Reseña: Night Witches
Aunque sus copias físicas aún no llegaron a la venta directa, hoy vamos a tener como primicia la reseña de Night Witches, un juego de rol de Jason Morningstar financiado durante el 2014, con una profunda temática histórica.
El marco del juego
Luego de haber reseñado Apocalypse World, Dungeon World y tremulus, nos encontramos con otro juego que basa el esqueleto de sus mecánicas en el motor creado por Vincent Baker. Dicho en palabras de este diseñador, las reglas base de Apocalypse World sirven para hacer presentes dos elementos en la mesa de juego: la acción y el drama. Y es precisamente alrededor de esos dos conceptos que gira Night Witches.
Para dar un pantallazo sobre la temática en la que se inscribe este juego, compartimos con ustedes la traducción de uno de los fragmentos del mismo:
Estaremos interpretando mujeres soviéticas en un Regimiento de Bombardeo Nocturno completamente femenino durante la Segunda Guerra Mundial. También seremos aviadoras y navegadoras. Seremos mujeres del aire. Nuestra misión es molestar al ejército alemán, que ha invadido nuestro país. La guerra es brutal y horrible. Volamos obsoletos biplanos y tiramos bombas o, cuando no tenemos bombas, ruedas de trenes sobre los alemanes. La situación es desesperante. Es increíblemnte peligrosa. Volamos en la oscuridad, a veces una docena de misiones cada noche. El ejército soviético desearía que nosotras no existiésemos y nadie espera que tengamos éxito. Vamos a tener éxito de todas maneras.
Así se plantea la acción en Night Witches: Guerra Mundial en pleno stalinismo, con purgas internas y ataques externos, falta generalizada de recursos, y agotamiento físico y mental. Todos estos tópicos elevan su problemática al aplicarse el contenido de género que fuertemente habita en este juego: las protagonistas de las aventuras estarán constantemente bajo el azote del sexismo y la discriminación.
Varios apartados salpicados a lo largo del manual, seguidos por un capítulo dedicado de pleno a la ambientación histórica, nos permiten sumergirnos en el peligroso mundo de este atípico regimiento integrado solo por mujeres, dotado de un equipamiento obsoleto, dejado de lado por su patria, y con una tarea aparentemente imposible entre manos.
¿Cómo logrará este grupo de heroínas hacer frente a tanta adversidad? Pasemos al apartado de reglas, para averiguarlo.
¿Cómo funciona el juego?
Todos los juegos basados en el motor de Apocalypse World se definen mejor al observar cómo se presentan los personajes. Y Night Witches no es la excepción. Aquí la inventiva de Jason Morningstar da un paso adelante y reemplaza los libretos que otras encarnaciones de Apocalypse World han visto, y propone en cambio personajes bipartitos, con una Naturaleza y un Rol. Ambos aspectos determinan el acceso a movimientos y características específicos. Mientras el primero de ellos es estable y fijo, el segundo puede ir variando a lo largo de las aventuras. Así, la Naturaleza indicará si una aviadora es agresiva, curiosa, discreta, mientras que el Rol indicará la forma en que se comporta socialmente, pudiendo la líder, una protectora, o inclusive una fría acusadora de traiciones.
Junto a estas características está el rango de cada uno de los personajes. Conseguir medallas y promociones de mando es uno de los objetivos principales del juego, y una de las formas de ganar la confianza de las autoridades (aunque a la vez implica mayor carga de responsabilidades que pueden resultar en acusaciones de traición si son incumplidas). A lo largo del juego, determinadas acciones y misiones cumplidas exitosamente harán que las aviadoras avancen mejorando sus habilidades y su posición en el regimiento, y moviendo además el escenario de juego en el que se ambienta la campaña.
Otro elemento que caracteriza fuertemente a todo juego basado en Apocalypse World son los movimientos. Aquí Morningstar sorprende nuevamente, y redobla la apuesta. Por lo general, en los juegos basados en Apocalypse World los jugadores tienen acceso a un paquete de movimientos, conformado por algunos movimientos generales, y otros personales para acceder a la ficción que rodea a sus personajes. En Night Witches, sin embargo, no tienen acceso a uno, sino a dos de estos paquetes.
El juego progresa cíclicamente en dos fases: el día y la noche. Durante el día, las protagonistas se encontrarán en la base realizando una serie de tareas. Entre estas puede estar la reparación de sus viejos y dañados biplanos (muchas veces de forma improvisada, por la falta de recursos), la búsqueda de esos tan preciados y escasos recursos, y también los encuentros sociales con sus compañeras de regimiento o con miembros hostiles del Ejército Rojo. Todas estas acciones tienen un correspondiente movimiento que, siguiendo las bases de Apocalypse World puede arrojar tres resultados: un éxito total, un fracaso total, o lo que es más interesante: un éxito parcial. Como se vio en previas reseñas de este tipo, la función que cumplen los movimientos es mover la ficción hacia adelante, proponiendo problemas que los protagonistas deberán atravesar y generando un efecto de bola de nieve en el cual el drama y la acción van in crescendo. Es por esto que los días suelen estar cargados de eventos, y son pocas las ocasiones en las que pueden descansar para prepararse para cumplir con sus funciones bélicas nocturnas.
Por la noche, luego de recibir sus misiones, las aviadoras intentarán llevarlas a cabo. Cada biplano tendrá dos mujeres en él. Una, sentada en el asiento trasero será la navegadora. La otra, en el asiento delantero será la artillera. También aquí los jugadores cuentan con un arsenal de movimientos para moldear la ficción, y que pueden dar por resultado una misión exitosa, o la caída precipitada del avión y el intento de supervivencia de sus aviadoras detrás de líneas enemigas.
La dirección de juego
Tal vez basados en el pasado de Jason Morningstar como creador de Fiasco, algunos rumores circularon en las fases tempranas del juego diciendo que Night Witches sería una versión GM-less, es decir, sin director de juego, del motor de Apocalypse World. La realidad es que no es el caso, pero lo que sí propone este juego es la rotación periódica y regular del lugar del director de juego.
Como en otras versiones del reglamento, el director de una partida de Night Witches cuenta con muchas herramientas para facilitarle las cosas y permitirle disfrutar de su rol, y no sentir que está trabajando arduamente para que los jugadores se mantengan en la línea de una historia previamente pensada. Partiendo de los principios y la agenda, que establecen sus objetivos y pautas generales para sembrar la semilla de la ficción, pasando por movimientos propios para empujar a las protagonistas hacia el peligro, la acción y el drama, Night Witches hace un trabajo tan bueno como cualquier otro hack de Apocalypse World en este punto.
Lo que diferencia a este juego del resto es la forma en que se genera una campaña y se describe el mundo de juego. Es muy interesante ver cómo cada iteración de los juegos basados en Apocalypse World proponen algo muy diferente en esta sección. El juego original de Vincent Baker define el mundo a partir del lenguaje empleado, con pinceladas dadas aquí y allá en los movimientos de los personajes. Dungeon World, en cambio, propone un micro-juego de creación de asentamientos para que el director de juego pueble las regiones ficticias de pueblos con problemáticas y características bien definidas. Tremulus, por su parte, ofrece un misterioso pueblo similar a Arkham donde dependiendo de las elecciones de los jugadores, se develarán determinados aspectos de sus secretos.
Night Witches define su mundo a partir de las diversas estaciones de combate que habiten las aviadoras durante la campaña militar soviética contra el ejército nazi. El juego comienza en una base de entrenamiento. Allí los jugadores podrán elegir entre varias misiones, y el director de juego tendrá la labor de poner sobre la mesa algunas amenazas (que pueden provenir tanto del bando enemigo, como de los hombres del Ejército Rojo o de circunstancias tales como el clima o la falta de recursos). También habrán varias preguntas cuyas respuestas no figuran en el manual, y deben ser respondidas por a medida que se desenvuelva la ficción. Cosas como ¿Por qué una de las protagonistas está bajo sospecha de espionaje? ¿Cuál de las aviadoras recibe el tendencioso favor de la capitana Ushklova? ¿Qué están buscando los nazis en esta región?
Habiéndose jugado varias sesiones, y hallándose cumplidas y agotadas las misiones de esa base, las aviadoras serán trasladadas a una nueva estación de combate, y el juego propondrá la rotación de director de juego. Al mudarse, los jugadores y el director de juego encontrarán nuevas misiones, nuevas amenazas y nuevas preguntas. Cada base tendrá, además, pequeñas modificaciones al reglamento, reflejando así la abundancia de recursos de una base de entrenamiento, la escasez presente en una base de avanzada, los riesgos climáticos de una base en una zona de montaña, la desolación de una base desértica, y las amenazas constantes de una base internada en territorio alemán.
De manera que los directores de juego de Night Witches tendrán un labor más interpretativo que creativo en lo que respecta al mundo de juego. En lugar de crear las propias bases (lo cual no es descabelladamente complejo tampoco), deberá estar atento a la inserción de los temas y problemas que el manual propone para cada una, e intentar seguir a los jugadores mientras intentan responder a las preguntas planteadas.
Los detalles finales
Vamos a cerrar esta reseña deteniéndonos en algunos aspectos de Night Witches que, si bien son periféricos, contribuyen positivamente a la experiencia de su lectura y juego.
Hay que mencionar que la maquetación y el trabajo visual alrededor de todo el manual es impecable. El texto es presentado de forma espaciosa y cómoda para la lectura, y rodeado de una estética soviética que nos transporta a los años cuarenta del stalinismo.
Esta inmersión está reforzada por la abundante presencia de citas y testimonios provenientes de auténticas ex combatientes rusas pertenecientes al regimiento 588: las verdaderas brujas de la noche. Las palabras de estas mujeres cumplen un papel que supera lo anecdótico: su presencia enfoca el juego hacia los tópicos dramáticos y personales que promueven las reglas, y nos muestra el lado humano de una guerra horrible.
Todo esto está acompañado de una redacción clara y evocadora por parte de Jason Morningstar, que se encarga de diseminar a lo largo de todo el manual indicios que nos permiten reconstruir las problemáticas que acompañaban al hecho de ser una mujer aviadora de la Segunda Guerra Mundial.
Conclusión
En definitiva, la temática del juego podría parecer en primera instancia demasiado puntual y específica. Su foco, un grupo de mujeres aviadoras soviéticas, parece muy alejado del prototípico grupo de aventureros medievales. Sin embargo, el gran mérito de Jason Mornignstar tal vez esté precisamente en la búsqueda de un escenario novedoso que contiene aquellos elementos que tradicionalmente nos atraen a los juegos de rol (la acción, el drama, la lucha heroica contra todo pronóstico favorable) y la mezcla con tópicos poco explorados pero profundamente interesantes (como el sexismo, la pobreza, la fragilidad de la vida humana).
¿No da para un hack de las Fuerzas Aereas Argentinas en la guerra de Malvinas?
ResponderEliminarPodría ser, podría ser... Hay que ver si los acontecimientos de "día" que presenta Night Witches se corresponden con las circunstancias históricas o por lo menos que flotan en el imaginario de la guerra de Malvinas. Tampoco sé si estaba presente el componente de género que refuerza el juego. Pero sí calculo que hay un punto de contacto en las condiciones materiales a las que estaban limitados los soldados. También hay que tener en cuenta que este no es un juego particularmente patriótico, o por lo menos no me dio esa sensación en su lectura. Hacer un juego sobre Malvinas en clave nacionalista debería adoptar un enfoque diferente, creo yo.
ResponderEliminarEn fin, habría que pensar rigurosamente un hack, y si alguien lo hiciera, sería una lectura muy interesante.