Reseñas: Spirit of the Century
Hace unos días uno de nuestros lectores nos pidió que reseñemos el juego Spirit of the Century. Así que hoy respondemos a este pedido, rememorando uno de los grandes juegos de la escena independiente. ¿Tienen otros juegos que les gustaría que reseñemos? ¿Autores o figuras del mundo de los juegos de rol a los que les gustaría que entrevistemos? ¿Algún temas sobre el que les gustaría que reflexionemos? ¡Coméntenlo, y ayúdennos a hacer de Runas Explosivas un mejor sitio!
Hace alguno años leí una entrevista a Fred Hicks, la cabeza de Evil Hat y una de las mentes maestras detrás de FATE, y decía que se les ocurrió la idea de Spirit of the Century (SotC) después de leer Planetary, el comic de Warren Ellis que es un gran relato sobre el paso de los héroes de las novelas a los pulp a los superhéroes. A mí también me había sonado algo de Planetary al respecto de SotC cuando le leí, pero la verdad que el setting es muy magro: apenas unas pocas páginas al principio del manual y luego una sección de “secretos” para el máster. Pero si, es un juego sobre Pulp ¿Pero que es el pulp? Es el rótulo que se les daba a las novelas baratas, publicadas en papel casi recilado y que contendían historias de dudosa calidad, lo que hoy llamarías Clase Z. El Pulp fue extremadamente popular y uno de los principales consumos culturales de las clases bajas en las urbes de final de siglo XIX y principio del siglo XX, hasta al menos el final de la segunda guerra.
Hace alguno años leí una entrevista a Fred Hicks, la cabeza de Evil Hat y una de las mentes maestras detrás de FATE, y decía que se les ocurrió la idea de Spirit of the Century (SotC) después de leer Planetary, el comic de Warren Ellis que es un gran relato sobre el paso de los héroes de las novelas a los pulp a los superhéroes. A mí también me había sonado algo de Planetary al respecto de SotC cuando le leí, pero la verdad que el setting es muy magro: apenas unas pocas páginas al principio del manual y luego una sección de “secretos” para el máster. Pero si, es un juego sobre Pulp ¿Pero que es el pulp? Es el rótulo que se les daba a las novelas baratas, publicadas en papel casi recilado y que contendían historias de dudosa calidad, lo que hoy llamarías Clase Z. El Pulp fue extremadamente popular y uno de los principales consumos culturales de las clases bajas en las urbes de final de siglo XIX y principio del siglo XX, hasta al menos el final de la segunda guerra.
No, no este Pulp |
De las páginas de los pulp surgieron varios héroes clásicos:
Tarzán, Flash Gordon, Doc Savage, La Sombra o Dick Tracy, entre otros cientos.
Incluso el Pulp convivio con los primeros comics de súper héroes (Batman es
casi un personaje pulp, pero con capa) y englobó otros género además de las
aventuras, como el terror, el policial y las denominadas historias Weird. SotC está
centrado un poco más en las aventuras y en los personajes más grande que la
vida, que viajan a lugares exóticos, manipulan súper tecnología y poderosas
ciencias místicas.
Las
mecánicas
El sistema
es FATE 3 (FATE Core seria FATE 4), que es, además, una gran droga de entrada a
los juegos narrativistas. No está de más decir que al mismo RPGPundit le gusto la versión espacial de FATE 3. Ok, está bien, al Pundit no le gustaron los Aspectos, que es por lejos la parte
más salada de FATE.
En FATE los
personajes están compuestos por una serie de elementos: habilidades (que son
activas), stunts (las famosas habilidades pasivas equivalentes a Feats o
Talentos) y Aspectos. Sobre los Aspectos se ha hablado largo y tendido en la reseña de Juan Manuel (pero esencialmente son frases que remarcan algún punto importante del juego y
lo enmarcan dentro de ese. No solo los personajes tienen aspectos, sino
también, los lugares, las escenas o los objetos. Los jugadores (y el máster) manipulan
el juego y la ficción a través de los aspectos, incorporándolos al juego tanto
para su beneficio como para perjudicarse. Todo esto acompañado de un sistema de
puntos que permite cuantificar las transacciones y relaciones entre los
aspectos propios y ajenos. La historia misma emerge de la interacción entre los
aspectos. Para que aquellos jugadores que no estén tan interesados en manipular
toda la historia mediante aspectos existen las
habilidades y los stunts, que facilitan una interacción más tradicional
con la ficción. Los mismos diseñadores
dicen que FATE es un juego que, en muchas ocasiones, permite hacer las mismas
cosas con distintas reglas y mecánicas, solo es una cuestión de como la mesa lo
interpreta y de que manera se sienten más cómodos. Ahí reside la genialidad de
FATE.
Pick up Game o Improvisate una, máster.
Otra cosa
interesante de SotC es el concepto de Pickup Up Game, es decir un juego que casi
no tiene preparación, perfecto para esas sesiones donde se nos cae algún jugador
o tenemos improvisar una sesión para un grupo de jugadores espontáneos. El
manual viene con excelentes consejos para armar una mesa del género (excelentes para cosas como Star Wars) Y presenta formas fáciles
de sistematizar la estructura de una historia, moviéndonos de la situación
principal hacia pequeñas subtramas que permiten conectar a todos los
personajes. No es un sandbox, pero es casi un sandbox. Creo firmemente que es
un manual de consulta permanente para cualquier máster del universo, le
interese o no el sistema o la ambientación. Siempre que tengo que preparar una aventura de
cualquier juego, reviso mis notas y sigo los consejos del manual: generalmente
no fallan. No es solo porque es rápido, sino porque además me permite
introducir cambios o improvisar ideas nuevas que no tenían planeadas. Igual que
Burning Wheel, el pickup game es una
forma de juego que se mete en la cabeza y te cambia muchas ideas que ya tenías
sobre como jugar rol.
Diferencias
con Fate Core
El punto
más flojo es, claro, la falta de claridad de como manejar aspectos y habilidades que trajo FATE Core. Por otro lado faltan sugerencias para crear nuestros
propios stunts, pero por suerte el manual es generoso y viene una larga lista.
Algunas de piezas de tecnología rolera esta en esa hermosa de lista de stunts,
como, por ejemplo, esta genialidad:
Además, ambos juegos son completamente compatibles,
no estaría para nada de más tener ambos libros, ya que SPoC es una gran
implementación del sistema. Además, el apartado para diseñar aventuras es
brillante.
Mi
experiencia
Bueno, ok,
no jugué tanto SotC. Pero las pocas veces que lo hice (tres o cuatro aventuras auto
conclusivas) puedo describirlo de una forma: intenso. Los personajes son estereotipos, pero son buenos
estereotipos. Las aventuras son más bien tirando a clásicas: clásicos es Bueno.
Pero la velocidad con la que se mueven el juego es increíble, no hay forma de
trabarse con FATE, siempre que no sabíamos hacia donde ir, solo era cuestión de
revisar uno de los aspectos y disparar un Compell hacia la próxima escena. Y si
todo falla, mandá a los ninjas.
El Futuro.
Evil Hat
planea una nueva versión de su juego Pulp, pero esta vez ambientada en la década
de los 80s. Los héroes ya no son Doc Savage, The Phantom, sino John McClane,
Los Goonies, Connor MacLeod y Terminator. El juego se va a llamar Shadow of The
Century, y ya fue anunciado en el kickstarter de FATE Core, así que si
participaron de él ya tienen garantizada una copia en pdf.
Mientras
tanto pueden revisar el SRD del juego original y juzgar por uds mismos:
Gracias por la reseña. Tengo el libro porque soy un acaparador compulsivo y estaba buscando algo del genero pulp. Me llevo tres cosas: 1) el comic Planetary de Ellis (no lo conocía), 2) Eventualmente, debería chusmear Fate Core 4 y 3) Me perdí el KS de FATE :(
ResponderEliminarSecundo lo que dice Henry: Core toma todo esto y le da varias pasadas de plancha; varias veces (habiendo dirigido SotC antes) me encontré leyendo Fate Core y diciendo "AAAAaaahhh esto querían decir antes!!!".
ResponderEliminarMuy recomendable.