sesiones interesantes, pero no muy fuera de lo común, y a partir de la tercera todos nos comprometimos muchísimo con la historia, los personajes y el mundo que estábamos creando. Me resulta difícil encontrar cómo lo logramos (fue un logro del grupo, no de una sola persona), pero creo que la clave estuvo en que pude, por un lado, plasmar el estilo y las temáticas propias de ese mundo en un dungeon, y que el acto de explorarlo fuera a la vez descubrir algo más sobre el setting, y tomar una decisión relevante que lo afectaría. Por su parte, los jugadores contribuyeron a crear un ambiente más o menos solemne para la campaña, y se tomaron en serio las problemáticas que exploramos en ella. Este reporte de juego se podría leer en relación con mi artículo anterior sobre lograr un estilo, pues fue de hecho a partir de esta campaña que se me ocurrió escribirlo.
Y más en específico sobre D&D, esta sesión me sirvió para re-descubrir toda la profundidad que se le puede dar a un dungeon, tanto en términos temáticos como de estilo, lo que probablemente olvidé al abandonar d&d por otros juegos. Lo magnífico de la estructura del dungeon, por lo menos para mí, es que permite concentrar contenido que en un escenario al aire libre debería expresarse de otra forma. Y a partir de cómo vengo usando los dungeons últimamente, los preparo no sólo como una serie de desafíos, sino como una historia sobre sus constructores que los jugadores desentrañan (para obtener una nueva perspectiva sobre el mundo), y como una oportunidad de transformar el mundo a su alrededor.
En fin, espero que les haya gustado este reporte de juego, y nos vemos el lunes con una reseña! : )
Comentarios
Publicar un comentario