Roleródromo: 5 consejos para empezar a diseñar juegos de rol

¿Sos nuevo en el mundo de la creación de juegos de rol? ¿Tenés una idea dando vueltas en tu cabeza y no sabés cómo abordarla? ¡No desesperes! Tal vez no lo sepas, pero el 99% de los roleros no casuales tienen un juego en desarrollo debajo del brazo. Así que teniendo en cuenta esa enorme cantidad de diseñadores potenciales voy a compartir cinco consejos para empezar a diseñar juegos de rol, muchos de los cuales no son más que el parafraseo de palabras de grandes diseñadores que considero mis mentores y maestros.

Como tal vez algunos de ustedes sepan, los autores de este blog también formamos parte de la Editorial Rúnica. E inclusive antes de embarcarnos en ese proyecto, varios de nosotros disfrutábamos intentando crear nuestros propios juegos de rol, de la misma forma en la que de seguro muchos de ustedes lo haya hecho o inclusive lo estén haciendo. Así que basándome en esta historia en el diseño de juegos destilé cinco consejos que la experiencia se encargó de enseñarme.

¿Significa esto que las siguientes son reglas de oro sin las cuales no se puede desarrollar juego alguno? No. De seguro debe haber contraejemplos para cada uno de estos consejos. Sin embargo, los comparto como elementos que a mí personalmente me ayudan a avanzar por el hermoso camino del desarrollo de juegos de rol, ordenándolos de forma decreciente en forma de Top 5.

Número 5: Diseñá muchos juegos. 

Muchos de nosotros nos metemos en el mundo del diseño de los juegos de rol pensando en hallar el Santo Grial Lúdico. Un juego de rol perfecto que se ajuste a nuestras necesidades e intereses mejor que lo que cualquier otro juego en el mercado. Y en ese afán, nos enfocamos en un único proyecto, por lo general de épicas dimensiones.

Esto puede salir bien, pero tristemente en la gran mayoría de los casos no es así. Saltar desde la inexperiencia a la creación de un juego robusto de cientos de páginas es algo casi determinado al fracaso. Hay muchas, muchísimas cosas que aprender en el vasto mundo del diseño de juegos de rol, y la gran mayoría de ese aprendizaje se logra en la práctica. Embarcarse desde un comienzo en un juego demasiado ambicioso es como intentar aprender a correr antes de saber caminar.

También es necesario demoler la quimera del juego total y perfecto. Las reglas de los juegos de rol son herramientas para crear diversión. Y uno podría pensar en un libro completo como una caja de herramientas. Ahora, intentar condensar todas y cada una de las herramientas existentes en el mundo en una sola caja no solo es imposible, sino tampoco práctico. En lugar de crear un coloso de muchas cabezas, es recomendable, por lo menos en un principio, tratar de enfocarse aspectos y temáticas específicos que de paso refuercen la premisa. Y ya que mencionamos esto...


En la variedad está el gusto.


Número 4: Que las mecánicas acompañen la temática.

Hace unos meses Martín Van Houtte, otro de los autores de Runas Explosivas escribió un artículo sobre dos formas de enfocar el diseño: diseñar lo que importa, y diseñar lo que no importa. Yo, personalmente, me inclino más por la primera de estas opciones, así que mis consejos se orientan hacia ese lado.

Cada juego de rol debería ser diferente de los demás. Claro que en él pueden existir elementos presentes en otros juegos. Pueden haber guerreros de capa y espada, vampiros sedientos de sangre y poder, u oscuras criaturas que desafían la comprensión de la mente humana. Pero todos estos elementos que resuenan a lo largo de nuestro hobby deberían encontrar una expresión y un manejo único en cada juego en el que estén presentes.

Las herramientas más directas que un diseñador tiene para volver único a su juego son las reglas. Pensá entonces reglas que distingan a tu juego del resto, y que a la vez refuercen aquella premisa sobre la que se construyen. Hace poco pude ver una charla de Vincent Baker en la que decía algo sencillamente genial: que la aplicación de cada regla de tus juegos genere algo interesante. Esto, que parece algo básico y superficial, pero muchos, muchísimos juegos que actualmente inundan el mercado no pasan esta norma. Piensen en los  tradicionales sistemas de combate. Por lo general en ellos se sucede una serie de tiradas de dados, muchas de las cuales no arrojan por sí mismas nada interesante sobre la mesa: un ataque que no supera la defensa del opositor es igual a nada en el plano de la ficción. Tal vez un jugador avispado y creativo pueda describir cómo su protagonista esquiva magistralmente un golpe haciendo lujo de sus habilidades. Pero realmente lo que el juego propuso fue muy pobre, y no reforzó de ninguna manera la premisa de un combate emocionante y peligroso. No dejes que pase lo mismo en tus juegos.




Número 3: Formá parte de una comunidad.

Hay algo muy importante en el proceso de volverse un diseñador de juegos de rol que no tiene nada que ver con diseñar un juego de rol: la inserción en una comunidad en la que circulen los juegos y se discutan sus desarrollos. Podés diseñar un juego para que sea jugado por tu grupo de amigos y nada más, pero si querés dar un paso más allá de eso es fundamental encontrar una comunidad con la que puedas comunicarte.
Una vez que uno logra sumarse a un grupo especializado en juegos de rol y su desarrollo, automáticamente comienza a empaparse de las problemáticas y desafíos actuales de los juegos de rol. Se aprende muchísimo escuchando las opiniones de las personas, tanto de los grandes diseñadores como Jason Morningstar o Ron Edwards como de simples jugadores como vos o como yo. Las comunidades de desarrolladores (varias de las cuales vas a poder encontrar en nuestro link de Otras páginas explosivas) cumplen un papel fundamental en el desarrollo de los juegos. Podés meterte en medio de este terreno dando retroalimentación y opiniones sobre otros juegos, para eventualmente poder recibirla para los propios.

Formar parte de una comunidad conlleva además otras ventajas ineludibles para volverse un diseñador de juegos con todas las letras. Tenés que conseguir un público. Alguien que lea y juegue tus juegos. Sin eso, todo tu trabajo no deja de ser un rejunte de kilobytes dando vueltas por internet. Y para evitar eso hay que hacerse un lugar en el hobby, compartir opiniones, charlar con la gente, promocionar tus juegos: hacerte un nombre. De otra forma, la gente no va a saber que tus juegos existen, o van a preferir usar su tiempo de juego probando productos de autores más aclamados sin dudarlo. Y creeme que vas a necesitar que la gente juegue y comente tus juegos. De hecho, el próximo consejo se enfoca sobre ese tema.




Número 2: Probá tus juegos.

Prueba de juego, Playtesteo, sesiones piloto... llamalas como quieras, ¡pero hacelas! Hacé todas las pruebas que puedas de tu juego, y cuando termines... ¡hacé más! Es increíble todo lo que se aprende de hobby en general y de los propios juegos en particular cuando se los pone a prueba. Es por eso que las fases de prueba son un paso crucial en todo proceso de desarrollo de juego. No te estanques probando tu juego con tu viejo grupo de amigos: conseguí sujetos de prueba variados, de distintos orígenes y distintos gustos. Si es posible, eludí gente que esté conectada emocionalmente, o tomá sus comentarios y críticas con pinzas, porque muchas veces cuesta dar un veredicto negativo a un ser querido. Y ya que menciono esto...

... preparate para las críticas. Las fases de prueba están para que la gente tome tu juego y abuse del reglamento, busque y encuentre baches, marque incoherencias, descargue sus frustraciones, dé opiniones sobre temas que no te interesan, sugieran cambios que atentan con todo lo que habías imaginado para tu juego, etc. Vas a tener que recibir todo eso, soportarlo con integridad y procesarlo de forma productiva. Lo cual no significa hacer caso a absolutamente todo lo que te digan, porque eso sería un proceso de nunca acabar. Tené en cuenta que hay gente a la que no le gustan juegos muy bien diseñados. Y no hablo de Burning Wheel o Apocalypse World. Me refiero a gente a la que no le gusta el ajedrez.

Publicar y difundir un juego que no pasó por una sólida y rigurosa fase de prueba no solo es desaconsejable... ¡es un suicidio editorial! Es arriesgarte a que tu nombre como diseñador de juegos quede pegado a un producto que la realidad demuestre que no era tan bueno como te lo habías imaginado. Así que evaluá de forma inteligente cómo llevara la práctica varias rondas de prueba de tu juego, a lo largo de sus distintas fases de desarrollo y cuidando a la vez no agotar a tus sujetos de prueba.




Número 1: Leé y jugá mucho.

Llegamos al último y más importante de los consejos. Dicen que Jorge Luis Borges se enorgullecía no de ser un gran escritor, sino de ser un gran lector. Y en el mundo de los juegos de rol, como en el de la literatura, para ser un buen creador es necesario primero desarrollar un conocimiento y una lectura crítica de aquellos hitos que marcan la historia del hobby.

Al comienzo del artículo dije que el 99% de los roleros no casuales tenían un juego en desarrollo. Bueno, de esas personas, el 99% se lanza a crear sus propios juegos sin conocer el estado actual del diseño de juegos de rol. ¿Suena exagerado? Tal vez lo sea. Pero el caso es que si uno empieza a preguntar por entre conocidos hay una superabundancia de juegos que no van más allá del "atributo+técnica+dado vs. dificultad". Lo cual tal vez no sea malo per se, pero fue propuesto décadas atrás, y por sí solo no va a hacer que tu juego se distinga del océano de juegos que proponen una mecánica similar. Pero la falta de lectura y experiencia no conlleva solo a una falta de originalidad. Hay otros riesgos asociados.

Nuestro hobby tiene una historia relativamente breve, si se la compara con otras áreas culturales o artísticas. Pero aún así, en sus casi cuatro décadas de historia, los juegos de rol hay pasado por muchas fases de diseño, se han encontrado con muchas interrogantes y problemáticas y han ensayado distintas respuestas para afrontarlas. Dejar de lado toda esa trayectoria puede llevar, en el mejor de los casos, a reinventar la rueda, y en el peor, a caer en errores del pasado.

Claro que nadie puede leer y jugar absolutamente todos los juegos de rol existentes, presentes, pasados y futuros. Pero destinar con un fragmento de nuestros días a algo de lectura, y la formación de un grupo de juego con el que podamos probar distintos reglamentos son medidas que pueden darte un conocimiento más profundo de los juegos de rol. También deberías estar atento a las novedades. En las redes sociales como G+ vas a poder seguir a los diseñadores más importantes del momento y ver en qué tienen ocupadas las manos. Y siempre es útil encontrar espacios de noticias como la Gaceta Rúnica que ordenen un poco la vorágine de información que circula por nuestros hobby.





Consejo extra: Terminá tus juegos.

Llegamos al final de nuestra lista de consejos para empezar a diseñar juegos de rol. Y como yapa, cerremos el artículo hablando de lo importante que es cerrar un proyecto. Si antes dije que el 99% de los jugadores no casuales de rol tienen un juego en desarrollo, y luego dije que de ese número el 99% no tenía conocimientos profundos del hobby, ahora digo que de esas personas el 99% no termina jamás sus juegos.

¡Terminen sus juegos! Está muy bien ser riguroso en las fases de prueba, y siempre es sano refinar y quitar la grasa (lo que ayuda a seguir el consejo número 4). Pero los proyectos deben cerrarse en algún momento. Podés ponerte una fecha límite (como "voy a publicar mi juego este año"), o una condición límite (como "voy a publicar mi juego cuando haya hecho 50 testeos"). Una vez que llegues al punto determinado, es momento de tirarse a la pileta.

Siempre es bueno contar con la ayuda de algún editor que pula los últimos elementos y nos confirme que el juego está en condiciones de ver la luz. Pero a estas alturas estamos llegando a un área muy diferente del diseño de juegos de rol: la publicación. ¡Ojalá cuando acumulemos más experiencia editorial podamos hacer una nueva entrada del Roleródromo al respecto!

Comentarios

  1. Hace poco daba como consejo el "consejo extra". Terminar un juego no es una tarea fácil. Más allá de las mecánicas o testeos hay que elaborar un texto entendible, una presentación de las reglas en un orden lo más pedagógico posible, diseñar una hoja de personaje (si es que tiene), etc. En el camino de todas estas tareas que parecen secundarias podemos caer de cuenta sobre muchas cosas, como por ejemplo si las reglas son algo rebuscadas (una cosa es transmitirlo oralmente y otra que una persona entienda lo mismo que el diseñador a través de lo escrito en el manual) o si olvidaste alguna cosa por cubrir en el juego. Escribir ordenadamente obliga a pensar ordenadamente, y eso es un plus importante al momento de crear un juego.

    ¡Muy buenos consejos! ¡Saludos!

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  2. Claro, el tema es mentalizarse en que todas esos problemas que se presentan se intentan superar para terminar un proyecto. Tener presente esa meta final durante todo el proceso. Me parece que los proyectos interminables muchas veces van acompañados de juegos sin un objetivo o premisa claros. Si vos sabés que estás haciendo un juego sobre "la venganza", por decir algo, una vez que compruebes que tu juego soporta y refuerza esa temática, estás llegando al final del camino del diseño. En cambio, si hacés un juego "para jugar aventuras emocionantes", o "para vivir cualquier tipo de historias"... ahí ya es un camino sin fin hacia una premisa escurridiza.

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  3. Me falta sopa para ser como los Editores Rúnicos o el señor Octógono ahí arriba; pero en estos añitos que llevo desarrollando dos o tres ideas solo, y en estas semanas en que estamos probando una de ellas con "los piveh"; me estoy dando cuenta que la gran, gran dificultad se puede resumir en:
    "Linearizar un Sistema".

    Sea poner en secuencia el "sistema" que forman el diseño de reglas, el testeo y la explicación; o específicamente lo que es tomar ese conjunto inter-relacionado de reglas y consejos y pasarlo a letritas una detrás de la otra para que otro lo entienda... linearizar es MUY DIFÍCIL!!!
    Cada cosa te lleva a otra, una explicación te hace repensar una regla; y un párrafo al principio necesita de otro que todavía no está para ser entendido... Es un trabajo gigantesco.

    Aplaudo a los que lo concluyeron...

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  4. ¡Exacto! Eso es lo más denso. A mí lo que me suele pasar es que en definitiva terminás explicando las mismas cosas en muchos juegos, varias veces. Me refiero a cosas generales como pool de dados, número objetivo, éxito, fallo, etc... y reescribirlo y adaptarlo para cada juego es... DENSO, en especial porque uno quiere terminar el juego y detenerse a explicar con detalle exaspera a cualquiera.

    ¡Saludos!

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  5. Un juego donde a mi entender manejan muy bien el tema de la "linealización", para usar el término de Gorsh, es en Fate Core. Fijate que es un juego donde todas las partes tienen que ver con todo. En todo momento podés usar un aspecto, en todo momento participan los puntos de Fate, en todo momento podés usar una skill que tal vez pueda ser modificada por un stunt. Veo sus partes súper conectadas entre sí: para entender cómo funciona un aspecto necesitás entender cómo funciona un punto de Fate, y para entender cómo funcionan los puntos de Fate tenés que entender cómo funcionan las tiradas, y para entender cómo funcionan las tiradas tenés que entender cómo funcionan las skills... Y sin embargo logran que uno comience la lectura por un punto y avance desde ahí para incorporar el resto. Si lo pensás, podrían haber comenzado hablando de cualquiera de esos elementos. La clave, para mí, fue que no solo encontraron la manera de ordenar esos conceptos, sino también que pudieron condensar explicaciones breves y momentáneas de esos elementos que te permitan avanzar en una sección para luego llegar a las secciones en las que se explayan en detalle de lo que te mencionaron previamente por arriba.

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