Tirada de diplomacia: Ron Edwards
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Esta semana nos toca cerrar teniendo como invitado a quien sin duda es una de las personas más influyentes en el mundo del diseño de los juegos de rol. Se trata de nada más ni nada menos que de Ron Edwards, autor de juegos como Sorcerer, S/Lay w/Me, y Trollbabe, así como de grandes hitos en la teoría sobre los juegos de rol con artículos como System Does Matter y el Big Model. Baste decir que sin su participación en el hobby los juegos de rol modernos no serían lo que son hoy en día.
El nombre "Ron Edwards" ya es parte de la historia de los juegos de rol. Nos gustaría saber cómo comenzaste tu camino de jugador, diseñador y teórico. O en otras palabras: ¿cómo comenzaste tu carrera en este mundo?
Primero, les agradezco las palabras amenas.
Empecé a jugar rol en 1977-78, y aunque el primer libro que usé era el cuadernillo azul dentro de la publicación de 1977 de Dungeons & Dragons, la mejor forma de describir las reglas que se usaban para cualquier juego de rol de la época es como un manojo generalmente caótico de textos. He descubierto que son pocos los jugadores modernos de rol que saben que las versiones del juego no fueron editadas secuencialmente, ni bajo ningún orden útil. Estaba enormemente confundido por la disponibilidad simultánea del juego de 1977 (mayormente escrito por J. Eric Holmes), el Manual de Monstruos de 1978 para AD&D, y la re-edición hecha en 1978 del juego original ("caja blanca"), ningunos de los cuales eran compatibles.
Hacia 1980, cuando estaba en la mitad de la escuela secundaria, también tuve las versiones actuales de The Fantasy Trip (compré Wizard cuando apareció por primera vez en 1978, mi primera adquisición como jugador), Tunnels & Trolls, y RuneQuest, todos los cuales amé. Me capturó mayormente Stormbringer (1981), basado (ligeramente) en RuneQuest, y lo jugué tanto como pude.
Creo que mi mejor respuesta a tu pregunta yace en mi ensayo "Naked Went the Gamer"en el cual intento describir la escena de los juegos de rol en la era pre-Reagan, que era en sí dispersa y embebida en la cultura general de fantasía y ciencia ficción... y todo el asunto no era un dedicado y establecido mercado como lo es hoy. Era excéntrico. Donde yo crecí no se trataba de una comunidad de fans, sino más bien de una subcultura, conectada al menos tan fuertemente al underground comix y a la ciencia ficción extremadamente gráfica como a Tolkien, o cualquier otra fuente literaria; inclusive esa fuente literaria, Tolkien específicamente, estaba entonces finalmente asociada a la contracultura y a las drogas psicodélicas. Contraria a los estereotipos, incluía a todas las edades y a un montón de mujeres.
Yo recomiendo leer la entrevista "Top 5 RPG" que Fandomlife me hizo hace una década o un poco más. Es un buen sumario para entender cómo mis experiencias de juego se entrelazaron con más y más experimentos de diseño por mi parte. Siempre se ha tratado del juego real, mayormente desde 1993, cuando decidí sacar cosas de mi estantería y jugarlas de verdad, y mantener un ojo atento ante nuevas cosas interesantes para jugarlas en serio.
Aunque creo que mi ambición por cuántos juegos podría yo jugar y seguir jugando podría ser excesiva, en términos generales, esta historia personal no es especial. Los jugadores que sienten la necesidad de diseñar son muy comunes, y considero que yo mismo tengo un caso ordinario de esta necesidad. Cuando mencionan mi carrera en la publicación de juegos de rol, sin embargo, yo apunto a otra variable: desvergonzada auto-publicación y el rechazo al actual modelo de tres peldaños de distribución (N. del T.: Productor, Distribuidor, Vendedor), que a mediados y finales de los '90 era una expresa herejía para el hobby. Eso era, de hecho, algo nuevo: tratar de recuperar la vieja forma en la que los juegos de rol se publicaban, antes de la metástasis del sistema de los tres peldaños en los '80. (N. del T.: una traducción más literal de lo que dice Ron después de los dos puntos (:) sería: "celebrar y poner en alta estima la forma en que los juegos de rol eran típicamente publicados antes de que el sistema de tres peldaños hiciera metástasis a mediados de los '80, y tratar de recuperar su fortaleza").
Vemos cierto tipo de patrón en tus juegos, o al menos en Sorcerer, Trollbabe y Circle of Hands: los personajes están separados del resto del mundo y aún así son a la vez parte del mundo. Aquello que los separa es lo que los identifica: ser Hechiceros, ser Trollbabes, ser un miembro del Círculo. Eso también les da cierto tipo de poder, cierto tipo de magia. También, y para finalizar, son pocos, están casi solos, y no suelen ser muy felices. El mundo exterior espera algo de los personajes jugadores en esos juegos. ¿Es este patrón algo presente en tus diseños, o es una coincidencia? ¿Qué efecto creés que crean los distintos tipos de personajes en tus juegos?
Les agradezco enormemente que se hayan tomado el tiempo de revisar algunos de mis juegos.
No me sorprendería que esa tendencia indique mucho sobre mí. Tiendo a crear directamente según mi inspiración, a menudo sintiéndome empujado a hacerlo, sin importar qué piensen o deseen los demás. Puedo firmemente decir que nunca he pensado: "Hm, ¿qué le gustaría ver a los jugadores?", y luego disponerme a cumplir eso. Ahora que ya he estado publicando por casi dieciocho años, ahora que he trabajado sobre muy diferentes tópicos y técnicas es esperable que se vuelvan evidentes tendencias identificables.
Déjenme hacer algunas objeciones sobre un par de detalles en sus descripciones:
i) No es una separación del resto del mundo, sino de una categoría a la que otros perciben que los personajes deberían pertenecer. En Sorcerer, esa sería la distinción entre Cover y Love, y remarco que, en Trollbabe, los personajes jugadores son siempre (emocionalmente) percibidos por los otros o como humanos o como trolls, nadie los llama "trollbabes", o piensa en eso como una categoría. Yo no escribo sobre grupos especiales; escribo sobre personas que no pueden lograr identificarse con el grupo en el que los demás parecen verlos, instantánea y acríticamente. Es principalmente el opuesto del "mundo escondido", o más específicamente, la Mascarada: en lugar de relegarse a sí mismos a una existencia paralela, los personajes en mis juegos existen tal y como son, y en sus propios términos.
ii) Típicamente, no se trata a la magia como una herramienta que separa a los personajes de la cultura que los rodea, sino como una actitud y perspectiva bien definida, que puede ser dramatizada en un juego a través de un concepto y/o un sistema de magia. Es por eso que se aplica también, desde los espías en Spione o, aún más, a la gente que está cercana a ellos; hasta las jóvenes personas criadas en la herejía de la religión-serpiente en Shine a Light; e incluso hasta al ultravillano y los héroes desarrollados en Doctor Chaos.
De todos modos, parece obvio que escribo juegos sobre la alienación (N. del T.: énfasis mío), desde una variedad de paquetes simbólicos. Encuentro ésto fácil de comprender, porque la alienación no es muy especial. Todos somos alienados. Creo que mi caso es interesante sólo en la medida en que soy bastante bueno para encontrar formas efectivas de hablar al respecto.
Han pasado varios años del cierre del foro the Forge, que representó un bastión en el desarrollo de la teoría de los juegos de rol. Tomando en cuenta los lanzamientos de juegos de los últimos años, como Apocalypse World, Fiasco, Cortex+, Fate Core, entre otros, ¿cómo crees que la teoría de the Forge ha envejecido?
El término "teoría de the Forge" no es la variable adecuada. Si estás hablando del Gran Modelo (Big Model), entonces ese es mi constructo, el cual nunca le he pedido a nadie que acepte. Si estás hablando sobre el rango de ideas, experiencias de juego, y diseños discutidos en el sitio, entonces los puntos de vista son muy variados como para ser considerados "una" teoría.
Las ideas efectivas no "envejecen". Estuvieron y están presentes en lo que la gente hace, aunque la gente piense en eso o no. Veo cientos de cosas sobre las que hablamos en the Forge apareciendo todo el tiempo a lo largo del hobby. Sé que se han filtrado con o sin distorsión a través de muchos editores, muchas mesas, y muchos grupos de discusión. A veces esas líneas de descendencia son evidentes en la medida en que un antiguo miembro de the Forge está trabajando para alguna compañía, y un fraseo similar o ciertas consideraciones de diseño aparecen allí. Mayormente esas líneas de descendencia son más sutiles, pasando por contactos en convenciones, contactos con juegos en diseño, y en referencias conversacionales sin atribución.
FATE, la nueva guía a Glorantha, D&D en todas sus recientes ediciones, y (como discutiré en un momento) gran parte del OSR (Old-School Renaissance, o Renacimiento de la Vieja Escuela) tienen algunas de sus raíces en the Forge. Hablá cara a cara con la gente creativa involucrada y escuchá lo que te dicen.
También vale la pena hacer la distinción entre una idea o término que introduce una nueva práctica, y una que describe algo que nosotros o alguien ya ha estado haciendo (N. del T.: una idea "original" y una "reciclada y hecha explícita", si quieren ponerle etiquetas a la distinción). Esto último es muy importante. Hablar sobre escenas y marcos de escenas como una unidad funcional de juego no inventó las escenas, solamente llamó la atención hacia docenas de técnicas no-textuales que todos nosotros empleábamos sin darnos cuenta, y que, una vez identificadas, ofrecían caminos para específicas decisiones de diseño (N. del T.: en otras palabras, la incorporación de "escenas" como una regla mecánica fue una idea de las recicladas y hechas explícitas). Podés llamar "nueva" a la investigación de esos caminos, pero eso no anula que la gente ha enmarcado escenas desde el comienzo del hobby, porque no podés jugar sin hacerlo.
La mayoría de las cosas de las que hablábamos eran así. Nos llama la atención cómo cosas que ya eran parte y componentes del hobby encajonaban ciertos términos que estaban constantemente empantanando la discusión (la "inmersión" es un buen ejemplo), y ocasionalmente arrojaban ciertos términos a la picadora ("el DJ", o "director de juego"). No se trataba de llegar a un cuerpo de pensamiento unificado o dogmático a un nivel de comunidad. Se trataba de gente encontrando un nuevo discurso, y luego tomando alguna parte de eso que tuviera sentido para ellos y aplicarla. Hoy, esas aplicaciones son omnipresentes, y ampliamente distribuidas.
Su pregunta parece enlazarse a políticas de identidad, como proclamando pertenencia o categorías, separándose en grupos, usando términos como frases de códigos identificadores, como si éstos mereciesen ser tomados seriamente. No lo merecen.
La nueva edición de D&D parece elevar el estandarte del Old School, y las ediciones de aniversario de los juegos del viejo Mundo de Tinieblas publicados por The Onyx Path parecen sostener aquellos viejos pilares contra los que luchó the Forge. Agrega a esto el enorme mar de retroclones que en mayor o menor medida apoyan un modelo que promueve el GM-fiat, habilidad-de-jugador sobre habilidad-de-personaje, y tópicos similares. ¿Cómo lees estos fenómenos?
El "Old School" es un término de mercadeo, y no es ni viejo (old) ni identificable con una única forma de juego (school). Yo me introduje al hobby a través de D&D a finales de los '70, y nadie puede darme lecciones sobre qué es lo que hacíamos entonces. Ni me parece ver nada como aquello hoy en día, de ninguna manera. Lo que veo en los auto-proclamados OSR de hoy es diseño innovador, ideas fascinantes, una aceptación de varios objetivos pero con objetivos más enfocados en cada juego, un admirable énfasis en la diversión de la mesa, y la autoría del creador. Todo eso es the Forge, todavía en acción.
Hay algunas divertidas etiquetas subculturales funcionando. La "Old-Schoolidad" es una de ellas. También lo es la noción de que cualquier juego diseñado como OSR es necesariamente similar a otro o comparte algo además de la etiqueta en sí. Estas etiquetas parecen hacer a la gente feliz y hacerlas operar, como digo, como un efectivo aparato de mercadeo.
Su pregunta da por sentado que estos fenómenos son necesariamente "opuestos" o "contrarios" a algo que ustedes están pensando como the Forge. Sin embargo, los distintivos que listan son inválidos. El GM-fiat no es un término usado en the Forge, sino "Fuerza" ("Force"), que, como fue definido en discusiones allí, está llanamente ausente de cualquier diseño llamado OSR por sus creadores o, consistentemente, por otros. Algunos escritores lo llaman "historia", según lo cual se refieren a la historia encarrilada (story-railroading), y estos escritores parecen no percibir que este acto fue la práctica más abominada por una variedad (no todos) de los participantes de the Forge.
Lo voy a aclarar con la mentada distinción entre sentencias (rulings) y reglas (rules) como un buen ejemplo de una sonsera similar: de acuerdo con el Gran Modelo (para tomar como un ejemplo de the Forge) todas las reglas están insertadas en una matriz social que indica cómo son aceptadas en su uso. Las reglas enfatizan el rol social, y el uso de ellas es un clásico tópico en the Forge, simplemente adoptado acá con los números de serie borrados, y con una falsa dicotomía impuesta.
Quizás no puedan conocer la experiencia directa que tuvieron en the Forge más de un auto-proclamado editor de OSR y/o enérgico emisor de opiniones a través de sus historias y trayectorias de diseño. Ellos parecen bastante callados al respecto. (N. del T.: cuando leí el párrafo original no entendí muy bien qué decía, Patricio Gonzalez me dio una mano con esto, pero me gustaría remitirlos al original, al final del artículo, para que vean ustedes mismos si es ésto lo que en verdad quiso decir Ron Edwards.)
No veo cómo la publicación de las ediciones de aniversario de los juegos tempranos de White Wolf sea relevante, o desafíe de alguna manera lo que sea que ustedes parecen implicar que desafía. Juicios aparte, esos juegos fueron hitos de la historia del hobby, y de experiencias personales y no puedo imaginarme por qué pensaría que yo (the Forge o como quieran llamarlo) querría que suprimiesen su publicación. Que conste, yo quiero que todos y cada uno de los juegos de rol alguna vez publicados estén disponibles de alguna manera.
Aprovecho la oportunidad para señalar el actual trabajo de Colin Suliman en Momia: la Maldición como algo digno de aprecio y que demuestra que la trayectoria de White Wolf no se atascó en el pasado y captó la intensidad y profundidad de manera más verdadera y fiel que cualquiera de los juegos originales.
Personas como vos nos enseñaron que los juegos de rol no son un círculo cerrado, y que siempre hay lugar para la invención. No se trata de encontrar "un juego que los reine a todos". La misma naturaleza del diseño de rol es elusiva. Dicho esto, ¿cuál piensas que será el futuro de los juegos de rol? ¿Tienes en mente algún nuevo juego que apunte en esa dirección?
Preguntas como estas confunden tendencias con estrategias de mercado, y políticas triviales de identidad con tendencias en diseños de rol y su puesta en práctica. Sólo me interesan estas últimas. El diseño de juegos de rol fue, y siempre ha sido, una explosión expansiva de ideas emergentes de las mesas de juego de personas reales. Este es su pasado, presente y futuro -no considero esto difícil de entender o posible de refutar.
La única forma en que puedo interpretar la pregunta es enfocarla en esas estrategias de mercado y políticas de identidad, y mi única esperanza hacia el futuro para estas cosas es que los jugadores de rol (y ese subgrupo que diseña juegos) mantengan al menos cierta perspectiva sobre ambas cosas (que son comprensibles senderos lógicos, y, ocasionalmente, fétidos restos del juego real y el diseño real, pero no merecen ser ni señalados ni seguidos).
The name "Ron Edwards" is already part of the history of RPGs. We
would like to know how did you start as a player, designer and theorist. In
other words: How
did you begin your career in this world?
First,
thank you for the kind words.
I
began role-playing in 1977-78, and although the first book I used was the blue
rules booklet inside the 1977 publication of Dungeons & Dragons, it's best
to describe the rules-in-action for any role-playing at the time as a generally
chaotic grab-bag of texts. I've found that few modern role-players know that
the versions of the game were not released sequentially or in any kind of
useful order. I was greatly confused by the simultaneous availability of the
1977 game (mainly written by J. Eric Holmes), the 1978 AD&D Monster Manual,
and the 1978 re-issue of the original game ("white box"), none of
which were compatible.
By
about 1980, when I was in the middle of high school, I also owned the current
versions of The Fantasy Trip (I bought Wizard when it appeared in 1978, my
first gaming purchase), Tunnels & Trolls, and RuneQuest, all of which I
loved. I was most taken with Stormbringer (1981), based (barely) on RuneQuest,
and played it as much as I could.
I
think my best answer to your question lies in my essay "Naked
Went the Gamer" in which I try to describe the pre-Reagan era gaming
scene, which was itself scattered and embedded in general fantasy and
science-fiction culture ... and that whole thing wasn't a dedicated,
over-ground market the way it is today. It was fringe. Where I grew up, it wasn't
fandom so much as subculture, connected at least as strongly to underground
comix and extremely graphic science fiction as it was to Tolkien or any other
literary source, and even that literary source, Tolkien especially, was then
tightly associated with the counterculture and psychedelic drugs. Contrary to
stereotypes, it included all ages and a lot of women.
I
recommend reading my Fandomlife "Top 5 RPGs"
interview from a decade ago, or a little more. It's a pretty good summary of
how my experiences of play intertwined with more and more design experimenting
on my part. It's always been about real play, the more so since about 1993 when
I decided to get stuff off of my shelf and play it for real, and to keep a
sharp eye out for interesting new stuff and to play that for real too.
Although
I think my ambition about how many games I would play and keep playing might be
excessive, overall, this personal history isn't special. Gamers who feel the
urge to design are very common and I consider myself to have an ordinary case
of this urge. When you mention my career in RPG publishing, though, I
point to another variable: unashamed self-publishing and rejecting the current
three-tier model of distribution, which in the mid-late 1990s was outright
hobby heresy. That was in fact something new: to celebrate and to place in high
regard the way role-playing was typically published before the three-tier
system metastasized in the mid-1980s, and to try to recover its strengths.
We see some kind of pattern in your games, or at least in Sorcerer,
Trollbabe and Circle of Hands: characters are separeted from the rest of the
world and yet they are part of that world at the same time. That which sets
them apart is the thing that identifies them: being Sorcerers, being
Trollbabes, being members of the Circle. That thing also grant them some sort
of supernatural power, some kind of magic. Also, and finally, they are few, almost
alone, and not very much happy. The outside world expects something from the
PCs in those games. Is this pattern a thing in your designs, or is this a
coincidence? What do you feel for the kinds of characters your games create?
I
greatly appreciate your taking the time to look over the games.
I
wouldn't be surprised if this trend indicated quite a bit about me. I tend to
create straight from inspiration, often feeling compelled to do so, without
regard for what others may think or like. I can fairly say I have never
thought, "H'm, what would gamers like to see," and then set myself to
fulfilling it. Now that I've been publishing for almost eighteen years, now
that I've worked through many different topics and techniques, identifiable
trends seem likely to become evident.
I
will quibble about a couple of details in your description.
i)
It's not separation from the rest of the world, but rather from a category in
which they are perceived to belong. In Sorcerer, that would be the
distinction between Cover and Lore, and I stress that in Trollbabe, the
player-characters are always (emotionally) perceived by others to be either
human or troll, no one calls them "trollbabes" or thinks of that as a
category. I don't write about special groups; I write about people who cannot
manage to identify with the group others instantly, uncritically see them in.
It's very much the opposite of the "hidden world" or more
specifically the Masquerade: instead of sequestering themselves in a parallel
existence, characters in my games exist as precisely who they are in their own
terms.
ii)
Typically it's not magic as a tool which separates the characters from the
culture surrounding them, but a well-defined attitude and perspective which may
be dramatized in a particular game by magic. That's why it applies to the spies
in Spione as well, or even more so, to the people who are close to them; to the
young person raised in the snake-religion heresy in Shine a Light; and to the
ultravillain and the developed heroes in Doctor Chaos.
Anyway,
it seems obvious that I write games about alienation, from a variety of things
and in a variety of symbolic packages. I find this easy to understand and for
others to understand, because alienation is not very special. Everyone is
alienated. I think my case is only interesting in that I'm pretty good at
finding effective ways to talk about it.
It's been some years after closure of the Forge forum, which represented a
bastion in RPG theory development. Taking into account the game releases of recent
years, like Apocalypse World, Fiasco, Cortex +, Fate and such, how do you think
the Forge theory has aged?
The
term "Forge theory" isn't the right variable. If you're talking about
the Big Model, then that's my construct, which I've never asked anyone to
accept or agree with. If you're talking about the range of ideas,
play-experiences, and designs discussed at the site, then the points of view
are too various to be called "a" theory.
Effective
ideas do not "age." They were and are present in what people do,
whether those people think about it or not. I see hundreds of things we talked
about at the Forge appearing all the time across the hobby. I know they've
filtered with or without distortion across many publishers, many tables, and
many discussion groups. Sometimes those lines of descent are evident as a
former Forge participant is writing for some other company and familiar
phrasing or design considerations show up there. More often they're more
subtle, traveling through contact at conventions, contact with games in design,
and conversational references with no attribution.
FATE,
the new Guide to Glorantha, D&D of all recent editions, and (as I'll
discuss in a moment) quite a bit of the OSR all have some of their roots at the
Forge. Talk to the creative people involved face-to-face and see what they tell
you.
It's
also worth distinguishing between an idea or term which introduces a new
practice, and one which describes something we or someone has been doing all
along. The latter is a big deal. Talking about scenes and scene framing as a
functioning unit of play didn't invent scenes, it merely called attention to
dozens of non-textual techniques which we all did without thinking about it,
and which, once better identified, offered avenues for specific design
decisions. You can call investigating those avenues "new," but it's
not as if people hadn't been framing scenes from the beginning of the hobby,
because you can't play without doing it.
Most
of what we talked about at the Forge was like that. It called into attention
stuff that is already part and parcel of the hobby, shelved certain terms that
were consistently muddying discussion (immersion's a good example), and
occasionally tossed certain terms into a grinder ("the GM"). It
wasn't about arriving at a unified or dogmatic body of thought at a community
level. It was about people finding new discourse and then taking some part of
it that made sense to them and applying it. Today, those applications are
pervasive and very broadly distributed.
Your
question seems bound up in identity politics, as if proclaiming membership
or labels, banding in groups, using terms as code-phrase identifiers, were
worth taking seriously. It's not.
The new edition of Dungeons & Dragons seems to raise the banner of old-school,
and the anniversary editions of the old World of Darkness games published by
The Onyx Path seem to keep those old RPG design pillars The Forge fought . Add
to this a whole sea of retroclone games that more or less support models that
promote GM-fiat, player-skill over character-skill, and similar topics. What is your
reading of these phenomena?
"Old
school" is a marketing term and is neither old nor an identifiable single
way to play (school). I was introduced to the hobby through D&D in the late
70s, and no one can lecture me about what we did back then. Nor do I see very
much of it today in any form. What I see among the self-identified OSR today is
innovative design, fascinating ideas, an acceptance of diverse goals yet with
greater goal focus per game, an admirable emphasis on fun at the table, and
creator ownership. It's all the Forge still in action.
There
are a few amusing subcultural tags at work. "Old school"-ness is one
of them. So is the notion that any particular designated OSR-game is
necessarily similar to another or shares anything except the tag itself. These
tags seem to make people happy and operate, as I say, as an effective marketing
device.
Your
question takes it as a given that these phenomena are necessarily "opposed
to" or "counter" something you're thinking of as the Forge.
However, the distinguishers you list are invalid. GM-fiat is not a term used at
the Forge, but rather "Force," which as defined by discussions there
is flatly absent from any design called
OSR by its creator or consistently by others. Some writers call it
"story," by which they mean story-railroading, and seem unaware that
this very act was the single most abominated game practice by a variety (not
all) participants at the Forge.
I'll
clarify with the alleged distinction between rulings and rules as a good
example of similar silliness: according to the Big Model (to pick me as a
"Forge" example), all rules are embedded in a social matrix of how
they're accepted to be used. Emphasizing the social role and use of rules is
classic Forge talk, merely adopted here with the serial numbers scrubbed off
and with a false dichotomy imposed.
You
may not know the direct experience at the Forge in the histories and design
trajectories of more than one self-designated OSR publisher and energetic
opinion-maker. They seem to keep that pretty quiet.
I
don't see how publishing the anniversary editions of the early White Wolf games
is relevant or in any way challenges whatever-it-is you're implying it
challenges. Judgments aside, those games were landmarks of hobby history and
personal experiences and I can't imagine why you'd think I ("the Forge"
or whatever you want to call it) would want them suppressed from publication.
For the record, I want each and every RPG ever published to be available
somehow.
As
a quick opportunity, I'll also point out Colin Suleiman's current work on
Mummy: the Curse as something to appreciate for the White Wolf trajectory of
design not being stuck in its past, and truer to the originally claimed
intensity and profundity than any of the original games.
People like you taught us that RPGs are not a closed circle, and that there
is always room for invention. It's not about finding "a game that rules
them all". The very nature of game design role is elusive. That being said,
what do think the future of RPGs will be? Do you have in mind a new game that
points in that direction?
Questions
like this confound trends in marketing effort and in trivial identity politics
with trends in game design and play. I'm only interested in the latter. RPG
design was and has always been an outwardly expanding firework-burst of ideas
arising from real people's real-play tables. That is its past, present, and
future - I don't consider this difficult to understand or possible to refute.
The
only way I can interpret your question is to focus on those marketing
efforts and identity politics, and my only
hope for the future about those things is that role-players (and that subset
who design games) maintain at least some perspective about them - that they are
the understandable trailing strings and occasionally fetid leavings of real
play and real design, but not worthy of signaling or leading them.
Me gustó la entrevista, y está bueno leer que Ron Edwards desalienta a los que quieren ser más papistas que el papa, cosa que abunda lamentablemente. Me quedo con lo que dijo que lo que se charlaba en the forge eran las experiencias de las mesas y el intento de codificar y entender lo que sucedía para poder ser conscientes a la hora de diseñar juegos. Está bueno también que retruque a los que piensan WoD=mierda y teorías forgistas=gloria pura.
ResponderEliminarEfectivamente, está muy bueno liberarse de los esencialismos y las generalizaciones. Le agradezco muchísimo a Ron haber sacudido un poco la estantería y por lo menos a mí sacarme de ese lugar cómodo que está tan cercano al dogmatismo. De todas formas, sí creo que es posible tener un gusto personal y bien fundado sobre qué elementos, o estrategias de diseño de juego son más efectivas prácticamente hablando que otras. Por ejemplo, la idea súper básica de detectar el tema sobre el que va a tratar tu juego y crear reglas y mecánicas que potencien la aparición de ese tema en cada sesión, me parece una premisa de diseño excelente, y la asumo y defiendo en cada oportunidad que puedo jugar al rol de creador de juegos.
ResponderEliminarMe apena un poco que la última respuesta haya tomado la dirección que tomó. Realmente me hubiese gustado saber si Ron tenía algún nuevo proyecto entre manos.
Adhiero a Pato. Coincido con vos Juan en lo de la idea de armar un juego y sus mecánicas en función de aquello de lo que se va a tratar. Discrepo en tu uso de la frase "gusto personal y bien fundado", suena objetivo y subjetivo a la vez. :P
ResponderEliminarChe, y en vez de tirarle el anzuelo a ver si picaba no hubiera sido mejor preguntarle directamente si tenía algún proyecto en puertas? O el tipo es medio parco/mala onda?
Con el tema de "gusto personal y bien fundado" me refiero a tener en mente qué cosas te parecen mejores que otras, y algunos argumentos que sostengan ese posicionamiento. Como una especie de pretensión de objetividad.
ResponderEliminarPor otro lado, pensé que la última pregunta era directa, no lo tomé como un anzuelo. Es una lástima que Ron se haya quedado con la espina de las preguntas previas y no haya desarrollado un poco más de sus planes a futuro.
Sobre la poca o mucha onda, tengo que decir que Ron fue súper amable y accesible en todo momento. Parece que justo lo agarramos en unas semanas complicadas y puso lo mejor de su parte para darnos una entrevista re larga y profunda. No podríamos estar más agradecidos.