Reseña: Monsterhearts

Volvimos a full del viaje a Chile por la Terracon 2015 (de la cual hablaremos en el próximo post de Cuentacuentos), y si bien esa circunstancia nos complicó publicar la reseña del lunes, hoy les traemos Runas de explosión retardada y una reseña de Monsterhearts.

Monsterhearts es un juego del 2012 de Avery McDonaldo. Fue uno de los primeros hacks de Apocalypse World de relativo éxito y calidad, y también uno de los primeros juegos indie en usar una plataforma de crowdfunding o mecenazgo (indiegogo en este caso).

Monsterhearts es un juego sobre la vida de adolescentes "monstruosos" (vampiros, hombres lobo, brujas, etc.), fuertemente inspirado, como podrán esperar, en la saga Crepúsculo, en Buffy La Cazavampiros, Vampire Diaries, etc. Imaginen historias de la vida escolar de estos seres, en las que habrá pujas por el status dentro del curso, enamoramientos, peleas, presiones de los padres, y combates con monstruos de todo tipo.

Podemos esperar todo lo que ya conocemos del motor de Apocalypse World: se tira 2d6+stat, 10+ para éxito, 7-9 éxito medio, moves para los jugadores y para el GM, distintas clases entre las cuales elegir (skins en este caso), etc. Para mayor información sobre AW, pueden leer nuestra reseña sobre dicho juego. Vamos a encontrar, no obstante, varias pequeñas modificaciones e innovaciones, algunas en reflejo de las primeras experiencias con Apocalypse World, otras con el fin de enfocar el juego en el género. Vamos a hablar de las reglas del juego por partes.

Adolescentes

Uno de los focos del juego son las formas de relacionarse de los adolescentes: sus primeras exploraciones de la sexualidad, los insultos y el bullying, sus explosiones desordenadas de furia, sus depresiones. Los moves básicos del juego encapsulan a la perfección estas dinámicas, con la ayuda de un par de añadidos al motor de AW:

  • Los strings reemplazan al Hx de Apocalypse World, pero funcionan de manera diferente. Son puntos que cada pj acumula sobre otros pnjs y pjs, y viceversa, que se usan para manipular o complicar la vida de estos personajes. Esto modelaría las formas inmaduras de establecer lazos entre adolescentes, basadas en el poder y en usar a los otros.
  • Las conditions son estados negativos de los personajes, que al ser relevantes para la narración dan un -1 a las tiradas. Heredadas, fundamentalmente, de Lady Blackbird, son un añadido interesante que le da bastante versatilidad al sistema, y que funciona particularmente bien para representar cómo los demás ven a nuestros personajes. Ciertos moves permiten forzar estados sobre otros personajes, a la manera del acoso escolar: gordo, puto, cuatro ojos, etc.
Los moves integran a la fuerza a los personajes en estas dinámicas inmaduras de relaciones y poder, pero el juego permite una maduración gradual: el juego se divide en seasons, y la última sesión de cada season es una oportunidad para que los jugadores cambien radicalmente la naturaleza de los personajes. Entre estas opciones (cambiar de skin, por ejemplo), está la de obtener los "grown-up" moves, que destraban formas más empáticas o solidarias de vincularse.

Contenido queer

El juego no es una emulación acrítica de su género, no obstante. Uno de los principios que guía MH es el de estimular el contenido Queer, y con esto nos referimos a abandonar la heteronormatividad y estimular la exploración del género y la sexualidad en toda su diversidad. Ya Apocalypse World había estimulado la aparición de personajes trans, y MH sigue esta línea, pero con el agregado del funcionamiento del move "turn someone on" y de los strings. Turn someone on genera una dinámica en la que no hay una sexualidad definida que permita a un personaje evadirse de sentirse perturbado por otro, independientemente de su condición de género. El juego, logra, de una manera que no se siente forzada, que los personajes no puedan encerrarse en una definición de su sexualidad ("soy heterosexual/gay/etc."), y es una apuesta muy interesante en un hobby que en general ignoró estos temas.

Monstruos

Los monstruos, que ya conocemos por las películas y series nombradas anteriormente, son diferentes metáforas para explorar qué es la adolescencia: carecer de dominio sobre el propio cuerpo (hombre lobo), ser ignorado por todos (fantasma), depender de otros para tener poder (infernal, mortal), y la lista podría seguir. Los skins, los monstruos posibles a elegir, están caracterizados, entre otras cosas, por una lista de poderes que apoyan estas metáforas, pero también que garantizan el contenido sobrenatural del juego.

Pero la regla más interesante que refuerza esta temática es la del "darkest self": un estado al que se llega por una serie de fallos y decisiones del personaje, y que representa su caída en un estado de oscuridad casi monstruoso. Durante este estado, el jugador suspende su modo de juego normal, y debe seguir ciertas indicaciones de cada skin sobre cómo comportarse, y también sobre cuándo termina este estado. Para que se den una idea, el darkest self del vampiro implica alimentarse hasta matar a cualquier persona con la cual el pj esté a solas.

Esta regla es muy interesante, al mostrarnos que un personaje no es solamente un peón del jugador, y que puede actuar bajo impulsos oscuros, al punto de volverse un monstruo. También es interesante que sea el propio jugador quien administre a su pj incluso en este estado, y por esto creo que es uno de los elementos más innovadores del juego.

Innovaciones sobre el motor de AW

Apocalypse World mantenía un foco comparable al de otros juegos tradicionales: un mundo en caos constante, distintas formas de intervenir en él, distintas herramientas al alcance de los personajes y entornos por los que estos podían moverse. Monsterhearts es un juego mucho más enfocado, sobre la vida escolar de los adolescentes y nada más, pero también sobre formas muy específicas de relacionarse. Los moves se sienten un poco como una limitación al empezar a jugar, pero lo que hacen es contribuir a dirigir el juego en la dirección que se propone.

Ninguna decisión de diseño viene sin sacrificios: la contra de enfocar tanto es que MH no brinda muchas herramientas para el juego más aventuresco, o para los combates. Con sólo 2 moves para esto, lash out at someone y hold steady, una campaña que se centre mucho en el enfrentamiento contra lo sobrenatural (más cercana a Buffy) requeriría de algún que otro custom move, tal vez.

Otra cuestión en relación con el "foco" del juego son las escenas y temporadas (seasons). Si Apocalypse World se manejaba más con el ritmo de un juego tradicional (no hay scene framing, y la campaña termina cuando los jugadores lo decidan), en Monsterhearts la sesión se divide en escenas, lo que asegura que el juego no se detenga en las minucias de la vida escolar, sino que se jueguen los momentos más significativos, aquellos que tienen el potencial de conflicto. Luego están las temporadas, que llevan a que el juego se organice en historias autoconclusivas de entre 4 y 7 sesiones. Al no contar Monsterhearts con Fronts (reglas de AW para organizar a la oposición y su presión sobre los pjs), esta mecánica de temporadas evita que el juego divague excesivamente, obliga a que en determinado momento el grupo tenga que cerrar ese capítulo de su historia.

Para cerrar, en Monsterhearts yo vi una primera muestra del gran potencial que encerraba Apocalypse World: la posibilidad de pensar a partir de sus herramientas un género, y transformarlo en un juego, la posibilidad de trabajar con un motor ya inventado y mejorarlo incluso, sin sentirse limitado por él. Dirigí una campaña con este juego, estoy en este momento de jugador en otra, y puedo asegurar que el juego, si bien se basa en un género que puede parecer superficial, produce sesiones muy intensas.

End of reseña. Espero que el juego les haya interesado, y recuerden que mañana mismo ya hay post de Rolerosofía. ¡Nos vemos!

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