Roleródromo: Puntos de Vida vs Heridas

¡Vamo' las piba'!
Siguiendo una nota similar a mi artículo anterior hoy vamos a dedicarnos a analizar un otro elemento común a la mayoría de los juegos de rol. Pero como soy un neurótico, esta vez vamos a hablar de algo mucho más específico: mecánicas de puntos de vida y heridas ¿Por qué? Porque es muy importante identificar de antemano qué tan fácilmente es que los personajes terminen sus días de aventura como una pasta roja chorreando de las paredes del dungeon.

Como yo lo veo, hay dos maneras predominantes en que los juegos han abordado la problemática de administrar la integridad física de un personaje. Puntos de vida y heridas. Muchos juegos combinan ambas mecánicas, pero para analizarlos mejor vamos a verlos por separado. Voy a armar algunas categorías para comparar sus efectos más o menos en los mismos términos:

Control: su función como interfaz entre el personaje y el jugador. Representación: como reflejan la salud del personaje en la ficción. Variables: cómo pueden afectar las diferentes ejecuciones de esta mecánica a los personajes y jugadores.

Así que vamos a ponernos los guantes de látex, un escalpelo y a extirpar un buen pedazo de reglas para manosear.
Más o menos así, pero con guantes

Puntos de vida

Clásicos, los venimos usando desde el '74. Los personajes tienen una reserva de puntos que disminuye cada vez que sufren X cantidad de daño. Entonces si tu personaje tiene 14 puntos de vida y sufre 8 puntos de daño, ahora le quedan 6 puntos antes de llegar a 0 y morir (o caer inconsciente, o ser vaporizado, quedar fuera de juego). 

Control: es transparente al análisis. Los valores numéricos son fáciles de interpretar y comparar. Administrar un puntaje da una idea clara de cuánto más puede resistir un personaje. 

Si un juego diferencia la puntuación entre varios tipos de personaje probablemente sea para reforzar ciertos nichos en el grupo. Un guerrero puede aguantar más tiempo peleando que un mago porque esa es la función que cumple en la party de aventureros. 

Lo interesante de estos sistemas es que los personajes no sufren las consecuencias inmediatas de la batalla. El jugador tiene todas las habilidades del personaje a su disposición hasta que ¡splat! tu enano bárbaro está desangrándose en el suelo. 

Esto un arma de doble filo. Por un lado los personajes cuentan con la posibilidad de salir victoriosos hasta el último momento, pero por otro lado genera un juego de administración de puntos donde los jugadores tienen que especular hasta dónde van a presionar a sus personajes, cuándo van a repartir las curaciones y cuándo es hora de correr. 
Traducción argenta: "Flaca, habilitá las curaciones."
Representación: estas mecánicas son marcadamente abstractas. La mayoría de los grupos pasamos por arriba estas convenciones, pero en mesas donde el “realismo” es un factor importante puede romper la ilusión de que los personajes son personas de carne y hueso. 

Si el juego asigna diferentes puntos de vida a cada personaje, un mismo ataque hace “menos daño” a un personaje que a otro. Una caída mortal puede provoca solo un rasguño a personajes con puntuaciones altas. No hay diferencia si tu personaje es víctima de una bola de fuego en la cara, el cruel frío del Ártico o un flechazo en la rodilla, todas estas situaciones afectan al personaje de la misma manera: restale X puntos de vida.

Esto no es para nada malo, sino un factor a tomar en cuenta. Muchos juegos aceptan esta abstracción, explicando que los puntos de vida son una manera de medir el stress, los golpes inconexos, el cansancio que afecta al personaje en combate y que solo los últimos puntos de vida representan la estocada mortal, la bala certera, el hechizo incinerador. Si a los jugadores les importa este tipo de detalles, podés compensarlo con descripciones viscerales de los peligros que sufren sus personajes, o narrar cómo ese flechazo casi atraviesa el lamelar del guerrero dejando una punzada fría en su estómago.

Variables: como representación numérica, la cantidad de puntos que el juego asigne a los personajes toma suma importancia. Después de todo es el número que te indica que tan cerca o tan lejos estás de quedar fuera de juego.

Muchos puntos y/o la posibilidad de recuperarse fácilmente devalúa el riesgo de muerte en la mesa. 

Esto puede generar que los jugadores no duden en resolver todos sus problemas “por la fuerza.” Sus personajes nunca van a sufrir realmente las consecuencias de una batalla, así que la violencia se vuelve una respuesta explotable ante una situación adversa. También puede perderse la sensación de desafío ante un combate. La adrenalina se termina rápido cuando la party se pasa revoleando hachazos de dungeon en dungeon sin riesgo de “perder” sus personajes en ningún momento.

Pocos puntos condicionan a los jugadores a no tomar riesgos que reduzcan los puntos de vida de su personaje ¿Qué motivación tiene de recorrer las ruinas antiguas si puede perder a su aventurero contra el primer goblin que encuentren? 

Esto es especialmente patente en los juegos de rol de vieja escuela, donde era común que un personaje tuviera, digamos, 2 puntos de vida y que una trampa de aguja saque 1d4 puntos de daño. Ver morir a un compañero tratando de abrir la primera puerta del dungeon no era usual, era la norma. 

En algunos estilos de juego esto es una decisión de diseño. Los personajes son frágiles, por lo tanto los jugadores deben ingeniárselas para evitar riesgos o morir en el intento.

No solo eso, si no que en muchos sistemas la cantidad de daño que un personaje puede sufrir es aleatoria, provocando una sensación de incertidumbre a la hora de entrar en combate. Los jugadores pueden estar ejecutando una estrategia perfecta, llevar la ventaja y que de repente un goblin decapite al guerrero con su daga, todo gracias al capricho de un dado. Perder tu personaje es un peligro presente en todo momento. 

Para algunos jugadores esto es parte del atractivo. La idea de que un golpe de buena o mala suerte puede dar vuelta el resultado de un combate genera que cada batalla sea una apuesta y eso puede ser emocionante.

Heridas

Hablamos de esas mecánicas que van “desgastando” al personaje al imponer penalizadores. Un espadazo en la pierna hace que te muevas a la mitad de tu velocidad, una piña en el ojo resta dados a tu percepción, un tiro bien puesto te deja desangrándote en el piso con menos de un minuto antes de expirar. 

Control: es difícil ver el estado general del personaje. Diferentes peligros afectan a los personajes de diferente manera. Tal vez el personaje comienza su desgaste de forma “pareja” o tal vez sufre penalizadores que le imposibilitan algunas acciones pero le permiten tratar otras sin ninguna repercusión negativa. 

Por otro lado las heridas presentan consecuencias más directas. Este tipo de mecánicas hacen que los jugadores piensen dos veces antes de entrar en combate porque las consecuencias empiezan a hacerse patentes a partir del primer golpe. 

Un aspecto interesante es que el grupo comienza a tomar riesgos controlados. El jugador pasa a especular sobre qué desafíos puede enfrentar su personaje: si termina exhausto luego de una pelea, entonces tal vez sea hora de armar campamento y estudiar el libro de conjuros que encontraron en la biblioteca abandonada. El hacker puede tener cuatro costillas fisuradas, pero eso no evita que pueda entrar al mainframe y extraer la data de Omnicorp. 

Las mecánicas de heridas le dan al jugador una idea clara de las situaciones en las que puede introducir a su personaje y salir victorioso. Morir está más relacionado a una serie de malas decisiones que a los caprichos del azar. 

Representación: probablemente sean las más cercanas a una representación “realista” que he visto en un juego de rol (sin entrar a usar martillos y cables pelados). Dependiendo del grado de granularidad que tenga un sistema podemos ver qué tan fiel es la representación de las heridas que un personaje va acumulando a lo largo de sus aventuras.

El foco está en las consecuencias de enfrentarse al peligro y es muy probable que luego de un par de sesiones los aventureros tengan cicatrices profundamente marcadas en sus hojas de personaje. 

Es acá cuando hay que prestarle atención a las convenciones del género que queremos representar. Una persona real, de carne y hueso, no sobreviviría ni a la mitad de las cosas a las que hacemos pasar a nuestros personajes. Tiene que haber una selección arbitraria de las consecuencias que esperamos sufrir durante el juego. Si estamos buscando un juego de acción, probablemente queramos que los personajes puedan salir caminando de una explosión en vez de sufrir quemaduras de tercer grado. Incluso tal vez sea una mejor idea buscar un juego con mecánicas de puntos de vida.

Variables: cuando son severas, estas mecánicas pueden generar frustración en los jugadores. Si las penalizaciones que sufren son demasiado duras los personajes comienzan a escalar una cuesta progresivamente más empinada. Cada herida que reciben hace que la aventura se vuelva un poco más difícil y los jugadores van a tener que poner mucha atención en mantener a sus personajes en buen estado antes de encontrarse en un callejón sin salida.

La aleatoriedad es un factor igual de importante que en el caso de los puntos de vida. Si no hay una relación controlada entre los riesgos y las consecuencias que puede sufrir un personaje, los jugadores se van a ver inhibidos a la hora de tomar acciones drásticas.

Recuerdo la desesperación que provocaba sumar heridas con mi enano trollslayer en Warhammer Fantasy 3rd Edition o aprender por las malas a administrar conditions en Torchbearer

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¿Por qué vale analizar estas mecánicas? 

Porque perder un personaje siempre es un momento importante en el juego. Cada personaje demanda una inversión de ganas y de tiempo al jugador y aunque las mesas con alto índice de mortalidad son tan divertidas como las mesas con personajes indestructibles, los integrantes del grupo tienen que tomar en cuenta este factor antes de iniciar el juego, porque los afecta a todos: desde el jugador que dedicó esfuerzo en construir y desarrollar un personaje hasta el director que corre el peligro de tirar a la basura campañas enteras porque el grupo de aventureros murió repentinamente gracias al capricho de los dados. 

Estas mecánicas son importantes porque están directamente relacionadas con nuestra participación en el juego, con nuestra experiencia, con nuestro disfrute. 

¿Qué mecánicas de salud les parecen interesantes?¿Qué mecánicas los sorprendieron en el medio de una aventura?

Comentarios

  1. A mí me gustaron mucho las mecánicas híbridas. El método de Shadowrun, al menos la 2da edición, me pareció siempre interesante. Por lo que recuerdo tenías una suerte de puntos de vida fijos, representados por casillas, y categorías de daño: leve, medio, grave o algo así, sumando además diferencia entre daño letal y no letal. Algo parecido usé yo para Diezlados, pero en este caso hay unos "umbrales" de herida que cambian de personaje a personaje, y según los puntos de daño recibidos causarán una herida leve, media, grave o mortal, con sus consecuencias mecánicas inmediatas.

    Otra mezcla que existe es la de puntos de vida pero que a medida que bajan y llegan a ciertos niveles van generando consecuencias. De esta manera se evita el síndrome de "sigo luchando y no me importa nada total no tengo aún riesgo de muerte y dalequevá".

    Saludos!

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  2. Hay tantos efectos que pueden suceder que hay cosas que son mejor dejarlas al ojimetro del director.
    ¿Gangrena?¿Infecciones? No son mecánicos, son "curalo/amputalo o morís". Y son de las más comunes luego de un combate. Tira resistencia/fortaleza/cuerpo para resistir o que te pegue.

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  3. O a manos de una tabla de Rolemaster :D

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